《圣歌》驚人開發(fā)內(nèi)幕:原本不是刷子游戲 寒霜引擎太難用
- 來源:3DM編譯
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
寒霜引擎
BioWare表示,寒霜引擎不具備他們在之前引擎中所想當然以為都會有的功能,比如保存載入,第三人稱視角,這些在寒霜引擎中直接不存在,這意味著《龍騰世紀:審判》團隊不得不從零開始打造所有需要的東西。《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》也遇到了類似的問題,當然《圣歌》也是如此。
使用寒霜打造一個在線動作游戲,BioWare之前從未這樣做過,導致BioWare的設(shè)計師,美工,程序師都出現(xiàn)了大量新問題。在早期開發(fā)年份,圣歌團隊意識到他們起初想到的很多創(chuàng)意用寒霜引擎很難去實現(xiàn)。引擎允許BioWare能開發(fā)大的美麗的關(guān)卡,但就是沒有對應(yīng)的工具去支持所有這些他們提出的野心概念。慢慢地,他們開始砍掉為《圣歌》設(shè)計的環(huán)境功能和生存元素,主要原因在于這些用寒霜引擎無法實現(xiàn)。
即便是今天,BioWare開發(fā)者表示寒霜引擎會導致他們的工作艱難數(shù)倍。由于工具太笨重,打造新的關(guān)卡和機制很難,而原本只需要幾分鐘就能掃清的bug則是需要來回數(shù)天的對話才能解決?!叭绻迯鸵粋€小小的bug花了你一周的時間,那么就會打消人們修復bug的積極性?!?
從一開始,《圣歌》的高級領(lǐng)導層就做出決定,從零開發(fā)游戲的技術(shù),而不是使用BioWare曾為《龍騰世紀:審判》和《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》打造的系統(tǒng)。一部分原因可能是想讓自己突出比其他團隊更厲害,另外一個原因可能是:《圣歌》是一個在線游戲,而前面兩個并不是在線游戲。BioWare為《龍騰世紀:審判》打造的物品欄系統(tǒng)可能并不適合一個在線游戲,所以《圣歌》團隊知道他們需要打造一個新的。“在項目最后我們開始抱怨,如果我們有《龍騰世紀:審判》員工,我們可能會走得更遠。但我們抱怨的還有另外一個方面:人手不足?!?
根據(jù)BioWare開發(fā)者,他們總是感覺《圣歌》開發(fā)團隊人手不足,很多人告訴Kotaku,他們的開發(fā)團隊大概只有同類游戲《命運》/《全境封鎖》開發(fā)團隊的一個零頭。導致這種現(xiàn)象出現(xiàn)有多個原因。
一個是2016年,EA的FIFA游戲也開始使用寒霜引擎開發(fā)。FIFA是EA最重要的系列,每年都會給EA帶來很多的創(chuàng)收,而BioWare對寒霜引擎有經(jīng)驗的工程師被EA調(diào)到FIFA中去?!昂芏喾浅?yōu)秀的工程師實際上在開發(fā)FIFA,然而這個時候他們應(yīng)該是開發(fā)《圣歌》的?!?
另外一個原因是BioWare的主要工作室——加拿大埃德蒙頓工作室所處的地理環(huán)境不好。這個地方一到冬天氣溫降到零下20度甚至是40度,導致很難從宜居城市招到有經(jīng)驗的老兵。
再一個原因是,當BioWare工程師遇到問題或者是想報道bug時,他們通?;睾虴A寒霜引擎團隊討論。EA內(nèi)部,工作室之間爭奪寒霜團隊資源很常見,但BioWare通常都是失敗。因為RPG游戲遠不像FIFA或者其他射擊游戲那樣賺錢。“在EA,你在寒霜引擎上能獲得多少資源是根據(jù)你工作室的游戲能掙多少錢而定的。”
不管有多少人參與,使用寒霜引擎總是出現(xiàn)同樣的問題,這種事情已經(jīng)在《龍騰世紀:審判》以及《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》上應(yīng)驗,那就是什么事所需要的時間都要比原本想象的更長?!拔覀冊囍蛟爝@個巨大的程序式世界,但我們一直在和寒霜引擎做斗爭,因為寒霜引擎原本的設(shè)計就不是干這個的。比如光照烘焙需要24小時,如果我們給一個關(guān)卡做出改動,那我們不得不經(jīng)歷又一個烘焙過程,這是一個非常復雜的過程?!?
2016年底,《圣歌》差不多已經(jīng)進行了4年的預制作階段。按照游戲開發(fā)過程,經(jīng)歷這么長的預制作后,理應(yīng)進入一個全力開發(fā)期。但曾經(jīng)開發(fā)的人員告訴kotaku,這個時候他們遇到了麻煩。設(shè)計遇到了問題,已經(jīng)處于項目晚期,而游戲的核心還沒有定下來。當有人向領(lǐng)導層反應(yīng)時,希望不要再重復《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的覆轍,但都被領(lǐng)導層忽略,領(lǐng)導層反而讓他們相信文章一開始提到的“BioWare奇跡”。
幾個月之后,《圣歌》自然而然地開始學習其他刷裝備游戲《命運》、《全境封鎖》的想法和機制,盡管當時在BioWare《命運》是一個禁詞,反而《暗黑3》倒是經(jīng)常被提到的游戲。由于《命運》是市場上刷裝備游戲的老大,Bioware開發(fā)者認為他們應(yīng)該學習《命運》的優(yōu)點。比如《命運》中有海量獨特的槍械,這也是《圣歌》游戲所極度缺乏的一點,主要原因在于《圣歌》是由一群開發(fā)過RPG的人打造的,他們都沒有設(shè)計這些槍械的能力,也沒有開發(fā)那么多豐富槍械的專業(yè)知識。
2016年圣誕節(jié)BioWare領(lǐng)導層決定將飛行從游戲中移除,他們就是搞不定如何讓飛行感覺良好,因此當時的版本發(fā)生在平坦的地形上。玩家穿過一個農(nóng)場,射擊一些外星人。有人認為這個概念還不錯,但也有人認為無聊,看起來很一般。
2017年初,一些重要的事情發(fā)生了。3月初《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》發(fā)售了,解放了大量人手加入了《圣歌》團隊,包括BioWare奧斯汀工作室大部分人手。蒙特利爾工作室被關(guān)閉,導致BioWare工作室從3個變成2個。同一時間EA管理層Patrick S?derlund(BioWare領(lǐng)導層向這個人匯報工作)游玩了《圣歌》的圣誕節(jié)Demo。根據(jù)三個熟悉當時場景的人士回憶,Patrick認為這個Demo不可接受,尤其對畫面感到失望。他說:“這不是你給我承諾的那個游戲?!焙髞鞵atrick點名了一些高等級BioWare員工飛往瑞典斯德哥爾摩和DICE開發(fā)者會面。DICE之后派遣了一個團隊幫助BioWare使用寒霜引擎,讓游戲的畫面看起來更好看。
后來BioWare又花了6個星期加班加點,專門為Patrick開發(fā)一個游戲Demo。BioWare知道取悅Patrick最好的方式就是盡可能地讓畫面更好看。因此他們修改了美術(shù)風格,然后經(jīng)過一些激烈的爭論,圣歌團隊終于又把飛行加進去。結(jié)果Patrick看到后非常震驚,“太他媽酷了 ,再給我演示下。太牛了,這正是我想要的?!?
這個Demo后來成為幾個星期后BioWare在E3上展示的7分鐘演示預告的根基。觀眾們所不知道的是,即便是當時,《圣歌》仍在預制作階段,開發(fā)進展如此緩慢,導致當時的Demo大部分都是臆想猜測。這也是為什么《圣歌》最終版游戲和E3 2017預告片相差這么大。
“E3過后,我們當時才知道這才是我們要打造的游戲。但感覺讓整個團隊提速需要一段時間,而且風險很高,因為還有很多沒有解決的問題。那個Demo實際上并沒有很好地打造,很多都是假的,就像大部分E3 Demo那樣。我們有很多人都有這種感覺:我們真的要做這些嗎?我們有這個技術(shù)嗎?我們有工具嗎?你能飛多高?游戲世界應(yīng)該多大?”值得一提的是,E3 2017上,BioWare曾宣布《圣歌》2018年秋季發(fā)售,但當時,他們甚至都沒有完成一個任務(wù)。
BioWare工作室之間的隔閡
最近很多BioWare粉絲將BioWare三個工作室分類,打造了《龍騰世紀》和《質(zhì)量效應(yīng)》三部曲的埃德蒙頓工作室被稱為A隊(第一),而打造了大型網(wǎng)游《星球大戰(zhàn):舊共和國》的奧斯汀工作室被稱之為B隊(第二梯隊),而開發(fā)了《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的蒙特利爾工作室則被稱之為C隊(最差的)。然而粉絲們沒有想到的是,BioWare內(nèi)部也是這么看的。
“圣歌是一個和自己處于戰(zhàn)爭狀態(tài)的工作室開發(fā)的。埃德蒙頓工作室總認為自己是最正統(tǒng)的BioWare,其他工作室的員工就不再那么重要,就不會受到像埃德蒙頓工作室員工同樣的尊重。我認為這是目前的一個問題。”
原文很長,有興趣的可以看看:
https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964

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