- 類(lèi)型:第一人稱(chēng)射擊
- 發(fā)行:Activision
- 發(fā)售:2010-11-09(PC)
- 開(kāi)發(fā): Treyarch
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文
- 平臺(tái):PC PS3 Wii
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),槍?xiě)?zhàn),劇情,經(jīng)典,改槍
使命召喚7 忘記游戲設(shè)計(jì)的電影化游戲
- 來(lái)源:DarkMvs
- 作者:batyeah
- 編輯:ChunTian
教學(xué)關(guān)古巴就不說(shuō)了,我就拿作為整個(gè)游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)水準(zhǔn)上限的勞改營(yíng)越獄關(guān)舉例子。這一個(gè)關(guān)卡最大的問(wèn)題就是電影演出過(guò)于密集,游戲內(nèi)容只是插花般地插在中間。
特意設(shè)計(jì)的一些新游戲內(nèi)容,例如彈弓、摩托車(chē),都是轉(zhuǎn)瞬即過(guò),玩家剛掌握了玩法就立刻被腳本驅(qū)趕奔向下一段內(nèi)容,前面沒(méi)有感情的醞釀,后面沒(méi)有提高操作水平的喜悅。沒(méi)有準(zhǔn)備,缺乏伏筆。即便是電影,也不能從頭到尾專(zhuān)放高潮吧?如果不是中間火神炮和全體歡呼“烏拉”的段落在節(jié)奏上處理得很好,這個(gè)關(guān)卡恐怕也會(huì)淪落到和多數(shù)其他關(guān)卡差不多的結(jié)果:雖然內(nèi)容很豐富,卻因?yàn)楣?jié)奏控制問(wèn)題,沒(méi)有給玩家留下感動(dòng)或者回味的余地。
至于中后期的那些差關(guān)卡就更別提了。像香港這一關(guān)就非常典型,游戲腳本極為草率,只是領(lǐng)著玩家在電影腳本點(diǎn)之間沒(méi)命地奔跑,然后放出一波又一波槍法神準(zhǔn)AI卻愚蠢的敵人,一不小心就會(huì)被冷槍打死回到上個(gè)節(jié)點(diǎn)。節(jié)奏控制和難度控制在哪里呢?設(shè)計(jì)師的用意又在哪里呢?在小房間里奔出拐角,卻突然被遠(yuǎn)處的冷槍手三槍崩掉可談不上是個(gè)好的體驗(yàn)。后期關(guān)卡設(shè)計(jì)也幾乎不能配合劇本,該決戰(zhàn)、該高潮的時(shí)候沒(méi)有對(duì)應(yīng)的大場(chǎng)面關(guān)卡來(lái)讓玩家激昂,該壓抑、該痛苦的時(shí)候也沒(méi)有苦戰(zhàn)的關(guān)卡把玩家的胃口吊起來(lái)。在這一點(diǎn)上,現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)系列雖然沒(méi)有這么好的劇本,但關(guān)卡和故事之間的關(guān)系處理得要巧妙許多。
再考慮到這次的COD游戲設(shè)計(jì)上有了一些微妙的變更,就讓某些關(guān)卡的草率設(shè)計(jì)顯得更為扎眼。游戲的很多細(xì)微調(diào)整,只能用“欠考慮”來(lái)形容。確實(shí),COD系列歷代的AI都是用腳本寫(xiě)好的,敵人和你的隊(duì)友之間很多時(shí)間都是假打,這事兒每個(gè)人都知道。這次徹底去除無(wú)限拉鋸戰(zhàn),也是個(gè)非常好的改進(jìn),以前COD那討厭的無(wú)限拉鋸戰(zhàn)和明顯的位置觸發(fā)早就該被徹底干掉了??墒牵灰乙惶筋^,本來(lái)在和隊(duì)友交火的敵人瞬間就集中了所有火力,子彈就像長(zhǎng)了眼睛一樣飛過(guò)來(lái)是不是太過(guò)分了?以前的COD起碼還會(huì)給我留個(gè)反應(yīng)時(shí)間吧?AI作弊是沒(méi)錯(cuò)的,可你別讓每個(gè)玩家都能看出來(lái)啊!

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