電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)是座金礦 四種商業(yè)模式還有待開發(fā)
- 來源:游戲大觀
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
而在團(tuán)隊(duì)組建上,由于電競(jìng)是通過聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn),所以并不用用戶專門湊到一起,除了一些大型賽事,當(dāng)下火熱的電競(jìng)游戲許多是來自全國(guó)的用戶,通過游戲自動(dòng)匹配對(duì)戰(zhàn)。這樣讓電競(jìng)對(duì)用戶的地域完全沒有限制,通過聯(lián)網(wǎng)名義上地球兩端隨便兩個(gè)人都可以戰(zhàn)斗,用戶隨時(shí)對(duì)戰(zhàn)的可能性大大提高。
另外,相比一些消耗型體育,電競(jìng)對(duì)用戶體力要求不高。而且,電競(jìng)游戲作為一種電子游戲,本身受各個(gè)年齡層用戶喜歡,具備很大的用戶基礎(chǔ),反觀體育中籃球、足球等運(yùn)動(dòng),適用年齡、人群相對(duì)會(huì)受限制,很大一部分人并不能享受其中的樂趣。
當(dāng)然,由于電競(jìng)脫胎與游戲,在社會(huì)認(rèn)同上,電競(jìng)還要有很長(zhǎng)的一段路要走,但隨著互聯(lián)網(wǎng)原住民90后、00后逐漸長(zhǎng)大,對(duì)電競(jìng)沒有天然隔閡的他們,將會(huì)在下個(gè)十年成為社會(huì)接納電競(jìng)搖旗吶喊的主力軍。從用戶基礎(chǔ)、參與門檻到人群屬性,電競(jìng)擁有得天獨(dú)厚的條件,假以時(shí)日電競(jìng)或成為最全民的體育“運(yùn)動(dòng)”,而這背后則是充滿想象空間的商業(yè)機(jī)會(huì)。
一些國(guó)外的數(shù)據(jù)也有證實(shí),據(jù)美國(guó)洛杉磯市的研究機(jī)構(gòu)Sparks &Honey發(fā)布的報(bào)告稱,至2017年,電競(jìng)觀眾人數(shù)將超過北美最火體育賽事:NFL超級(jí)碗(美國(guó)比NBA還火的橄欖球賽事)。作為NFL旗艦賽事,超級(jí)碗場(chǎng)均收視人數(shù)達(dá)到了1.144億。報(bào)告顯示在2014年,《英雄聯(lián)盟》、《反恐精英:全球攻勢(shì)》、《神之浩劫》、《Dota2》和《坦克世界》5款熱門競(jìng)技游戲的賽事在線觀眾人數(shù)達(dá)到5500萬,收視率比2012年激增643%。Sparks &Honey認(rèn)為,隨著電競(jìng)賽事轉(zhuǎn)播渠道數(shù)量進(jìn)一步增長(zhǎng)、賽事組織逐漸規(guī)范化,電競(jìng)在全球范圍內(nèi)的潛在受眾人群達(dá)到14億,賽事收視率將超過美國(guó)的任何一項(xiàng)傳統(tǒng)體育賽事。

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