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《龍騰世紀2》賣的越好 傳統(tǒng)RPG就愈發(fā)衰弱?

時間:2011-03-08 08:26:25
  • 來源:3dm-gx
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

我們當中的大多數(shù)人非常喜愛《龍騰世紀:起源》,并認為他能很好的繼承博德之門。BioWare做的非常好:動人的故事與世界觀,機敏的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及出色的人物自主培養(yǎng)系統(tǒng)。然而,最近我們心中的疑惑膨脹的越來越大了。隨著對開發(fā)者的采訪,《龍騰世紀2》的細節(jié)慢慢浮出水面,我們發(fā)現(xiàn)制作者在很多起源中玩家津津樂道的元素上進行了妥協(xié)。

當然我們不能直接否定《龍騰世紀2》的全部,我們要等有機會玩上一會才能明智的進行判斷。直到試玩放出,我們的機會來了,我們的直覺是否正確?很不幸,我們中的大部分人都認為,《龍騰世紀2》與曾今98年我們鐘愛的博德之門相去甚遠。

逝去的曾經(jīng):

毫無疑問,傳統(tǒng)RPG正慢慢逝去。但為什么要現(xiàn)在提出來?因為很少還有公司為了玩家開發(fā)傳統(tǒng)PRG了,BioWare則是其中一個。在2000年之前,他們以一款《博德之門》征服了大眾。游戲包含的特色:詳盡的人物創(chuàng)建(并非簡簡單單的自定義);引人入勝的人物交流;戰(zhàn)略式的戰(zhàn)斗需要更多的思慮與對時間的把握;整個故事將會以玩家的選擇成型,這樣的系統(tǒng)頗有深度,令人陶醉。這樣的游戲只能在PC上好好體驗。這也需要制作者付出相當?shù)呐?,但這樣的作品玩家定會心甘情愿掏腰包。

不用說,《博德之門》培養(yǎng)了一批死忠。接下來的幾年中,BioWare嘗試過很多其他的類型,但最后還是回歸到了傳統(tǒng),推出了《龍騰世紀:起源》,希望能繼承《博德之門》。這時的BioWare已有豐富的經(jīng)驗可做出各種不同類型的RPG。例如《質(zhì)量效應》,就是將傳統(tǒng)RPG中的古老共和國騎士搬到了星際宇宙中,因此BioWare累積了制作ARPG的寶貴經(jīng)驗。《龍騰世紀:起源》走的道路則更加傳統(tǒng),最后事實證明該作無論是在游戲性上,還是商業(yè)化上都取得了成功。你甚至找不到理由說明起源是一款爛游戲,那么BioWare就這樣走下去是否可行?下面讓我們來看看《龍騰世紀2》中的變化。

華麗外表無法掩蓋

第一點與起源不同的,就是《龍騰世紀2》的人物塑造工具。它太過簡單了,你并不能很細致的調(diào)整人物模型,而僅僅是對一個事先制作好的模型進行修改。如果你能選擇自己的階層,名字,以及一些細節(jié),那這自定義也還算不錯,但主角是制定好了的,種族,身份與背景皆不可變。這樣的設(shè)定在ARPG中很常見,但在傳統(tǒng)RPG中很少。這便是《龍騰世紀》向ARPG轉(zhuǎn)型的第一個征兆。

進入游戲之后,你會發(fā)現(xiàn)人物的對話也不是那么有深意了。一說到對白,你并不是扮演這個角色,而只是選擇一種交流方式。對白過于簡單,你在游戲的一開始便可以選擇:“你是想成為友善的,幽默的還是令人討厭的人物?”選擇完成后就看著NPC們對話吧。

過時的暫停:

《龍騰世紀2》宣稱有“真正”的即時戰(zhàn)斗,博德之門與起源中的暫停系統(tǒng)則得到保留。在接觸試玩之前我們是不會胡說的。但是在一款準備專為ARPG的游戲中,這樣的系統(tǒng)真不合適。

游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏非常之快,沒有暫停玩起來會相當痛苦。因此Bioware使你的團隊更加強力,而敵人更加柔弱,以此來減少暫停的使用次數(shù)。在起源中,玩家需要仔細斟酌,計劃隊員們的攻擊技能才能贏得戰(zhàn)斗。表面上來看《龍騰世紀2》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是如此,但實際上要簡單的多。

《龍騰世紀2》給我們的感覺就是完全不用太多思考,就像ARPG沖上去打就是。尤其是我們剛想嘗試暫停時,發(fā)現(xiàn)這并不實用。因為戰(zhàn)斗節(jié)奏比原來快很多,最有效的方式當然是臉滾鍵盤。所謂適時釋放合適的技能,這樣的策略在沒有誤傷的情況下完全是擺設(shè)(噩夢難度除外),技能冷卻一眼就能看完。別會錯意,臉滾鍵盤沒什么不好,我挺喜歡這模式,但是這不是我所喜歡的《龍騰世紀》!

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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:EA
  • 發(fā)售:2011-03-08(PC)
  • 開發(fā):BioWare
  • 語言:簡中 | 英文
  • 平臺:PC PS3 XBOX360
  • 標簽:XGP游戲列表,美式RPG

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