電子競技產(chǎn)業(yè)是座金礦 四種商業(yè)模式還有待開發(fā)
- 來源:游戲大觀
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
第二,中國電競商業(yè)體系不完善。如《魔獸爭霸》、《星際爭霸2》、《DOTA2》、《反恐精英》、《穿越火線》、《英雄聯(lián)盟》等知名電競游戲都是國外游戲公司研發(fā),而一些全球知名的電競賽事如CPL和ESWC大多是國外來運(yùn)營,近兩年中國電競游戲賽事也在增加,如CEG、WCA及LPL等觀看人群越來越大,但整體上來看,中國電競商業(yè)體系尚不完備。從周邊衍生到賽事舉辦,都在摸索階段,而商業(yè)體系的不完善,各個環(huán)節(jié)缺乏專業(yè)的團(tuán)隊,也造成了電競收益沒有與人數(shù)成正比的重要原因。
最后,缺乏規(guī)?;w育賽事運(yùn)營經(jīng)驗。目前,在全球范圍內(nèi),電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展得比較好的的是美國、歐洲和韓國。在美國,CPL(電子競技職業(yè)聯(lián)盟)是電子競技的主要推動者,與韓國的WCG、法國的ESWC(電子競技世界杯)并稱為世界三大電子競技賽事。這些國家除了韓國,歐洲有足球,美國有NBA,正因為足球與籃球的發(fā)展,傳統(tǒng)體育運(yùn)動規(guī)?;捏w育賽事運(yùn)營經(jīng)驗,許多照搬到電競中,如賽程設(shè)定、贊助商機(jī)制、轉(zhuǎn)播權(quán)收益等,由于缺乏這樣的積累,讓中國電競空有近兩億用戶,卻不知道如何撬開這個市場。
9月初,經(jīng)教育部發(fā)文“電子競技運(yùn)動與管理”正式成為了大學(xué)其中一個專業(yè),該專業(yè)主要為電競產(chǎn)業(yè)培養(yǎng)相關(guān)從業(yè)人員,包括電競運(yùn)動員、教練員、裁判員、職業(yè)經(jīng)理人、賽事策劃與執(zhí)行、戰(zhàn)術(shù)與數(shù)據(jù)分析、場地運(yùn)營與維護(hù)、俱樂部運(yùn)營與管理、電競主持與主播、電競商務(wù)等相關(guān)人才??梢?,從將電競作為一個產(chǎn)業(yè)來看,這一次大學(xué)第一次走在商業(yè)的前面。
回顧現(xiàn)在中國電競的現(xiàn)狀,或者說全球電競的發(fā)展現(xiàn)狀,很像中國大陸早期的娛樂圈,十年前華語影視劇中港臺明星是主力軍,大陸演員要么不知名,要么是配角,經(jīng)過多年追趕一些大陸本土藝人如鄧超、黃曉明、范冰冰、李冰冰及新生代鹿晗、TFBOYS等崛起。作為體育產(chǎn)業(yè)新生代,相比他的前輩,電子競技發(fā)展還很稚嫩,雖然面臨著諸多問題(不僅中國,美國關(guān)于電競應(yīng)列入合法體育項目而努力),但歷史的潮流是無法阻擋的,一個要比足球、籃球更加龐大的體育項目或許就誕生在電子競技里。

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