解析游戲化推廣模式之十大應(yīng)用原則
- 來(lái)源:Nicholas Lovell
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
4.游戲?qū)τ谟脩臬@取毫無(wú)價(jià)值
嚴(yán)格來(lái)說(shuō),如果開發(fā)者將游戲化視為獲取用戶的途徑,那么其就大錯(cuò)特錯(cuò)了。這個(gè)辦法行不通,完全就是浪費(fèi)金錢。
像動(dòng)視這樣的大型游戲公司對(duì)于游戲都有大量的營(yíng)銷預(yù)算?!冬F(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng) 2》的開發(fā)成本為5000萬(wàn)美元,但其發(fā)行成本卻高達(dá)2億美元。其中有大概5000萬(wàn)至1億美元為營(yíng)銷開支。
“但這另當(dāng)別論,它們制作的是大型的掌機(jī)游戲?!?/p>
好吧,那么Zynga呢?Zynga是全球最成功的社交游戲開發(fā)商,截至2010年3月為止,其Facebook游戲平均每月的廣告支出約為500-800萬(wàn)美元。如今,這筆費(fèi)用更多了。對(duì)于多數(shù)橫跨社交和手機(jī)游戲領(lǐng)域的公司來(lái)說(shuō),CPA(CPA計(jì)價(jià)方式是指按廣告投放實(shí)際效果,即按回應(yīng)的有效問(wèn)卷或定單來(lái)計(jì)費(fèi),而不限廣告投放量)是最令其頭痛的問(wèn)題。
游戲化鼓勵(lì)用戶體驗(yàn)游戲,增加其對(duì)品牌的忠誠(chéng)度及傳播程度。但開發(fā)商不要將此視為獲取用戶的首要途徑。

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