遠行還是回歸 IGN:關于《生化危機7》的三大問題
- 來源:網(wǎng)絡
- 作者:Harry
- 編輯:Harry
3、《生化危機7》嚇人嗎?
的確嚇人。
在筆者試玩的房間中還有一眾被請來體驗《生化危機7》的記者,整個過程中大家想象力爆棚的咒罵、劇烈的喘息聲和充滿恐懼的呻吟就沒停過。
《生化危機7》的高明之處在于它能誘使你盲目恐慌。無論何時,當必須在封閉空間內(nèi)面對Jack或Marguerite時,筆者就會不由自主地對場景進行瘋狂探查,試圖找到任何一個有可能幫自己續(xù)命一秒的道具或微弱優(yōu)勢。
略微有些令人沮喪的是,在不明物體試圖攻破身后房門,你在“啊啊啊啊啊啊啊”著逃上樓梯時的表現(xiàn)和普通恐怖片主角并無二致,要說比他們稍微鎮(zhèn)定些的時候,那大概就只有遭遇類BOSS戰(zhàn)那段兒了。戰(zhàn)斗中,筆者偶爾會不明白自己接下來要做什么,或不確定自己是否采取了正確的戰(zhàn)略,只是之前被游戲“牽著鼻子走”而積累下來的恐慌一股腦兒地爆發(fā)出來了?!渡C7》對平衡性的把控相當精準:在給予玩家堪堪足夠生存的信息的同時也不讓人感到挫敗。
盡管筆者并不是一個神經(jīng)質(zhì)的人,但確實從孩提時代起就對各種恐怖作品很感興趣了,對《生化危機》系列的新發(fā)展方向也自是滿意得不能再滿意?!渡C7》不僅表達了卡普空迎合現(xiàn)今恐怖游戲熱的意愿(比如將視角變?yōu)榈谝蝗朔Q),還展現(xiàn)了開發(fā)團隊將新畫面與舊傳統(tǒng)結(jié)合的渴望?!渡C7》的靈感來源甚眾:《德州電鋸殺人狂(Texas Chain Saw Massacre)》、《萬圣節(jié)(Halloween)》、《閃靈(The Shining)》、《鬼玩人(The Evil Dead》等一票影視作品,筆者在游玩過程中雖說有覺察到它們的影子,但卻從沒覺得《生化危機7》是什么派生品。它更像是更寬泛、更豐富的傳統(tǒng)下的產(chǎn)物。
《生化危機7》既信心十足,又隱忍謙遜——要做到這個程度還是很需要技巧的。開發(fā)團隊沒有選擇一意孤行地無視掉促成當代恐怖游戲成功的那些要素,也沒有不加創(chuàng)想地從以前的素材庫中拎出原先的建模和場景設計圖來創(chuàng)造新型恐懼。這是多年來《生化危機》系列頭一回跳出自我禁錮,而此舉也不負眾望地引致了一場意義深遠的品牌革命。這并非“遠行”,而是“回歸”?!渡C7》的設計打破近幾作套路就是為了更好地迎合初代理念,讓你恍若再次獨自一人于恐怖的哥特式房屋中摸索求生。新舊交錯、陌生而又熟悉……《生化危機7》大概是近幾年中首款讓人激動、新奇至此的恐怖游戲了吧。

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