電子競技產(chǎn)業(yè)是座金礦 四種商業(yè)模式還有待開發(fā)
- 來源:游戲大觀
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
四種商業(yè)模式:大中小創(chuàng)業(yè)者都有機會
電競有電競的缺點,比如容易沉迷,比如流行游戲各自為政,比如游戲公平性被游戲公司左右等,但不可否認,隨著電競用戶數(shù)量的增加,這個產(chǎn)業(yè)正在壯大,只要有用戶的地方就有商業(yè)的影子。在這個產(chǎn)業(yè)里,至今已衍生了多種商業(yè)模式。今天就大致將它們歸類為四種:
運營賽事:雖然電競游戲開發(fā)多是國外游戲公司,但在不同的國家、地區(qū),游戲公司都會將運營權(quán)給予本地游戲運營公司代理,依靠運營、舉辦賽事收益已是中國電競主要收入模式。比如在前文艾瑞報告里,電競游戲收入占比91.5%就是這一類,可以說這是賺錢最快的一塊,也是相對成熟的一個部分。
適用:大型游戲公司,例如騰訊運營的《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》,完美世界運營的《DOTA2》,網(wǎng)易運營的《爐石傳說:魔獸英雄傳》,《星際爭霸2》等,因為涉及到巨大的前期投入及維護成本和運營實力,一般中小型創(chuàng)業(yè)很難介入,不過舉辦地域性的中小賽事倒是個小投入大產(chǎn)出的選擇方向。
戰(zhàn)隊經(jīng)濟:以LOL來說,目前許多名企、明星及其他資本在做,如王思聰擁有的IG戰(zhàn)隊,周杰倫旗下的J戰(zhàn)隊,NBA球星、波士頓凱爾特人前鋒杰雷布科收購的Renegades戰(zhàn)隊,傳聞要“摩擦”楊永信的韓寒也有意成立電競戰(zhàn)隊。而名企上,LOL中的韓國三星戰(zhàn)隊,中國虎牙贊助的韓國ROX Tigers戰(zhàn)隊,都曾在此前的LOL全球決賽中獲得冠亞軍的名次。這些活躍在電競賽事上的明星戰(zhàn)隊,其經(jīng)濟來源除了各種賽事獎金,還有贊助收入外,其本身自帶的人氣效應也是價值之一,比如三星戰(zhàn)隊獲得2014年LOL S4總決賽冠軍,以當時《英雄聯(lián)盟》月活躍用戶高達6700萬來算,拋開獎金不說,這個廣告價值對三星來說就是無法估量的。
適用:各類創(chuàng)業(yè)者,據(jù)一些新聞報道,現(xiàn)在成立一支戰(zhàn)隊,初期成本每年在幾十萬到千萬不等,比如LOL里很多不算很有錢的前職業(yè)成員建立了自己的戰(zhàn)隊。除了少部分可以通過獎金、贊助、代言獲利,大部分在持平甚至虧損狀態(tài),從事戰(zhàn)隊經(jīng)濟,重要的不是你的錢夠多,而是對于該競技產(chǎn)業(yè)的理解程度和管理,只要擁有良性的運營,就能夠獲得很好的收益。
IP衍生:電競游戲就是個大IP,直播算是一個,電競直播的市場已經(jīng)不用說,許多電競播主年盈利已經(jīng)在千萬級別。另外在內(nèi)容方向,有垂直媒體、小說、漫畫等形式可盈利,以及手辦、玩偶周邊(目前大多游戲公司未開放知識產(chǎn)權(quán))。電影也是重要的一塊,一般都是游戲公司自己或選擇機構(gòu)打造,如《古墓麗影》《生化危機》《魔獸世界》電影等獲得高票房。如今,由于電競IP版權(quán)在游戲公司手里,內(nèi)容IP開發(fā)受游戲擁有方態(tài)度所限,不過除了部分擦邊IP的移動游戲被告侵權(quán)外。一些同人漫畫、同人小說倒十分流行,尤其是垂直類媒體更是門檻不高的創(chuàng)業(yè)項目。

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