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2019第1季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告 中國(guó)游戲保持收入領(lǐng)先

時(shí)間:2019-04-29 13:28:26
  • 來(lái)源:游戲工委
  • 作者:游戲工委
  • 編輯:liyunfei

昨日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布由《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》編撰工作組撰寫(xiě)的2019年第一季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告。報(bào)告顯示,2019年一季度,中國(guó)游戲市場(chǎng)整體呈現(xiàn)回升的態(tài)勢(shì),實(shí)際銷售收入達(dá)到584.4億元,相比2018年第四季度增長(zhǎng)47.4億元,同比增長(zhǎng)5.1%,環(huán)比增長(zhǎng)8.8%。市場(chǎng)結(jié)構(gòu)趨于穩(wěn)定,用戶規(guī)模繼續(xù)擴(kuò)大,已突破6.4億人,同比增長(zhǎng)6.7%,仍有一定上升空間。中國(guó)自主研發(fā)游戲繼續(xù)保持收入領(lǐng)先地位,占領(lǐng)超七成市場(chǎng)。

2019第1季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告 中國(guó)游戲保持收入領(lǐng)先

2019第1季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告 中國(guó)游戲保持收入領(lǐng)先

報(bào)告顯示,中國(guó)自主研發(fā)游戲?qū)嶋H銷售收入占比呈波動(dòng)上升趨勢(shì),從2018第一季度的76.0%上漲到今年第一季度的77.0%,相比2018年第四季度占比有所下降,但依舊保持市場(chǎng)收入的主導(dǎo)地位。

2019第1季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告 中國(guó)游戲保持收入領(lǐng)先

作為中國(guó)游戲市場(chǎng)最重要環(huán)節(jié)之一,2019年第一季度,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入繼續(xù)保持,實(shí)際銷售收入和占比均占較大優(yōu)勢(shì)。而客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入上升,但市場(chǎng)占比略微下降;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)繼續(xù)縮水,實(shí)際銷售收入和市場(chǎng)占比均在下滑。

值得注意的是,2019年第一季度中國(guó)自主研發(fā)游戲海外總收入為30億美元,占據(jù)企業(yè)收入的30.9%,成為中國(guó)游戲企業(yè)重要的收入來(lái)源。出海游戲中,三類游戲較受歡迎,分別為角色扮演類、策略類和多人競(jìng)技類(MOBA)游戲;這三類游戲的收入合計(jì)占據(jù)海外總收入的86.3%。

2019第1季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告 中國(guó)游戲保持收入領(lǐng)先

2019第1季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告 中國(guó)游戲保持收入領(lǐng)先

移動(dòng)游戲市場(chǎng)

2019年第一季度,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為377.5億元,環(huán)比增長(zhǎng)8.5%,同比增長(zhǎng)10.3%。盡管2018年第二季度中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入驟減,但總體仍呈增長(zhǎng)趨勢(shì)。移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入同比份額繼續(xù)增加,占比為64.6%,相比于2018年年均增長(zhǎng)率62.5%略有上升,與2018年第四季度的64.8%基本保持一致,移動(dòng)游戲用戶規(guī)模為6.2億人,環(huán)比增長(zhǎng)2.1%。

2019第1季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告 中國(guó)游戲保持收入領(lǐng)先

報(bào)告同時(shí)對(duì)收入前100的移動(dòng)游戲產(chǎn)品分布進(jìn)行了具體分析。

2019年第一季度,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,收入前100的移動(dòng)游戲中角色扮演類游戲數(shù)量占比最高,達(dá)48.0%;策略類游戲數(shù)量占比為18.0%;卡牌類游戲數(shù)量占比為8.0%;休閑類游戲數(shù)量占比為8.0%;其余類型游戲數(shù)量共占比18.0%。與2018年游戲類型占比情況略有區(qū)別,角色扮演類、策略類游戲數(shù)量占比均提升。

2019第1季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告 中國(guó)游戲保持收入領(lǐng)先

2019年第一季度,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)中,收入前100移動(dòng)游戲中角色扮演類游戲產(chǎn)品收入占比最高,達(dá)43.7%;多人競(jìng)技(MOBA)類游戲收入占比為23.9%;策略類游戲收入占比為11.7%;其余類型游戲收入共占比20.7%。移動(dòng)游戲中各游戲類型的數(shù)量占比與收入占比之間不完全匹配,但角色扮演類游戲是移動(dòng)游戲中最重要的類型,游戲數(shù)量和游戲收入均占絕對(duì)優(yōu)勢(shì)。

其它相關(guān)細(xì)分領(lǐng)域數(shù)據(jù)收集和內(nèi)容闡述:

電子競(jìng)技市場(chǎng)

2019年第一季度,中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入246.7億元, 相比于2018年第四季度實(shí)際銷售收入增長(zhǎng)23.3億元,環(huán)比增長(zhǎng)10.4%,同比增長(zhǎng)21.1%。中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模為4.4億人,環(huán)比增長(zhǎng)1.8%,同比增長(zhǎng)12.8%。

2019第1季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告 中國(guó)游戲保持收入領(lǐng)先

2019年一季度,中國(guó)移動(dòng)及客戶端電子競(jìng)技游戲?qū)嶋H銷售收入整體均呈穩(wěn)步上升趨勢(shì)。其中移動(dòng)電子競(jìng)技游戲?qū)嶋H銷售收入占比從2018第一季度的55.2%上漲到56.7%,高于2018年各季度,環(huán)比增長(zhǎng)13.5%,同比增長(zhǎng)24.5%,保持市場(chǎng)收入的主導(dǎo)地位,移動(dòng)電子競(jìng)技游領(lǐng)先,整體穩(wěn)步增長(zhǎng)。

女性用戶市場(chǎng)

2019年第一季度,中國(guó)游戲女性用戶規(guī)模突破2.9億人,中國(guó)游戲市場(chǎng)女性用戶貢獻(xiàn)的實(shí)際銷售收入超129億,占據(jù)中國(guó)游戲市場(chǎng)總收入的22.1%。

2019第1季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告 中國(guó)游戲保持收入領(lǐng)先

2018第一季度至2019第一季度期間,中國(guó)游戲女性用戶規(guī)模占比在46%以下,貢獻(xiàn)了22.1%的整體游戲市場(chǎng)收入,女性用戶的平均游戲產(chǎn)品消費(fèi)能力基本保持穩(wěn)定,約為44.25元/季度。

二次元用戶市場(chǎng)

2019年第一季度,中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)用戶規(guī)模達(dá)到1.07億人,2019年第一季度市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到50億,占據(jù)中國(guó)游戲市場(chǎng)的8.8%。

2019第1季度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告 中國(guó)游戲保持收入領(lǐng)先

2018第一季度至2019第一季度期間,中國(guó)二次元游戲用戶規(guī)模占比16.7%,貢獻(xiàn)了8.8%的整體游戲收入,二次元游戲用戶的平均游戲產(chǎn)品消費(fèi)能力仍有較大的提升空間。

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