- 類(lèi)型:角色扮演
- 發(fā)行:CD PROJEKT RED
- 發(fā)售:未知(PC)
- 開(kāi)發(fā):CD PROJEKT RED
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC PS5 XboxSeriesX
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),魔幻,劇情,美式RPG
動(dòng)捕演員談《巫師》戰(zhàn)斗動(dòng)作設(shè)計(jì) ”美“很關(guān)鍵
- 來(lái)源:gamestar
- 作者:3dm編譯
- 編輯:xixi
馬切伊·克維亞特科夫斯基(Maciej Kwiatkowski)——這位通過(guò)動(dòng)作捕捉在CD Projekt RED的三部游戲中賦予利維亞的杰洛特生命的人在一次采訪中解釋了這位獵魔人戰(zhàn)斗風(fēng)格背后的設(shè)計(jì)理念。
這位特技演員兼戰(zhàn)斗指導(dǎo)闡述了為何“巫師風(fēng)格”是專(zhuān)門(mén)為游戲刻意創(chuàng)造的。許多玩家和劍術(shù)愛(ài)好者常常批評(píng)杰洛特在戰(zhàn)斗中做出的那些夸張的旋轉(zhuǎn)和轉(zhuǎn)身動(dòng)作。克維亞特科夫斯基很熟悉這種批評(píng),但他認(rèn)為這種批評(píng)是不得要領(lǐng)的。風(fēng)格化戰(zhàn)斗的主要原因在于美學(xué):
"在電子游戲和電影中,尤其是在風(fēng)格化的動(dòng)作設(shè)計(jì)中,首要的指導(dǎo)原則是美學(xué)。也就是說(shuō),動(dòng)作應(yīng)該首先讓觀眾看著賞心悅目,并引發(fā)情緒反應(yīng)。如果去除戰(zhàn)斗中所有“花哨的動(dòng)作”和表演元素,剩下的將是一種極度優(yōu)化且實(shí)用的風(fēng)格,但它對(duì)你們(玩家)來(lái)說(shuō)有兩個(gè)關(guān)鍵缺點(diǎn):無(wú)聊,而且看不到”
除了美學(xué)之外,技術(shù)限制和游戲玩法才是戰(zhàn)斗風(fēng)格的主要決定因素??司S亞特科夫斯基回憶了在開(kāi)發(fā)第一部《巫師》游戲時(shí)的經(jīng)歷,當(dāng)時(shí)他的團(tuán)隊(duì)提出了一些攻擊動(dòng)作的創(chuàng)意,但被開(kāi)發(fā)者否決了。
因此,杰洛特瀟灑地劈砍穿過(guò)一群水鬼時(shí),每一次旋轉(zhuǎn),每一次劈砍的背后,不僅僅是為了表演,更是為了刻意為玩家提供一種盡可能令人印象深刻且清晰可辨的戰(zhàn)斗體驗(yàn)
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