4月22日至23日,UP2018騰訊新文創(chuàng)生態(tài)大會(簡稱UP大會)在北京國家會議中心舉辦,此次大會以“向愛而生”為主題,點出了騰訊互娛在未來一年的重心。本次UP大會上,騰訊游戲表示,將持續(xù)挖掘游戲更多社會價值和產(chǎn)業(yè)價值,著力打破游戲行業(yè)過往的各種邊界,以玩法創(chuàng)新驅動產(chǎn)業(yè)發(fā)展。一方面,騰訊游戲將更加注重游戲的產(chǎn)業(yè)價值與社會價值的平衡,在持續(xù)性地推出滿足用戶需求的精品游戲的同時,也時刻關注游戲的價值引導和啟發(fā)文化傳承的社會功效,讓精品游戲亦成為優(yōu)秀文化傳播傳承、社會正能量引導的一部分。另一方面,騰訊還宣布全面布局功能游戲,持續(xù)探索游戲與教育、醫(yī)療等垂直領域的融合潛力,使得游戲成為改善生活體驗的利器。在產(chǎn)業(yè)布局上,過去一年,騰訊游戲持續(xù)關注由社交平臺衍生出的玩法創(chuàng)新和可觀的市場潛力,并先后上線
Digi-Capital近日發(fā)布報告稱,在全球游戲市場的所有投資之中,每10美元就有超過4美元與騰訊有關,部分交易中騰訊是領投者,也有部分交易中其是參與者??偠灾?,游戲領域中有40%的資金與騰訊相關。報告中還強調,騰訊對于游戲的影響力,遠遠超過大家的感知,而且他們在游戲領域的投資是全方位的,6.3億美元投資游戲流媒體平臺斗魚,向盛大游戲投資4.74億美元,向虎牙投資4.62億美元,移動游戲開發(fā)商Kakao融資1.3億美元,騰訊領投,向移動游戲開發(fā)商掌趣投資7200萬美元等等。據(jù)悉,今年的游戲軟件/硬件市場營收估計會達到1650億美元,2022年之前超過2300億美元,而騰訊將在這個領域的實力越來越強,以至于最終形成霸主地位。
·今天是4月21日,翻翻游戲界的歷史,1989年的4月21日是每一個骨灰級游戲玩家都值得記住的日子,因為任天堂的經(jīng)典掌機GB在那天發(fā)售了。·Game Boy(簡稱GB)是任天堂公司在1989年4月21日正式推出的第一代便攜式游戲機。 Game Boy是任天堂Game&Watch后所推出的后續(xù)商品,擁有三個改版機型,分別是小尺寸的GBP,加入背光功能的GBL,以及彩色的GBC。·作為任天堂新游戲戰(zhàn)略“主機便攜化”的鼻祖,Game Boy一經(jīng)上市即受到玩家巨大歡迎,至2000年6月,GB掌機(包括GBP和GBC)達成了一億臺的銷量,成為史上第一個完成這一數(shù)字的游戲機,而他的生父橫井軍平先生也永遠的被刻入了游戲界的名人堂。
4月20日,IGS數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)峰會在四川成都拉開帷幕,峰會聚集了包括360游戲、谷歌、昆侖在內(nèi)的眾多知名企業(yè),共同探討中國游戲行業(yè)的現(xiàn)狀及未來。在峰會上,360游戲中國區(qū)總裁吳健作為受邀嘉賓,進行了題為《以大安全為基石砥礪前行 360游戲為行業(yè)賦能》的主題演講,從大安全、跨端和賦能三方面對360游戲未來的戰(zhàn)略和規(guī)劃進行了闡述。吳健發(fā)表主題演講“360將在現(xiàn)有的廣告、互聯(lián)網(wǎng)增值業(yè)務、IoT的基礎上,進一步提升商業(yè)化業(yè)務的品質,開拓新的商業(yè)化渠道,將360的互聯(lián)網(wǎng)技術、核心安全技術與商業(yè)化產(chǎn)品及服務進一步結合起來,建立優(yōu)質的商業(yè)化變現(xiàn)產(chǎn)品及服務體系。”360游戲中國區(qū)總裁吳健表示,隨著全球網(wǎng)絡進入大安全時代,360將進一步增加研發(fā)投入,全面提升360安全技術自主創(chuàng)新能力,建立全球領先的安全
GameStop是業(yè)內(nèi)領先的電子游戲實體零售商,最近一段時間有不少門店關門大吉,股價也出現(xiàn)下跌。但根據(jù)分析師表示,這一股票遭到嚴重低估,該股最近收益率為12%,并且擁有穩(wěn)定的收益和自由現(xiàn)金流量。雖然沒有出現(xiàn)太多的增長,但公司當然也不會破產(chǎn)倒閉。推低股價的主要原因是因為對公司未來的消極情緒以及視頻游戲行業(yè)的數(shù)字發(fā)行趨勢。主要的視頻游戲和電腦游戲公司現(xiàn)在已經(jīng)提供了至少10年的數(shù)字發(fā)行服務網(wǎng)。但值得注意的是,近年來電子游戲普及程度使得不僅數(shù)字業(yè)務增長,實體業(yè)務也有增長空間。GameStop有望繼續(xù)在平穩(wěn)增長/緩慢下降的核心業(yè)務中盈利,同時擴大收藏業(yè)務等新興市場。目前由GameStop Corp.運營的品牌包括ThinkGeek,springmobile,gameinformer,Micromania,EB Game
每周三,Media Create都會公布日本游戲市場銷量榜,本次榜單日期自3月26日至4月1日。以下是游戲銷量榜的前20位,銷量數(shù)字中前者是當周銷量,后者是生涯銷量。超級機器人大戰(zhàn)X – PS4 – 89259/新發(fā)售孤島驚魂5 – PS4 – 75474/新發(fā)售超級機器人大戰(zhàn)X – PS Vita – 54042/新發(fā)售星之卡比:新星同盟 – Switch – 50437/357093噴射戰(zhàn)士2 – Switch – 25639/2191686光明之響:龍奏回音 – PS4 – 23054/新發(fā)售二之國2:幽靈國度 – PS4 – 18851/
由于圖像傳感器和游戲業(yè)務成績非常出色,索尼2017年凈利潤達到了4800億日元(約合人民幣283億元),創(chuàng)出過去20年來最高水平。由于業(yè)績大幅回升,索尼決定今年4月開始,面向日本國內(nèi)的1.2萬名員工全面提升工資待遇,這也是過去15年來的首次。通常日本企業(yè)的薪資體系中包含每月的基本工資,各項補貼和年中、年底的兩次獎金。日本索尼公司宣傳部門負責人北川悠:整體5%的漲薪中,包含了兩次獎金,今年每個人的獎金總額,相當于6.9個月的工資,這也是我們公司歷史上額度最高的一次。日本民眾:薪水能漲5%,我覺得真的挺多的,但這也只有大企業(yè)才能做到,在中小企業(yè)上班的話,工資很難有這么大幅度的上漲。索尼公司公布的2017年財報顯示,包括高管在內(nèi),公司人均年收入達到了910萬日元,約合54萬元人民幣,較日本人均422萬日元的年收入高出
據(jù)SuperData透露,2018年2月全球數(shù)字游戲市場份額同比去年增長了6%,已增長至91億美元。其中PC游戲前三分別為《英雄聯(lián)盟》,《DNF》和《夢幻西游OL2》,手游前三為《王者榮耀》,《QQ飛車》和《夢幻西游》,而騰訊旗下游戲分別占據(jù)了PC和手游的前2席,統(tǒng)治榜單。PC平臺的社交游戲和買斷制游戲份額分別縮水1%和8%。高端PC市場同比去年增長33%,主機市場同比去年增長34%。移動市場平穩(wěn)增長4%,免費PC游戲輕微上漲4%?!侗局梗捍筇託ⅰ方y(tǒng)治免費主機游戲市場,免費主機游戲份額同比去年增長359%。以下是2018年2月全球最賺錢游戲排名盡管與大逃殺類游戲競爭激烈,但《守望先鋒》仍通過皮膚飾品留住玩家的錢。1月的守望先鋒聯(lián)盟主題皮膚飾品和2月的中國狗年新春主題都獲得不錯的成績。除了《使命召喚:二戰(zhàn)》外
好萊塢巨頭環(huán)球影業(yè)擁有很多知名電影IP,如果你是環(huán)球影業(yè)的粉絲,那么這里有一個好消息:該公司欲將旗下一些人氣IP改編成電子游戲,包括《速度與激情》系列。在接受GameInformer采訪時,環(huán)球公司游戲部門副總Chris Heatherly解釋說,他們在電子游戲業(yè)設立了一個新的目標:充分利用旗下電影的人氣來拉攏玩家在游戲界占有一席之地。“我們的目標是大力進軍游戲行業(yè)。因為我們有很多在游戲界尚未被充分開發(fā)的優(yōu)秀IP,然而這些IP真的很適合推出游戲。我們有高人氣系列,比如《侏羅紀世界》、《速度與激情》,我們有《環(huán)球》怪獸,我們也有擅長制作恐怖片的Blumhouse工作室以及動畫工作室,比如Illumination、夢工廠等等。涉獵面真的很廣。”當然環(huán)球也知道成立一個打造3A游戲的工作室也并
亞馬遜在其亞馬遜游戲工作室的網(wǎng)站上聲明,公司將“全押游戲行業(yè)”。這是可以理解的,因為電子游戲行業(yè)每年增長約8%,預計到2020年將達到1430億美元。亞馬遜已經(jīng)擁有領先的游戲直播流媒體網(wǎng)站之一,Twitch,考慮到游戲觀眾的日益普及,亞馬遜可能獲得了目前視頻游戲行業(yè)最寶貴的資產(chǎn)和接口。Twitch坐擁游戲未來趨勢的最佳位置 - 社交連接,競技游戲。最重要的是,隨著亞馬遜規(guī)模的擴大,其在技術和內(nèi)容方面的支出也在增長。隨著不斷增長的現(xiàn)金流用于投資,亞馬遜對電子游戲的野心似乎沒有上限。在過去的幾年里,亞馬遜一直在發(fā)布軟件工具來幫助游戲開發(fā)者制作游戲。它全部與Amazon Web Services(AWS)和Twitch無縫集成。亞馬遜最近宣布推出一款稱為GameOn的視頻游戲開發(fā)新工具,該工
經(jīng)過漫長的等待和詳細的數(shù)據(jù)統(tǒng)計,我們現(xiàn)在終于拿到了去年第四季度10-12月份的各大游戲公司財報匯總。下面列出的是不同地區(qū)主要游戲公司的季度財政業(yè)績,主要三列內(nèi)容分別是收入(Revenue),利潤(Profit),市值(Market Cap)。三個主項下面的兩個分項分別是與去年同期相比(YoY),和與上季度相比(QoQ)。需要指出的是,如果一家公司在某季度出現(xiàn)虧損,則利潤為負數(shù),無法參與計算利潤漲跌百分比,所以記為N/A??傮w情況從10月1日到12月31日期間的第四季度包含了感恩和圣誕節(jié)檔期,所以許多游戲公司與上季度相比都明顯實現(xiàn)了銷量增長,尤其是西方市場。其中最大的贏家是任天堂,憑借持續(xù)搶手的Switch主機,實現(xiàn)了年比三位數(shù)增長,幾乎一整行都是增長的上箭頭。盈利方面,美國市場的情況有些復雜。由于特朗普上臺以
在日本,正在有越來越多的游戲開發(fā)者開始探求游戲開發(fā)的新模式?!禦ez無限》的開發(fā)組Q Entertainment的領導者水口哲也在最近一次采訪中詳細討論了他對游戲市場的認識。“我覺得重要的是,每個人都在變得更專業(yè)也更獨立,每個人都是,所以就不會再有經(jīng)理這個職位了,你必須有能力自己進行管理。”因此他認為游戲業(yè)界有可能會從固定的團隊,逐漸過渡成一個個自由職業(yè)者靈活組建的項目組。水口哲也自己就在親自試驗這種新的開發(fā)模式。這種模式的核心是“概念團隊”,也就是只有一個很小的獨立開發(fā)團體,負責產(chǎn)出創(chuàng)意和設計,然后交給合作伙伴完成開發(fā)計劃。雖然聽上去和“外包”沒什么太大差別,但是這種小型團隊負責核心創(chuàng)意的開發(fā)模式其實正是《Rez無限》誕生的過程。而且日
上個月,美國佛羅里達州Parkland高中發(fā)生了校園重大槍擊案,美國總統(tǒng)川普將其歸咎于暴力電子游戲和電影。今日據(jù)外媒報道,川普將召見美國游戲行業(yè)代表,討論在校園槍擊案頻發(fā)下應該對“電子游戲做些什么”。今日美國白宮新聞秘書Sarah Huckabee Sanders說,川普將會見電子游戲行業(yè)相關人員。川普曾在2月份的白宮會議上表示,他已經(jīng)從“越來越多”的人那里聽到,“電子游戲中的暴力真的在影響青少年的思想”。實際上這并不是川普第一次指責暴力游戲。2012年Sandy Hook槍擊案后,他曾在Twitter上說,“游戲暴力和對暴力的稱贊必須被阻止,它們正在塑造大量的怪物。”除了川普外,Parkland槍擊案后,肯塔基
根據(jù)微軟目前的政策,Xbox的服務顯然偏離了將內(nèi)容鎖定到單一平臺這一傳統(tǒng)思路,并轉向與平臺無關的內(nèi)容服務,用戶可以隨時隨地訪問它 - 這一變化符合公司轉向服務型企業(yè)的需求,最具特色的服務,就是諸如Xbox Play Anywhere或《我的世界》的Play Together更新等等。微軟首席執(zhí)行官Satya Nadella近日在舊金山舉行的媒體與電信大會MTC 2018上接受采訪時,透露了他對游戲未來的展望 - 在未來,人們擁有“在任何地方玩游戲的能力”。Nadella說:“這就是我們要去的地方,無論是通過Game Pass訂閱服務,還是Mixer這樣的服務,我們看到了流媒體直播發(fā)展迅速,還有圍繞我們第一方游戲的電子競技。我認為,我們有很多的優(yōu)勢。但從根本上說,這些優(yōu)勢
區(qū)塊鏈無疑是最近最火的科技概念,而且有可能成為繼代打、直播以外,游戲圈下一個賺錢的出路。最早為人所知的區(qū)塊鏈小游戲是2017年11月上線的CryptoKitties(下稱“以太貓”)。這款數(shù)字“擼貓”游戲供人收集并繁育一群名為CryptoKitty的虛擬貓咪,憑借區(qū)塊鏈技術的數(shù)字加密收藏功能,每只貓都擁有獨一無二的特性,玩家可以購入、賣出,或者把它們當做傳統(tǒng)收藏品那樣交易。這種用新興技術打造的虛擬寵物具有開創(chuàng)性的數(shù)字稀缺概念和遺傳概念,而兩者的融合激發(fā)了數(shù)字貨幣擁躉的娛樂創(chuàng)造力和普通玩家的獵奇心理。就在2018年春節(jié)前后,百度、網(wǎng)易也展開了它們的區(qū)塊鏈游戲新事業(yè)。區(qū)塊鏈游戲漸搶手“我不玩比特幣,但是區(qū)塊鏈寵物還是可以養(yǎng)養(yǎng)的,就像旅行青蛙偶爾帶回來幾張有
作為當今最受歡迎的休閑娛樂方式之一,游戲這一第九藝術已經(jīng)成為不可或缺的存在。以游戲產(chǎn)業(yè)為代表的新文化產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展,正逐漸成為推動經(jīng)濟增長的新引擎。從歷史來看,任何一個文化產(chǎn)業(yè)在發(fā)展的過程中都會面臨諸多困難,而處于快速發(fā)展期的游戲產(chǎn)業(yè)也不例外。在2月11日央視財經(jīng)頻道《對話》欄目中,盛大游戲董事長王佶與完美世界CEO蕭泓、游族網(wǎng)絡總裁陳禮標等國內(nèi)領先的游戲企業(yè)高管齊聚一堂,就如何應對游戲行業(yè)目前面臨的主要問題,進行了深入探討。盛大游戲董事長王佶受邀參加央視財經(jīng)頻道《對話》游戲產(chǎn)品被山寨了怎么辦?創(chuàng)業(yè)公司如何做大?如何讓游戲更健康?怎樣提升游戲從業(yè)人員的職業(yè)榮譽感?針對當前游戲行業(yè)存在的四大難題,作為中國游戲產(chǎn)業(yè)開創(chuàng)者盛大游戲的掌門人王佶給出了自己的思考和回答。觀點一:正確看待產(chǎn)品被山寨 維權與法律監(jiān)管同步進行隨
日本游戲界做出重大決定,將要在電競領域追趕中國!除了中國以外,還要追趕其他電競強國。這一消息也讓日本玩家沸騰了。盡管日本是任天堂(Nintendo Corp.)、索尼(Sony Corp.)和萬代(Bandai Namco)、大型游戲迷以及個人明星游戲玩家等電子游戲巨頭的大本營,但令人驚訝的是,它在電子競技領域卻遠遠落后于世界其他國家。但隨著電子競技可能會成為奧運會正式比賽項目,日本決心迎頭趕上。在2022年的亞運會上,已經(jīng)為電子競技設立獎牌榜。據(jù)游戲市場研究機構Newzoo的數(shù)據(jù),到2020年,全球電子競技愛好者的數(shù)量預計將達到5億。日本電子競技聯(lián)盟(簡稱JESU)于2月1日成立,旨在推廣電子競技,并向日本的職業(yè)選手頒發(fā)執(zhí)照,規(guī)范規(guī)則和資格,支持和培養(yǎng)未來的球員。該聯(lián)盟贏得了日本游戲軟件制造商和科技公司的支持
Jourdan Tuffan是一位現(xiàn)居英國的自由職業(yè)藝術設計師,今天我們看到的就是來自這位畫師的一些風格獨特的個人作品。
微軟在獨占內(nèi)容和第一方游戲方面存在嚴重的問題。Xbox主管菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)也公開承認了這方面是微軟的不足,而微軟也將投資更多的工作室來,確保Xbox內(nèi)容源源不斷。而根據(jù)外媒的報道,微軟正在考慮購買EA;微軟曾經(jīng)考慮的其他公司包括《絕地求生》的開發(fā)商以及Valve,但看起來EA最終將有機會坐上談判桌。假設這筆交易能夠完成,那么EA是否會保留像《FIFA》和《NHL》這樣的跨平臺大賣IP呢?因為版權許可方很可能會想要更高的利益,而不是微軟獨占。
現(xiàn)象級的游戲似乎隔上那么一段時間就會在社交圈出現(xiàn),不禁讓人覺得這是一個很有可圖的市場,但這里我們卻要先潑一盆冷水了。事實上,社交游戲不是沒有火過,當年Zynga就是憑著社交游戲起來的,當時的《開心農(nóng)場》等游戲也是迅速火遍全球,在中國也出現(xiàn)了大量的仿制品。那時可以說是社交游戲的黃金年代,市場看好,資本也看好,可后來的結果大家都知道,一首涼涼送個它們。我國的情況也差不多,在微信剛剛崛起的那幾年,各種“天天系列”也是火了有一陣子,后來也都不行了。就此我們發(fā)現(xiàn)了一個規(guī)律,那就是社交游戲的興盛往往是在一個社交平臺的崛起初期,想當年Zynga的大火也是在Facebook開始的那幾年。因為這兩者之間其實是一種“互相利用”的關系,新的社交平臺需要新鮮的內(nèi)容黏住用戶,而社交平臺也能
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