電子競技產(chǎn)業(yè)是座金礦 四種商業(yè)模式還有待開發(fā)
- 來源:游戲大觀
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
近日,第8屆世界電子競技運動會在印尼雅加達舉辦,11名中國國家電子競技隊運動員將參加《CS:GO》《英雄聯(lián)盟》 (非職業(yè)選手) 和《爐石傳說》三個項目的比賽。而同一時間的美國,由《英雄聯(lián)盟》游戲開發(fā)公司Riot Games舉辦的《2016英雄聯(lián)盟全球總決賽》也在火熱進行,來自中國大陸的三個職業(yè)戰(zhàn)隊EDG、RNG、IM,正在向著最終的冠軍寶座沖刺。
前者是國家隊,后者是民間職業(yè)戰(zhàn)隊,可見電子競技在中國發(fā)展勢頭迅猛,既有自由競爭的職業(yè)戰(zhàn)隊,也有受國家認可的國家隊,雖然現(xiàn)在的電子競技在情感認同與社會知名度上,比之其他運動項目有著很大的差別,但誰也不能否認這是一座大金礦,并且還是一座待開發(fā)的金礦。
中國電競一座千億的大金礦待開采
今年8月,艾瑞發(fā)布了《2016中國電子競技及游戲直播行業(yè)研究報告》,顯示中國2016年電競整體用戶規(guī)模達到1.7億,2015年端游電競市場規(guī)模為269億元,2016年預計將超300億元。其中電競游戲收入仍是主要組成部分占比高達91.5%,電競衍生占比不到7.4%,電競賽事收入占比僅1.1%。
從報告中看出,拋開游戲本身的收入,其衍生及賽事收入非常小,相比傳統(tǒng)體育足球、籃球兩位老大哥的收入構(gòu)成,中國電競尚在學步階段。據(jù)《中國足球中長期發(fā)展規(guī)劃(2016—2050年)》顯示,全社會經(jīng)常參加足球運動的人數(shù)超過5000萬人(觀看人數(shù)不算),規(guī)劃里預計將來中國足球市場空間在8000億元左右??梢?,從體育項目人數(shù)收益轉(zhuǎn)化來看,電競現(xiàn)在效率非常低下,雖然兩者并不能一概而論,但從三倍用戶規(guī)模上來對比,中國電競市場要在千億以上才算正常。
現(xiàn)在中國電競發(fā)展不成熟,呈現(xiàn)著參與人數(shù)眾多,收入渠道卻很少的尷尬局面。我覺得造成這種現(xiàn)狀的原因主要是三方面:
第一,主流社會不認可,電競用戶消費能力一般。從楊永信電療“網(wǎng)癮”引發(fā)的爭議可見,大部分父母仍然將“愛上網(wǎng)”當做一種不正?,F(xiàn)象看待,其中電競更被歸為“不務正業(yè)”的尷尬位置。來自主流社會的這種不支持甚至打壓,無疑抑制了電競的良性發(fā)展。而電競用戶主要是80后-00后這一區(qū)間,據(jù)普華永道一項報告顯示,68%美國電競觀眾年齡不到35歲,而中國用戶構(gòu)成大抵相似,這一群體中除了80后,大部分尚沒有獨立的經(jīng)濟能力或剛參加工作,也是電競?cè)缃袢藬?shù)多,收入?yún)s一般的原因之一。

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