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索尼如何打造本世代最佳視效獨(dú)占作品陣容(二)

時(shí)間:2018-07-23 16:10:42
  • 來源:3DM新聞組-druiber
  • 作者:NT
  • 編輯:newtype2001

索尼如何打造本世代最佳視效獨(dú)占作品陣容(二)

到了2012年末和2013年初,第八代主機(jī)的需求已經(jīng)顯而易見。那個(gè)時(shí)期的華麗游戲,比如《孤島危機(jī)3》和《孤島驚魂3》基本上很難在PS3和Xbox 360上跑起來,當(dāng)時(shí)有許多關(guān)于微軟Durango計(jì)劃和索尼Orbis計(jì)劃的傳聞。(早在那個(gè)時(shí)代,TF算力就已經(jīng)是游戲媒體拿來作比較的關(guān)鍵指標(biāo)了,早期的傳聞是Orbis(PS4)搭載了1.84TF GPU,而Durango(Xbox One)搭載的是略遜一籌的1.3TF GPU。雖然GPU峰值并不能準(zhǔn)確反映主機(jī)的畫面表現(xiàn),但此處就不做離題的討論了。)

總之,索尼在紐約高調(diào)宣布PS4的活動(dòng)多少都已經(jīng)是預(yù)料之內(nèi)的事了。令人感到意外的是PS4的精彩畫面表現(xiàn)和引擎展示。那段時(shí)間索尼集中展示了許多PS4的早期作品,游戲獲得的跨世代提升是顯而易見的?!垛c克大冒險(xiǎn)》實(shí)際游戲畫面的卡通風(fēng)格視效堪比皮克斯早期的動(dòng)畫電影,《聲名狼藉:次子》的粒子效果、《駕駛俱樂部》的動(dòng)態(tài)全局光照效果也都前所未見。在我們開始說首發(fā)陣容的畫面效果之前,先來看看從PS3到PS4發(fā)生的硬件變革。

索尼如何打造本世代最佳視效獨(dú)占作品陣容(二)

告別了PS3的Cell/RSX架構(gòu)組合,迎來了更“正常”的x86基礎(chǔ)平臺(tái),這不僅創(chuàng)造了新的機(jī)會(huì),也帶來了新的限制。當(dāng)初PS3擁有強(qiáng)大的多核處理器CELL,與它搭檔的RSX則是個(gè)相對(duì)較弱的GPU,以Nvidia的G70內(nèi)核為基礎(chǔ),在PS3問世的時(shí)候就已經(jīng)過時(shí)了。據(jù)傳聞稱,Ken Kutaragi最開始甚至都沒給PS3設(shè)計(jì)GPU,他認(rèn)為CELL就足以獨(dú)自完成圖形渲染了。不過來自第一方工作室,尤其是頑皮狗的前期反饋,讓PS3架構(gòu)在最后定稿之前緊急加入了RSX。

但到了PS4的時(shí)候情況則翻了過來:它使用的CPU較弱,以AMD的Jaguar CPU為基礎(chǔ),最開始其實(shí)是為平板電腦準(zhǔn)備的。而搭檔的GPU則幾乎等同于HD 7870,是2012年的中上等水平。CELL處理器和Xbox 360的Xenos處理器幫助那個(gè)年代的開放世界游戲成為主流。正是因?yàn)榈谄叽鳈C(jī)的強(qiáng)勁CPU,才讓復(fù)雜的開放世界模擬得以實(shí)現(xiàn),催生了R星的GTA5。但是隨后的十年中PS4的Jaguar定制處理器并沒有比CELL強(qiáng)大太多,甚至CELL在特定情況下還能領(lǐng)先。這種CPU的更新遲滯就導(dǎo)致了,第八代主機(jī)上的開放世界游戲并沒有在復(fù)雜度上有所突破。換句話說,PS4上的開放世界游戲雖然比PS3時(shí)代的畫面更好,但是玩起來其實(shí)差不多。少數(shù)一些情況下,有開發(fā)者嘗試進(jìn)行挑戰(zhàn)和突破,但卻深受其害。比如不走運(yùn)的《刺客信條:大革命》。

但這并不是說索尼的PS4硬件架構(gòu)得不償失。首先,API大幅增強(qiáng)了。PS3的 libGCM API就已經(jīng)為開發(fā)者們開放了硬件底層權(quán)限,允許開發(fā)者進(jìn)行大幅優(yōu)化。到了PS4身上,開發(fā)者們不再擔(dān)心編程的難度,而是更多擔(dān)心CPU性能部族,解決的方法是一樣的,還是 libGCM API。PS4的API更新升級(jí)了,強(qiáng)化了開發(fā)者的底層權(quán)限,減少了來自CPU的繪圖請(qǐng)求,減少了Jaguar CPU產(chǎn)生的瓶頸效應(yīng)。而Xbox One方面則使用的是DX11,這也是為什么早期的跨平臺(tái)游戲在Xbox One上的表現(xiàn)明顯不如PS4。(是否還有人記得《使命召喚10:幽靈》的720p分辨率和相關(guān)的esRAM問題?)

索尼如何打造本世代最佳視效獨(dú)占作品陣容(二)

開發(fā)者們還有另一個(gè)繞過PS4 CPU較弱問題的方法,那就是將世界搭建、物理效果和AI功能全都交給GPU運(yùn)算,這是與PS3架構(gòu)恰恰相反的思路,當(dāng)時(shí)是CELL替RSX分擔(dān)運(yùn)算負(fù)載。

除了GPU性能的飛躍以外,另一個(gè)飛躍就是PS4的8G GDDR5內(nèi)存配置。當(dāng)時(shí)PS3分隔內(nèi)存架構(gòu)只給RSX留了256M的顯存,結(jié)果就是畫面緩沖空間很小,往往導(dǎo)致許多情況下的分辨率降低。比如《孤島驚魂3》的PS3版分辨率是1024 x 720而Xbox 360的分辨率則是1152 x 720。所以PS4 的8G內(nèi)存允許游戲畫面分辨率更高。PS4獨(dú)占作品的標(biāo)準(zhǔn)分辨率就是1080p,似的PS4的首發(fā)獨(dú)占陣容明顯超越同時(shí)代其他作品。那么這些作品都是誰(shuí),都用了哪些技術(shù)呢?

在2月20日首發(fā)展示的作品中,《駕駛俱樂部》的畫面效果是最震撼的。許多當(dāng)代游戲都采用靜態(tài)全局光照達(dá)到優(yōu)秀的光照效果,但《駕駛俱樂部》卻是少有的幾款使用動(dòng)態(tài)全區(qū)光照的作品,從而呈現(xiàn)不同時(shí)段光照效果的改變。動(dòng)態(tài)全局光照再加上屏幕空間反射,打造了華麗的光影效果和時(shí)至今日也一流水準(zhǔn)的雨滴效果。

每個(gè)主機(jī)平臺(tái)都有自己的旗艦產(chǎn)品,Xbox有《光環(huán)》系列,而PlayStation的FPS作品則要數(shù)《殺戮地帶》系列。初代《殺戮地帶》在PS2上的畫面華麗,只不過性能表現(xiàn)上有所欠缺。《殺戮地帶2、3》利用了“目標(biāo)渲染”技術(shù),打造出了當(dāng)時(shí)主機(jī)上最棒的FPS游戲畫面。而《殺戮地帶:暗影墜落》也繼承了這一傳統(tǒng)。雖然《殺戮地帶:暗影墜落》并沒有劃時(shí)代的創(chuàng)新,但也充分展示了PS4的硬件實(shí)力。它是當(dāng)時(shí)少有的幾款完全利用PBR(物理基礎(chǔ)的渲染)的游戲,可以讓場(chǎng)景中的不同物質(zhì)真實(shí)地反射光線。也是從這一時(shí)期開始,后續(xù)的第八代主機(jī)游戲?qū)BR作為標(biāo)配使用。另外《殺戮地帶:暗影墜落》還使用了全新的處理流程,讓階段化隨機(jī)生成的動(dòng)作動(dòng)畫成為可能,這就讓游戲中的人物動(dòng)作獲得了多樣性的井噴。而本作是用的音效處理方案MADDER(材料相關(guān)的早期反射)則可以準(zhǔn)確模擬聲波從各種物質(zhì)材料表面反射后的效果。

《聲名狼藉:次子》也讓人明顯看到了次世代來臨所帶來的畫面飛躍。《聲名狼藉:次子》最顯著的特點(diǎn)就是粒子效果。 本作也采用了BPR和屏幕空間反射等技術(shù),但真正讓它獨(dú)樹一幟的是這款游戲能夠同時(shí)生成上千個(gè)發(fā)光的粒子。搭配上全影的霧氣和alpha效果,《聲名狼藉:次子》的城市場(chǎng)景爆炸效果開創(chuàng)了新的高度。

索尼如何打造本世代最佳視效獨(dú)占作品陣容(二)

由Ready At Dawn工作室開發(fā)的《教團(tuán)1886》顯然十分清楚如何用盡PS4的每一分力量。本作深入挖掘了PS4的GPU資源,以電影級(jí)畫面作為目標(biāo),配以2.4:1的超寬屏比例,游戲的畫面就不愧對(duì)它的最初目標(biāo)。這款游戲作為最佳視效作品的地位,直到最近的《底特律:變?nèi)恕凡耪嬲龅教魬?zhàn)。本作的定制forward+渲染方法在兩個(gè)領(lǐng)域都登峰造極,多點(diǎn)動(dòng)態(tài)光源渲染,以及4x MSAA抗鋸齒到GCI水準(zhǔn)的抗鋸齒。

感謝更強(qiáng)大的硬件、更好的API和第一方工作室的盡心盡力,PS4的首發(fā)游戲接二連三地展示了極致的游戲畫面,正因如此,它很快成為全球最暢銷主機(jī)也是情理之中。

索尼在PS4世代中期的PS4 Pro硬件更新的時(shí)機(jī)采用了怎樣的獨(dú)占策略呢?我們下期接著討論。

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