3DM文學組《上古卷軸》《阿瑪拉王國》大討論(上)
- 來源:3DM文學組
- 作者:半神巫妖
- 編輯:ChunTian
淺藍:
《阿瑪拉王國》作為一款和《上古卷軸5》有一些相似之處的RPG游戲,讓筆者感覺到了一絲山寨的氣息。不過看看單機游戲這幾年的同領(lǐng)域比拼就不難發(fā)現(xiàn),先驅(qū)者們的精髓總會成為挑戰(zhàn)者吸取的養(yǎng)分,但《阿瑪拉王國》卻沒有徹底學習《上古卷軸5》的高自由度,許多玩家對此大呼失望,但筆者卻看到了這背后的一點不一樣的東西。
《阿瑪拉王國》的自動鎖定弓箭
《上古卷軸5》的弓箭
首先,當我們進入游戲然后開始戰(zhàn)斗,如果你前期用著近戰(zhàn)類的武器,那么你一定可以找到和《上古卷軸5》一樣的感覺——無鎖定戰(zhàn)斗系統(tǒng)。但是,當我們開始使用魔法和遠程武器,開發(fā)者就不那么老實了。
他們向玩家提供了一種幾乎傻瓜式的全鎖定戰(zhàn)斗系統(tǒng),以使用魔法為例,系統(tǒng)會自動幫你鎖定前方的怪物。弓箭依然如此,所以開發(fā)者在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中就幾乎摒棄了“一半”的《上古卷軸5》的全自由戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
那么這樣一來,玩家又將獲得怎么樣的戰(zhàn)斗體驗?zāi)兀课蚁肟峙聦⒂形灏賯€哈姆雷特討厭這種體驗,另外五百個恐怕會愛上它。因為無論是施法者還是遠程輸出者,精準永遠是凌駕于傷害之上的屬性。
當我們在《上古卷軸5》里每一弓都需要麻煩的蓄力射出時,似乎戰(zhàn)斗成了一項容易過勞死的工作,而當系統(tǒng)幫我們鎖定怪物后,一切似乎都被解放了。而討厭這種體驗的玩家顯然會覺得,不需要箭支的弓箭手似乎有些違和。況且這類玩家一般較為喜歡變態(tài)的挑戰(zhàn),如在《上古卷軸5》彎弓射大雕來獲得那種變態(tài)的成就感。

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