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游戲業(yè)的未來:拯救游戲業(yè)的10個(gè)新想法

時(shí)間:2010-10-14 11:08:46
  • 來源:うぬぼれ
  • 作者:batyeah
  • 編輯:ChunTian

四,畫面簡(jiǎn)約主義

    不要誤會(huì)了,這不是說我們就可以被馬賽克、方塊手所敷衍、滿足,而是一種美工設(shè)計(jì)上的極端優(yōu)化,從根本上的引擎技術(shù)來改變需求,就像《戰(zhàn)國(guó) Basara3》在兩個(gè)平臺(tái)上所表現(xiàn)的品質(zhì)一樣,另一方面,便是多邊形數(shù)量與處理計(jì)算限制的精妙平衡,就像《魔獸世界》所做到的那樣。

    我們現(xiàn)在已經(jīng)看到了2D的復(fù)興和風(fēng)格化游戲的出現(xiàn),用更少的資源,創(chuàng)造出更好或是剛剛好的效果。這是一個(gè)值得肯定的方向。

五,贊助你的Wii開發(fā)小組

    IGN希望,在Move這個(gè)有著高清Wii稱號(hào)的體感產(chǎn)品出現(xiàn)時(shí),我們?nèi)钥赡茉赪ii上獲得同樣高質(zhì)量的體感游戲方案。包括任天堂在內(nèi),許多大的發(fā)行商都在努力為更多的開發(fā)團(tuán)隊(duì)投入到Wii體感游戲的開發(fā)中去,但結(jié)果是,除了任天堂自家出的核心游戲系列,再?zèng)]有什么開發(fā)團(tuán)隊(duì)能夠發(fā)揮出體感的力量來,各式各樣游戲體驗(yàn)的門檻,就只是那么簡(jiǎn)單地橫在那里擋著了。

Wii

    體感幫助Wii達(dá)成了幾千萬的裝機(jī)量,卻沒有能夠?yàn)閃ii游戲開發(fā)小組們贏得成功。體感究竟只是一個(gè)欺騙嘗鮮玩家的噱頭,還是一個(gè)需要更多金錢支持的潛力股,Move之后,我們或者能得到一個(gè)答案。

六,打破陳規(guī)

冒險(xiǎn)的原因,在于我們的游戲并不能像《戰(zhàn)神3》那樣只是簡(jiǎn)單地傳承核心精神便能大賣,但我們希望它能大賣。所以我們需要讓游戲像《戰(zhàn)神》一樣打破動(dòng)作游戲的陳規(guī),不自由卻恰到好外地切、轉(zhuǎn)移視角,大膽展開的游戲節(jié)奏和關(guān)卡設(shè)計(jì)。

陳星漢的作品《花》

打破陳規(guī)更多的時(shí)候是新作或獨(dú)立游戲工作室才敢做的事,比如《花》、比如《舞力全開》,前者的唯美風(fēng)格是彌補(bǔ)操作習(xí)慣的要點(diǎn),后者的簡(jiǎn)單粗糙正是其能被廣大玩家所接受的原因?!稇?zhàn)神3》站在前作肩膀上的同時(shí)也面臨著它所不能承受的高度,于是小心翼翼中規(guī)中矩是它的立身之本;《最終幻想13》力求創(chuàng)新與改變,卻不能一條道走到極致并忽視了整體的體驗(yàn)友好程度。絕大多數(shù)的續(xù)作都在面對(duì)創(chuàng)新的誘惑與保守的安心間左右動(dòng)搖。往往結(jié)局都是這樣,一款新作打開名氣,引起關(guān)注和增值,一款續(xù)作補(bǔ)全開發(fā)方想要補(bǔ)足的內(nèi)容,此時(shí)便已經(jīng)完整了此作,因此往往第三作便邁向了平庸,或是相對(duì)平庸。

    有時(shí)候想想,系列化,到底是為了什么才存在?

七,專注于一件事

    世界上沒有完美的人,也沒有完美的游戲。當(dāng)我們?yōu)橐豢钣螒虼驖M分時(shí),并不代表它沒有缺點(diǎn),只是它的優(yōu)點(diǎn)正好都已經(jīng)滿足了我們自己。我至今說不上《神秘海域2》有什么毛病,我只記得當(dāng)時(shí)自己坐在那里連續(xù)十多個(gè)小時(shí)一動(dòng)不動(dòng)通關(guān)后仍意猶未盡地開始了二周目;我也不知道憑什么給《新超級(jí)馬里奧兄弟 Wii》滿分的評(píng)價(jià),我只曉得和朋友們剛拿到游戲時(shí)在Wii前玩得哈哈大笑了一整天。

    如果沒有對(duì)敘事節(jié)奏的巧妙控制,如果沒有對(duì)多人游戲與關(guān)卡機(jī)關(guān)的反復(fù)測(cè)試,它們只不過是普通的續(xù)作罷了。

    至少我是這樣認(rèn)為的。

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