游戲開發(fā)者寶典 《萬眾狂歡》團(tuán)隊(duì)游戲制作經(jīng)驗(yàn)談
- 來源:界面
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
游戲開發(fā)的挑戰(zhàn)
JC:我玩過《親愛的艾斯特》,也玩過其他很多游戲。我對他們大多不感興趣,因?yàn)楹芏嘤螒驔]什么新意。
DP:我認(rèn)為游戲產(chǎn)業(yè)正在面臨經(jīng)濟(jì)上的挑戰(zhàn)。有些曾經(jīng)十分輝煌的工作室不得不關(guān)門大吉,這讓我們細(xì)思極恐。
不論創(chuàng)新能力還是產(chǎn)品質(zhì)量,目前我們的工作室在英國的游戲產(chǎn)業(yè)里屬于上乘,這也許能保佑我們平安的度過當(dāng)下的不景氣。
我相信,唯有聽取粉絲的意見,保證質(zhì)量,然后努力工作,才能讓我們的公司繼續(xù)運(yùn)轉(zhuǎn)。為了賺錢兒做一些不合格的作品是很掉價(jià)的。
我們非常重視工作的效率,員工的待遇,和對玩家的尊重。
但我并不介意嚴(yán)格要求我的員工。如果他們偷懶,?;估勺源?,我們只能交出一些過時(shí)的爛貨,雖然也會(huì)有玩家玩這些游戲,但這阻礙了整個(gè)游戲行業(yè)的發(fā)展。
JC:我覺得人少是我們工作室的優(yōu)勢。如果我想做什么改動(dòng),我們兩個(gè)人坐在一起就可以商量。
比方說,我想延長游戲中的一幕,就直接問“Andrew,我們能談?wù)剢幔?rdquo;。有了這種頻繁而及時(shí)的交流,我們很快就能拿定主意。我也問過其他的大工作室,情況卻完全不同。
“這不可能”,因?yàn)槊恳粋€(gè)小小的改動(dòng)背后都是千絲萬縷的變化,而他們復(fù)雜的決策機(jī)制不允許這樣的波動(dòng)。
相比之下,我們每個(gè)工種只有一個(gè)人在做,所以創(chuàng)作的過程是流暢而融洽的,這在大工作室是不可能的。
在過去的幾年,很多人問過我們擴(kuò)張的問題:“你覺得兩年內(nèi)你們會(huì)增長到500名員工嗎?”這聽起來像是噩夢,畢竟我們不需要人海戰(zhàn)術(shù)。
我們是那種出品人和首席設(shè)計(jì)師可以直接交流的工作室:“我需要這個(gè)路上再多幾個(gè)彎兒。”、“額,那你給我一個(gè)理由唄?”

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