曾經(jīng)領(lǐng)跑無(wú)數(shù)網(wǎng)吧配置的游戲,如今居然還在領(lǐng)跑電子競(jìng)技?

在隨機(jī)性與競(jìng)技性之間,有多少賽事能把握平衡?

    前段時(shí)間,教育部更新發(fā)布了《普通高等學(xué)校本科專(zhuān)業(yè)目錄(2025年)》,其中新增設(shè)了“游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)”專(zhuān)業(yè),這還是頭一次把“游戲”二字?jǐn)[在專(zhuān)業(yè)名稱(chēng)中——要知道,以前與游戲相關(guān)的專(zhuān)業(yè),都是被叫作“新媒體藝術(shù)設(shè)計(jì)專(zhuān)業(yè)”的。不得不說(shuō),從這之中我們的確能夠看出,游戲文化作為一種亞文化,如今正被主流文化所逐漸接納與認(rèn)可。當(dāng)然,這種接納并不單單體現(xiàn)在游戲這方面。

    曾經(jīng)領(lǐng)跑無(wú)數(shù)網(wǎng)吧配置的游戲,如今居然還在領(lǐng)跑電子競(jìng)技?

    就在今年二月,國(guó)際奧林匹克委員會(huì)正式宣布,首屆電競(jìng)奧運(yùn)會(huì)將于2027年在沙特阿拉伯首都利雅得舉行。在奧林匹克官方的背書(shū)下,電子競(jìng)技也總算上了桌。這足以令我們見(jiàn)得,在全世界范圍內(nèi),主流文化對(duì)游戲、對(duì)電競(jìng)的看法,都變得愈發(fā)積極正面。游戲與游戲行為,不再是純粹的玩物喪志,而是一種能夠被稱(chēng)作“藝術(shù)”,被規(guī)范為“體育項(xiàng)目”的新形式。

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    所以,在這樣的趨勢(shì)下,電子競(jìng)技相關(guān)的賽事自然也會(huì)發(fā)展得如火如荼——又或者說(shuō),正是越來(lái)越大眾化、越來(lái)越規(guī)范化的電子競(jìng)技賽事,才促使世界范圍內(nèi)的主流文化對(duì)此加以贊譽(yù)。二者相輔相成,且不斷發(fā)展著。

    舉個(gè)例子,2024年夏天,首屆電子競(jìng)技世界杯在沙特阿拉伯首都利雅得落下帷幕,這次賽事?lián)碛谐^(guò)6000萬(wàn)美元的總獎(jiǎng)金,包含21個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目,吸引了世界各地約1500名選手參賽,其規(guī)模之大、商業(yè)性程度之高,很難不令主流社會(huì)為之感嘆,并重新審視游戲與電競(jìng)的影響力。

    而除了電子競(jìng)技世界杯這種“集大成者”外,各種游戲獨(dú)立運(yùn)營(yíng)的賽事,同樣備受關(guān)注。根據(jù)海外數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)Esports Charts統(tǒng)計(jì),2024年電子競(jìng)技賽事的觀看趨勢(shì)在全球范圍內(nèi)穩(wěn)中有升,各大電競(jìng)賽事都收獲了更多的關(guān)注。也可以這樣說(shuō),全球電子競(jìng)技已經(jīng)進(jìn)入了成熟發(fā)展時(shí)期。

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    然而,真正成熟的電競(jìng)化發(fā)展,需要的可不單單是一時(shí)的人氣,更要看誰(shuí)的賽事制度更加完善。在如今這個(gè)電子競(jìng)技成熟發(fā)展的時(shí)期,唯有更完善的賽事機(jī)制、更優(yōu)秀的生態(tài)建設(shè),才會(huì)讓電競(jìng)不僅僅能超越游戲本身,還能發(fā)展得越來(lái)越好。而在這一點(diǎn)上,則有一個(gè)現(xiàn)成的案例——而你,也一定聽(tīng)說(shuō)過(guò)它的名字。

    這款游戲,在2017年時(shí)席卷全球游戲市場(chǎng),憑借出色的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技玩法深受無(wú)數(shù)玩家喜愛(ài),更是在當(dāng)年獲得了TGA年度最佳游戲提名。它的流行,甚至還推動(dòng)一大批網(wǎng)吧更新配置,讓不少新入坑的玩家換上1060顯卡。而這款游戲,就是大名鼎鼎的PUBG。

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    相較于PUBG游戲本身而言,PUBG電競(jìng)顯得更加大眾化,無(wú)論是熱衷于在游戲中酣戰(zhàn)的PUBG玩家,還是享受刺激觀賽體驗(yàn)的純電競(jìng)觀眾,都對(duì)相關(guān)賽事青睞有加。如今我們可以看到,PUBG的賽事已經(jīng)在全球范圍內(nèi)收獲了不少關(guān)注,至于導(dǎo)致這一成功現(xiàn)象的原因?我想,正是如今PUBG電競(jìng)那堪稱(chēng)業(yè)界標(biāo)桿的賽事體制吧。

    這倒不是什么強(qiáng)行抬身價(jià),要知道,在PUBG之風(fēng)席卷全球后,官方很快就開(kāi)始朝著電競(jìng)方向布局了,它的成功并未一蹴而就。2018年,PUBG在柏林舉辦了首屆PUBG全球大賽,自此之后,PUBG電競(jìng)已經(jīng)舉辦了50場(chǎng)官方賽事,并創(chuàng)立了全球電競(jìng)系統(tǒng)Road to PGC,以此來(lái)支持區(qū)域及第三方賽事。

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    而離我們最近的比賽,便是2025年4月至5月舉辦的PGS全球系列賽7&8,從中,我們或許能夠以小見(jiàn)大地看出PUBG賽事何以領(lǐng)跑電子競(jìng)技。

    在這場(chǎng)賽事中,將會(huì)有來(lái)自全球的24支頂尖戰(zhàn)隊(duì)參賽,共同爭(zhēng)奪每屆30萬(wàn)美元的PGS獎(jiǎng)金。你可以看到,參賽隊(duì)伍不僅包括全球合作者戰(zhàn)隊(duì),也包括通過(guò)地區(qū)聯(lián)賽晉級(jí)的隊(duì)伍。

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    而在賽制上,兩屆PGS均采用了經(jīng)典雙階段賽制,通過(guò)為期三天的小組賽角逐出16支晉級(jí)決賽的隊(duì)伍;而總決賽階段則通過(guò)3天內(nèi)的18場(chǎng)比賽,令積分榜榜首戰(zhàn)隊(duì)加冕冠軍。在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲類(lèi)型中,這樣的賽制顯然是既具有觀賞性,又具備公平性的。

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    不了解PUBG賽事的朋友可能會(huì)好奇了:哪怕賽制再怎么合理,可戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲本身就存在不少隨機(jī)要素,要如何才能在隨機(jī)中給予不同隊(duì)伍公平性呢?為了向你解答這一點(diǎn),我特地找到了這份長(zhǎng)達(dá)23頁(yè)的PUBG全球電競(jìng)規(guī)則(Standard and Universal PUBG Esports Ruleset)這份規(guī)則不僅包括了玩家資格、團(tuán)隊(duì)資格、賽事贊助等場(chǎng)外需要考慮的因素,還對(duì)游戲內(nèi)的許多機(jī)制進(jìn)行了公示。

    比方說(shuō)游戲地圖的藍(lán)色區(qū)域(即安全區(qū))縮圈范圍,在這里都有明確的數(shù)據(jù)顯示,諸如延遲、等待時(shí)間、移動(dòng)范圍等關(guān)系到戰(zhàn)略角色的數(shù)據(jù),都被表格列舉了出來(lái)。

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    再比如地圖上的載具分布,同樣既包括隨機(jī)種子,也包含固定刷新點(diǎn)。這就保證了各個(gè)隊(duì)伍在奔向早已準(zhǔn)備好的戰(zhàn)略轉(zhuǎn)移點(diǎn)時(shí),不會(huì)因某個(gè)載具沒(méi)有刷出來(lái)而發(fā)生各種悲慘狀況。

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    更重要的是,這些數(shù)據(jù)與玩家們平時(shí)玩到的游戲是存在一定差異的,也就是說(shuō),這是一份經(jīng)過(guò)了電競(jìng)特化的規(guī)則,在獻(xiàn)祭了不知幾個(gè)數(shù)值策劃后,PUBG電競(jìng)盡可能地做到了游戲機(jī)制上的公平??梢赃@樣講,在這一規(guī)則的實(shí)施下,既保證了每一局比賽之間存在游戲原本的隨機(jī)性,令觀眾的觀看體驗(yàn)富有趣味,且不與日常游玩體驗(yàn)脫節(jié);同時(shí)也通過(guò)恰當(dāng)?shù)臄?shù)值調(diào)整與公示,抹除了隨機(jī)性所帶來(lái)的不公平因素,防止霉比誕生。最終保證每一局比賽都能相對(duì)真實(shí)地體現(xiàn)出參賽隊(duì)伍的全部實(shí)力,并在作為最大變數(shù)的選手們或亮眼或下飯的操作中,為觀眾展現(xiàn)出緊張刺激的電競(jìng)化觀賽體驗(yàn)。

    這種摒棄不穩(wěn)定因素,將選手們的操作與配合——或者說(shuō)競(jìng)技性——放在首位的結(jié)果,我們也能從剛剛結(jié)束的PGS7小組賽中看到。比方說(shuō),在第一天的比賽中,我們就見(jiàn)到了超遠(yuǎn)距離手雷精準(zhǔn)命中墻體,并將墻內(nèi)NH戰(zhàn)隊(duì)選手炸倒的精彩操作。

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    而在第二天的比賽中,我們又能看到ROC戰(zhàn)隊(duì)的選手bielmtcalmo殘血突圍,想要丟出煙霧彈干擾敵方視線,結(jié)果卻不小心掏出一顆手雷將自己炸倒的下飯場(chǎng)景。

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    類(lèi)似的還有很多,這里就不一一列舉了,但你也能夠從中看出,PUBG賽事通過(guò)平衡游戲機(jī)制與選手操作之間的比重,巧妙地解決了“電競(jìng)化之后就不好看”的經(jīng)典問(wèn)題。而對(duì)于這一問(wèn)題,PUBG賽事也不僅僅是在比賽內(nèi)進(jìn)行解答。

    在觀賽層面,出于戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲類(lèi)型的特殊性,無(wú)論是第一人稱(chēng)視角、第三人稱(chēng)視角,還是看大地圖的上帝視角,都難以令觀眾總覽全局。更何況在電競(jìng)比賽中,任何局勢(shì)都可能瞬息萬(wàn)變,單靠直播中導(dǎo)播的切換可能完全不夠——這倒不是說(shuō)導(dǎo)播不稱(chēng)職,只是在這種復(fù)雜的場(chǎng)景下,導(dǎo)播再怎么專(zhuān)業(yè)也會(huì)力不從心。

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    于是你便能見(jiàn)到,在PGS7的直播中,不僅導(dǎo)播盡力了,用各種視角為你展現(xiàn)選手們的動(dòng)向,PUBG賽事官方也盡力了——在PUBG賽事官網(wǎng)上,你能夠主動(dòng)切換地圖視角與隊(duì)伍頻道,更狂熱一點(diǎn)的話(huà),完全可以開(kāi)上一排小窗,搞出個(gè)監(jiān)控室視角來(lái),徹底掌控比賽信息。這樣的觀賽體驗(yàn),觀眾可以不要,但你不能沒(méi)有,而PUBG賽事便選擇提供這一選項(xiàng),以此來(lái)滿(mǎn)足觀眾的需求。

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    總之,無(wú)論是游戲規(guī)則、賽事制度,還是觀看體驗(yàn)等方面,透過(guò)這次PGS7&8,我們完全可以看出PGS全球系列賽是如何為全球PUBG愛(ài)好者們獻(xiàn)上極致視聽(tīng)盛宴的。但這還不是全部,像這樣優(yōu)秀的比賽,還有很多個(gè)。

    在PUBG賽事體系中,PGS全球系列賽只是其中的一部分。除了近些日子舉行的PGS之外,你也能在未來(lái)收看PGC全球總決賽這種規(guī)格極高、獎(jiǎng)金極為豐富的終極全球性賽事,或是世界各地不同地區(qū)的區(qū)域性賽事。這種成熟的賽事架構(gòu),令各大賽區(qū)既有穩(wěn)定性,同時(shí)也具備競(jìng)爭(zhēng)力,最后便讓整個(gè)賽事體系無(wú)比活躍。這既得益于多年來(lái)的積累,也得益于PUBG電競(jìng)官方對(duì)旗下諸多賽制的統(tǒng)合力,于是,我們便能見(jiàn)到PUBG電競(jìng)在戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲類(lèi)型所取得的領(lǐng)跑者地位。

    曾經(jīng)領(lǐng)跑無(wú)數(shù)網(wǎng)吧配置的游戲,如今居然還在領(lǐng)跑電子競(jìng)技?

    而回到當(dāng)下,如今PGS7&8全球系列賽的震撼登場(chǎng)、選手與觀眾的無(wú)限熱情,更能讓我們確信這樣一件事:按這樣的勢(shì)頭發(fā)展下去,PUBG賽事在未來(lái)所領(lǐng)跑的,恐怕不僅僅是戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲這么簡(jiǎn)單。他所要領(lǐng)跑的,是整個(gè)電子競(jìng)技。畢竟,從成熟度以及賽事表現(xiàn)上來(lái)看,它都足夠先進(jìn),值得無(wú)數(shù)賽事加以學(xué)習(xí)。

    到那時(shí),我們或許就能看到更標(biāo)準(zhǔn)化、更系統(tǒng)化、更健康化的電競(jìng)新業(yè)態(tài)了吧——而這些,都是PUBG電競(jìng)當(dāng)下正在努力的事。

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