刺客信條中的游戲世界的構建
- 作者:皮卡王
- 編輯:ChunTian

我們嘗試著在城市里放入很多的紅色塊(真實建筑模塊的占位符),然后我們進入其中,在一個很大的面積上試玩。很快我們就發(fā)現(xiàn)城市太大了,如果我們用這些城市的真實尺寸的話,真得太大了。于是我們把城市縮小。同時我們也發(fā)現(xiàn)了應該如何在建筑上排放不同的物件從而使得每個建筑從頭到腳都可以攀爬。關卡美工負責這一部分,同時關卡設計者負責那些建筑物周邊的區(qū)域,比如后院,街區(qū),大道,等等。
我們從一個相對較小的區(qū)域開始設計,這是可行的。美工的工作基本完成了,但地面的設計還沒有完成,所有的守備力量的設計沒有完成,所有的細節(jié)也都沒有完成,我們有了一個大大的城市,但沒有任何人。我們還需要確定人流,無論是在巷道還是街上,你都要能看到人群往不同的方向走。這些我們也要在城市設計中表達出來?!覀兿M羞@些動態(tài)的不同的元素,比如這樣你就必須躲開那些瓦罐持有者。
隨著項目的進行,我們添加了越來越多的細節(jié)。這一切從一個平面開始,600*600米,只有一個紅色塊,這種情況下系統(tǒng)可以運轉了。然后我們把所有的模塊替代成真正的房子,然后再創(chuàng)建其他的東西,然后是遍布城市的道路和其他元素,以及城市的出入口。城市本身設計的最后一部分是城門,這些都完成之后,我們開始往這個空蕩的城市里添加生命……”
“大馬士革是個相對更快樂些的城市,這里沒有被入侵過。這是一個傳統(tǒng)的薩拉森格調的城市,所以我們覺得黃色的濾鏡比較合適。這個顏色比較能夠配合大馬士革的氣氛,同時也給了這個城市獨特的觀感?!?/p>
“我們根據(jù)《一千零一夜》的故事來創(chuàng)建大馬士革這個城市。因為我們知道如何去做,因為我們在《時之沙》這個游戲中有過經(jīng)驗,PoP3也差不多。項目組相互借鑒,你可以在房頂雜耍,但有很多弓箭手。我們希望給這個城市一個富有的感覺……我們在給這個城市的河流作設計的時候也很有樂趣,其它的城市都沒有河流。圍繞著河流我們做了很多有意思的工作?!?/p>
“大馬士革是一個很炎熱的城市,干燥,但同時也是一個非常富有的阿拉伯城市。你會看到這個城市和Acre那樣的比較凄涼而且歐洲化的城市的對比的反差。”
“這是大馬士革的原畫設定,本來是設計作為圖書館和大馬士革學院的。即使我們采用真實的材料參考,我們同時也嘗試著做我們自己的設定圖,來風格化其中的環(huán)境,使其更加符合于圖像處理和游戲設計的要求。”
“這是Acre街道的原畫設定,從這些街道,公共場所中,我們試圖創(chuàng)造出一種有趣的在城市內部的反差,從而可以體現(xiàn)出不同的氣氛的帶入感。當我們注意到在城市的這一部分都是煙塵彌漫的小街道而那一邊卻是宏偉的宮殿和巨大的地標建筑的時候,我們也更不容易迷路。這是一個很大工作量的活,關卡設計者和美工需要集中注意力到游戲的同一個視覺角度,把他們的努力集中到一起來?!?/p>
“我們希望創(chuàng)作一個有歷史氛圍的,史詩般的游戲,但同時這個作品也要是有現(xiàn)代感的,有趣的 。我們喜歡Ridley Scott在他的電影處理視覺效果的方法,想想《Black Hawk Down》,這個影片中的濾鏡效果大大的影響了我們。Acre是我們最開始著手的城市,我們想,也許我們并不希望把藍色濾鏡用在整個游戲上,但讓我們來嘗試不同的氣氛效果。Acre是一個剛剛被獅心王理查的軍隊征服的城市,這里你會看到很多被毀壞的建筑,你會感覺城市比較壓抑,陰暗,更多的迷霧,不那么明亮。這是因為,(在游戲中)不久前,數(shù)千的穆斯林在那里被殺害了。(Siege of Acre, 1189.8-1191.7)”
“Acre塔樓遺跡原畫設定,當(游戲中)我們來到Acre的時候,這個城市剛剛從一場大戰(zhàn)中走出來幾個星期,十字軍戰(zhàn)士剛剛奪回了這個城市。所以這個城市很多重要的部分都被摧毀了?!?/p>
“Acre城市覆蓋著藍色的格調,因為我們希望在這個城市營造一種陰冷的氣氛。玩家訪問這個城市的時候正是大戰(zhàn)之后,人們都很喪氣。同時也是因為這個城市靠海。這里的建筑是歐洲風格,在Acre,我們試圖應用更多的歐洲化設定,我們添加了很多的哥特式建筑,我們試圖重建一些禮拜堂,我們還在這里加入了大教堂。圣殿騎士們來到這里,帶來了他們的知識和建筑風格,他們在這個天國世界里重現(xiàn)了他們在歐洲所固有的建筑特色?!?/p>
“耶路撒冷是一個歐洲,阿拉伯以及東方風格混合的地方,我們選擇了綠色作為基調顏色,我覺得這個顏色更多的能體現(xiàn)精神和信仰的氛圍,我們希望這個城市有這樣的氣氛。我們希望這個城市安靜而虔誠,這是我們關于耶路撒冷的基調思想?!?/p>
“我們并不想把城市設計的和它們的真實相貌一般無二,但我們依然還是使用真實的地標建筑的。比如,我們在耶路撒冷可以看到圓頂清真寺,而在大馬士革我們可以辨認出城市的整體形狀,以及奧瑪亞清真寺。但我們都夸大了這些建筑的比例,讓某些細節(jié)更加符合我們視覺組合的要求。我們并不想要一個普普通通的城市。我們也試著在城市的氛圍上做文章,如同我們是在創(chuàng)作電影,我們會要創(chuàng)建不同的環(huán)境的設定?!?/p>
“關于耶路撒冷,這是一個充滿了歷史的城市,你可能聽過大衛(wèi)的高臺,圣墓大教堂,以及圓頂清真寺,也許你看過它們單獨的歷史書上的照片,但能夠看到這些建筑真實的存在在游戲世界中,在它們應該出現(xiàn)的地方,如果你喜歡歷史的話,會感覺非常的帶勁?!?/p>
“……我們希望能創(chuàng)造一個歷史性的環(huán)境,同時也能給與有趣的圖像處理方式。我們發(fā)現(xiàn)在比如《Kingdom of Heaven》這樣的電影中,有許多有趣,給我們帶來靈感的畫面處理。這些處理帶來了吸引人,而銳利的觀感;同時也更加的和那個時代關聯(lián)?!禩he name of the rose》也很有意思,因為其中的光照和氣氛渲染的應用非常戲劇化,引人注目。我喜歡他們夸大建筑比例的做法,并不總是真實的建筑尺寸,比實際的來的大,我喜歡他們在這兩部影片中將某些元素風格化的做法?!?/p>

玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論