《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》歡聚時代游戲部總經(jīng)理周劍采訪
- 來源:3DM文學組
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
記者:《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版是一款根據(jù)單機IP改編而來的網(wǎng)游,您認為未來運營好《古劍奇譚OL》最重要的一點是什么?
周劍女士:我前面也提到,《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》將是一款頂級的國產(chǎn)精品端游,我認為最重要的一點是向玩家傳達《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》的價值觀,告訴玩家《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》是怎樣的一款游戲,《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》想要傳達怎樣的一種精神。因為《古劍奇譚》是我接觸眾多游戲以來,不可多得的,獨具匠心的游戲,研發(fā)團隊真的非常堅持,在這個過程中也有非常非常多的故事,有時間的話我可以分享給大家!
也正是這些背后的故事打動了我,讓我明白如此用心研發(fā)游戲的團隊,一定能夠讓玩家感受到他們的誠意和靈魂,這也玩家也能夠感受到游戲本身所蘊含的魅力。
在本次的測試當中,我們也能看到許多玩家還是會對游戲產(chǎn)生共鳴的,當然,它還有許多缺陷需要優(yōu)化和調(diào)整,但隨著游戲不斷完善,它終將得到玩家的認可。
記者:《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》早在2010年就有研發(fā)計劃,游戲也在2011年正式公布,不過,游戲規(guī)模較大的公測,上個月才真正開始,為什么《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》研發(fā)周期如此之長?能分享一個讓你印象深刻的研發(fā)期間的故事嗎?
周劍女士:剛好我也確實有故事想要分享給大家,《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》的研發(fā)時間確實非常長,我接觸到《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》的時候,研發(fā)團隊已經(jīng)開發(fā)了非常多的核心玩法了,在看到游戲的時候我們也發(fā)現(xiàn)了非常多有意思的設(shè)定和邏輯,于是就簽訂了這款游戲。從簽約至今,研發(fā)也不到三年,所以整個游戲的研發(fā)周期,已經(jīng)達到了6-7年,過程中發(fā)生了什么呢?研發(fā)團隊其實非常堅持,當他們發(fā)現(xiàn)游戲存在瑕疵的時候,自己不滿意或者玩家不滿意的時候他們就會去進行調(diào)整,而這個過程耗時會很長,這是其一。
其二,《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》要完整地去傳遞很多單機和電視劇的劇情,因為古劍架空了一個世界,它是建構(gòu)在《古劍奇譚二》三十年后的世界,所以它要完整地去傳遞自己的文化、世界觀、故事劇情的完整和連續(xù)性,難度很高。
研發(fā)團隊很有意思的一點是,他們專門開設(shè)了十人左右的一個“文化設(shè)計組”,專門去設(shè)計整個時代的NPC背景、場景、墻壁、瓦片結(jié)構(gòu)等等,還要完善整個故事結(jié)構(gòu),非常消耗時間。
另外一點是,從單機到網(wǎng)游,單機需要考慮探索的樂趣,網(wǎng)游對于交互引導的需求度有了較大提高,從一個領(lǐng)域跨越到另一個領(lǐng)域,《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》的研發(fā)團隊需要不斷磨合以適應研發(fā)需求,這也是一個耗時的過程。
其三,游戲大體成型于2015年,但2010——2016(游戲可能上市時間)的研發(fā)周期,游戲的畫面已經(jīng)太OUT了,于是研發(fā)做出了一個重大決定——重構(gòu)游戲的美術(shù)畫面,這也是讓我印象非常深刻的一點,因此又花了一年多的時間。所以我們現(xiàn)在看到的《古劍奇譚OL》的美術(shù)風格,已經(jīng)立足于網(wǎng)游頂端了。
這就是游戲研發(fā)周期很長的原因。
記者:《古劍奇譚》本就是一個單機IP,《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》是否有影游聯(lián)動的計劃。
周劍女士:其實《古劍奇譚》目前就是一個包含游戲和影視的IP,稍后的話,《古劍奇譚》的大電影,《古劍奇譚二》的電視劇也即將上映,《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》本身也是《古劍奇譚》世界觀整體的一個部分,因此我們也會在影視活躍期間聯(lián)動網(wǎng)游,這是目前能夠透露的內(nèi)容。
記者:您覺得《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》的核心競爭力是什么,比如對比《天涯明月刀》以及《劍網(wǎng)三》,它的優(yōu)勢在哪里?
周劍女士:可能現(xiàn)在我們看到的《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》表象的內(nèi)容比較多,包括劇情、玩法、代入感,傳統(tǒng)網(wǎng)游不會去做的創(chuàng)新我們都能在游戲中見到,這些內(nèi)容是讓人眼前一亮的東西。
你所謂的“核心競爭力”,在步入當下的市場環(huán)境之時,已經(jīng)不需要考慮這個要素了,因為早期我們可以在技術(shù)、美術(shù)上取得所謂的核心競爭力(目前基本持平),當前的游戲行業(yè)的核心競爭力就是你能夠吸引到的玩家有多少,核心玩家有多少,而獲得核心玩家的核心就是玩法本身。
我覺得這三款游戲不存在可比性,他們隸屬于不同的風格,硬要說的話,我覺得看這三款游戲能吸引到多少核心玩家,有多大的市場份額就可以了。
記者:MMO游戲和單機玩家是不一樣的,那《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》將采取怎樣的行動吸引單機玩家?
周劍女士:OK,首先,我覺得單機玩家和MMO還是有高度的重疊度的,并不是他們完全不一樣,而是這兩種游戲類型的定位不太一致。
比如單機玩家的目標就是通關(guān)游戲,網(wǎng)游的玩家目標就是等級裝備達到怎樣的高度,交到多少朋友,這是兩種類型的定位不一樣的地方,玩單機的不代表你不回去玩兒網(wǎng)游。
《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》最大的挑戰(zhàn)在于,單機玩家在了解《古劍奇譚OL》的時候認可《古劍奇譚OL》的交互內(nèi)容,網(wǎng)游玩家在了解《古劍奇譚OL》的文化劇情世界觀的時候,認可《古劍奇譚網(wǎng)絡(luò)版》的這部分內(nèi)容。
這兩塊如果能夠結(jié)合的好,那么將會形成優(yōu)勢互補,如果結(jié)合不好,就會互相沖突。
從本次測試來看,狀態(tài)更偏向于前一種,沒有發(fā)現(xiàn)有沖突的地方,當然游戲本身還有很多需要優(yōu)化的內(nèi)容。

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