PlayStation獎(jiǎng)杯系統(tǒng):逼死強(qiáng)迫癥的存在
- 來(lái)源:3DM編譯
- 作者:druiber
- 編輯:newtype2001
PlayStation的獎(jiǎng)杯系統(tǒng)自從存在的第一天起就開(kāi)始破壞強(qiáng)迫癥玩家的游戲體驗(yàn)了,Xbox的成就系統(tǒng)也是一丘之貉。但同時(shí)我也深愛(ài)這些記錄玩家游戲歷程的系統(tǒng),它從許多方面影響了游戲體驗(yàn),有好也有壞,所以是一件讓人又愛(ài)又恨的事。
記得我小時(shí)候,每當(dāng)在游戲中因?yàn)槎嘧吡藥撞蕉l(fā)現(xiàn)了秘密區(qū)域的時(shí)候,都會(huì)感到格外有成就,這是許多游戲提高耐玩度的方式,這些巧妙的設(shè)計(jì)鼓勵(lì)玩家充分探索設(shè)計(jì)師們留下的財(cái)寶。而如今,這些額外內(nèi)容通常需要玩家們額外付費(fèi),或者至少需要等到游戲發(fā)售以后另行下載。而曾經(jīng)那些隨處可見(jiàn)的隱藏區(qū)域、隱藏boss、隱藏彩蛋,雖然并沒(méi)有滅絕,但已經(jīng)不像原來(lái)那么常見(jiàn)了。
取而代之的是獎(jiǎng)杯成就。開(kāi)發(fā)者們不需要再處心積慮地安插隱藏要素,因?yàn)檫@種鼓勵(lì)玩家反復(fù)探索和挑戰(zhàn)的任務(wù),已經(jīng)被獎(jiǎng)杯成就系統(tǒng)接過(guò)了大旗。但與此同時(shí),獎(jiǎng)杯成就也開(kāi)始成為一種負(fù)擔(dān),取得獎(jiǎng)杯非但不會(huì)讓人高興,反而讓人像面對(duì)工作任務(wù)一樣反感。今年的《戰(zhàn)神4》獎(jiǎng)杯設(shè)置就很合理,緊扣劇情,而且與支線任務(wù)和隱藏收集要素契合。但反觀《13號(hào)星期五》的獎(jiǎng)杯,真的讓人望而卻步。
對(duì)于一些強(qiáng)迫癥患者來(lái)說(shuō),通關(guān)了一款游戲卻錯(cuò)過(guò)一大半獎(jiǎng)杯,這種事簡(jiǎn)直不能忍。雖然為了刷獎(jiǎng)杯而重玩游戲也是一部分價(jià)值體現(xiàn),但這種為了存在而存在的獎(jiǎng)杯往往是令人感到無(wú)聊的簡(jiǎn)單重復(fù)勞動(dòng)。例如大多數(shù)游戲都會(huì)有幾個(gè)獎(jiǎng)杯要求玩家殺夠一定數(shù)量的敵人或者攢夠一定數(shù)量的錢幣。為了達(dá)成這類獎(jiǎng)杯,玩家通常需要反復(fù)進(jìn)行同樣內(nèi)容的游戲過(guò)程,往往毫無(wú)樂(lè)趣可言,但玩家們卻會(huì)為了一個(gè)作為吹噓資本的白金成就而強(qiáng)迫自己花費(fèi)數(shù)小時(shí)的無(wú)聊時(shí)間進(jìn)行毫無(wú)樂(lè)趣的重復(fù)勞動(dòng)。
這種無(wú)趣的極致,就是那些十分廉價(jià)的PSN游戲,毫無(wú)品質(zhì)可言,但卻同樣提供不同等級(jí)的獎(jiǎng)杯。這種游戲本應(yīng)該毫無(wú)生存空間,但偏偏有一群“獎(jiǎng)杯獵人”,為了獲取獎(jiǎng)杯而購(gòu)買這些垃圾游戲,為了提升自己的獎(jiǎng)杯數(shù)量和等級(jí)不惜吃垃圾。
類似的情況各個(gè)平臺(tái)都有,Steam前階段就肅清了一批“刷成就”的游戲。但只要存在價(jià)值體系,就必定存在歧視。兩款類似的PSN游戲擺在我面前,一款可以得白金成就,另一款沒(méi)有成就,那么我很大概率會(huì)選擇那款有白金成就的。同時(shí),獎(jiǎng)杯系統(tǒng)也讓不少玩家突然醒悟,意識(shí)到玩游戲應(yīng)該按照自己的喜好去享用游戲樂(lè)趣,而不是被別人的價(jià)值評(píng)判體系左右。


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