刺客信條中的游戲世界的構(gòu)建
- 作者:皮卡王
- 編輯:ChunTian

為了讓虛擬的世界活躍起來,細(xì)節(jié)始終是非常重要的?!?a target="_blank" href="http://www.raystadlerconstruction.com/games/assassinscreed/">刺客信條》采用了高自由度的關(guān)卡結(jié)構(gòu),可以和玩家互動的要素非常多,玩家在游戲中不單單是從某些固定的角度去觀看游戲中那些根據(jù)現(xiàn)實(shí)設(shè)計(jì)出來的場景,更多的是和游戲世界中所有看得見的要素接觸,互動。這么一來,做到“真實(shí)”,或者說“可信”的難度又要大了很多。做一個(gè)靜態(tài)的城市模型可能還不那么難,但要讓一個(gè)城市活起來,而且活的很可信,對于游戲制作者而言便是一個(gè)重大的挑戰(zhàn)了。下面這些敘述,涉及了游戲制作組是如何在虛擬的世界中添加細(xì)節(jié)要素,尤其是NPC這個(gè)重要的要素,并賦予他們“可信”的行為舉止的。
關(guān)于真實(shí)和可信的問題:“真實(shí)”對于目前的游戲機(jī)計(jì)算能力而言,依然是那么的遙不可及。而且,完全的真實(shí)對于絕大多數(shù)游戲玩家而言并沒有實(shí)際意義,因?yàn)橥婕也恢肋@些個(gè)所謂的“真實(shí)”。玩家所用來判斷一款游戲優(yōu)劣的,不是游戲表現(xiàn)和真實(shí)之間的差距,而是游戲表現(xiàn)在多大程度上對于玩家而言是“可信”的。不可能在這里細(xì)說這個(gè)區(qū)別,但從真實(shí)到可信是一個(gè)重要的游戲優(yōu)化過程,下面的敘述中就包含了不少這樣的優(yōu)化過程的細(xì)節(jié)。
“我們從很高的分辨率開始設(shè)計(jì),然后下調(diào)圖片和模型的分辨率,用高模作法線貼圖。在人物的初始設(shè)計(jì)階段,每個(gè)人物我們使用50萬甚至100萬的多邊形,但最終出現(xiàn)在游戲中的人物被調(diào)整到3000-4000多邊形。因?yàn)橥ㄟ^法線貼圖,你可以保持高模人物的細(xì)節(jié),比如關(guān)于鏈甲的細(xì)節(jié)。而那些類似織物褶皺之類的細(xì)節(jié)則可以通過添加動態(tài)光照來實(shí)現(xiàn)。”
“在游戲設(shè)計(jì)一開始,我們犯下了一個(gè)在《時(shí)之沙》中我們就犯下過的錯誤:主要人物看上去很棒,但NPC個(gè)個(gè)都像呆子。于是我們決定,生成一個(gè)(統(tǒng)一的)骨架,然后通過縮放來適應(yīng)不同個(gè)頭的人物,根據(jù)這個(gè)通用骨架來設(shè)計(jì)游戲中人物的行為動作--這個(gè)人就是Altair。(這樣一來,游戲中的所有人物)都可以被套用同樣的AI,同樣的動作,所以從技術(shù)上來說,玩家控制的Altair能做的,游戲中任何的NPC也都可以做。(但為了讓NPC的行動和游戲主人公有所區(qū)別)我們還是必須替換其中的一些動作。在最終的游戲里,有些NPC的行為看上去很像Altair,這是因?yàn)槲覀儧]有足夠的時(shí)間去替換那些動作了?!?/p>
“模擬不同的人們的行為是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn),我不想說把他們模擬準(zhǔn)確了,但至少要模擬的可信。至少要讓玩家感覺到城市的NPC會像真實(shí)的人類那樣作出可能的反應(yīng)。這是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)。我們得以比較快速的解決的第一個(gè)問題,是讓玩家可以和看見的所有物件互動。這是我們在游戲的原型階段完成的一個(gè)任務(wù),能夠去接觸所有你看到的東西,建立起(互動)檢測,計(jì)算碰撞和相關(guān)的信息,這些都是早期完成的。而人群和AI則要難以解決的多,因?yàn)橐O(shè)計(jì)出一個(gè)足夠聰明但卻依然可以為游戲設(shè)計(jì)服務(wù)的(AI)是很難的。我們要設(shè)計(jì)出一個(gè)‘鮮活’的城市,但同時(shí)(這些活動的人群的行為)還要可以配合你完成游戲?!?/p>
“所有的游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)都平行展開,有人負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)和3D世界靜物的交互,有團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)人群的行為,也有人專門負(fù)責(zé)Altair在人群中的行為設(shè)計(jì),有團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),還有關(guān)于和馬有關(guān)的動作的設(shè)計(jì)的團(tuán)隊(duì)。起初,當(dāng)你開始在NPC人群中戰(zhàn)斗的時(shí)候,我們要設(shè)計(jì)出一種方法,確保戰(zhàn)斗可以‘嵌合’到人群中去,以及人群將會如何對戰(zhàn)斗做出反應(yīng)。這是我們最大的一個(gè)挑戰(zhàn):如何將所有的這些行為融合到一起。玩家有充分的自由去體驗(yàn)所有的這一切。有些玩家可能會比較好戰(zhàn),他們會和所有可以戰(zhàn)斗的人交戰(zhàn),這也行。我們不會因此而處罰這種玩家。其他的玩家也許是比較‘社會化’的刺客,要盡可能不交戰(zhàn)也是可行的。我們甚至設(shè)計(jì)了一個(gè)專門的游戲成就:除了目標(biāo)之外不刺殺任何人。這個(gè)成就有些難度,不過還是完全可能的?!?/p>
“我希望通過在在城市中放置一些圍滿了人群的攤位來制造行動上的障礙。當(dāng)你走到這些地方的時(shí)候,你可以看到前面出現(xiàn)了障礙,你必須超越這樣的混亂。我也一直希望能設(shè)計(jì)一些持瓦罐的人,當(dāng)你走過他們的時(shí)候你必須伸手幫他們扶住瓦罐保證這些東西不會掉落下來。如果玩家的人物在跑動,他們會遇到什么樣的挑戰(zhàn)呢?我們在游戲中設(shè)計(jì)了一些麻煩制造者,比如有些女人總會朝你跑過來,撞倒你。如果正巧有守衛(wèi)在旁邊看到,你會被發(fā)現(xiàn)。當(dāng)然還有一些醉酒者,有些地方有水,醉酒者會把你扔到水里去。或者附近有持瓦罐的人,那些制造麻煩的女人會沖撞你,導(dǎo)致你碰到那些持瓦罐的人,這些人會做出反應(yīng),最終,侍衛(wèi)會發(fā)現(xiàn)這些異常跡象。我們試圖在互動要素和純粹的生活中找到一種混合體,我們設(shè)計(jì)了一些特殊的人,他們看上去就像普通人群的一分子,但他們有著自己獨(dú)特的行動路線。如果我們想要做不依賴于特殊關(guān)卡設(shè)計(jì)要素(比如醉酒者,持瓦罐者)的人群的反應(yīng),那實(shí)現(xiàn)起來就要花費(fèi)太多的時(shí)間?!?/p>
“一些平民在游戲中的作用就像地雷一樣,比如那些持瓦罐的人,那些瘋子,一些你可以于之戰(zhàn)斗并搶奪刀子的刺客,這些NPC都有獨(dú)特的游戲性與之相關(guān)聯(lián),他們在游戲中的意義就是要和玩家接觸,制造難度。在不同的任務(wù)中,他們或者妨礙玩家行動,或者有助于玩家行動,那些自發(fā)維持治安者,僧侶就是。如果你去做自由任務(wù)并且?guī)椭藗?,這些人會站在你這一邊,當(dāng)侍衛(wèi)們追逐你的時(shí)候,他們就會摻合進(jìn)來,拉住侍衛(wèi),給你更多的時(shí)間逃跑,尋找躲藏地點(diǎn),或者消失在人群當(dāng)中。那些僧侶則可以幫助你進(jìn)出高度警戒的區(qū)域,所以這些NPC在游戲中的真正意義在于根據(jù)你所期望的進(jìn)行游戲的方式來幫助你,掩護(hù)你。這都不是強(qiáng)制的,玩家決定怎了利用他們?!?/p>
“王國版圖是一個(gè)很大很開放的區(qū)域,你可以在這里嘗試很多的事情。我們試圖讓游戲不僅僅是一個(gè)人物騎著馬到處逛,游戲需要一些互動,需要有趣的事件。這就帶來了挑戰(zhàn),游戲的關(guān)卡設(shè)計(jì)者們必須考慮到會發(fā)生什么,并為這些事件設(shè)計(jì)相應(yīng)的元素。游戲中除了一些主要的敘事場景,沒有任何事情是腳本預(yù)設(shè)的。城市中發(fā)生的所有的事情,都是為了讓玩家可以自由的移動并去調(diào)查發(fā)生著什么。在大尺度(的場景)上實(shí)現(xiàn)這些需要很多人的工作,來把這些要素放到地圖上去?!?/p>
“我們曾經(jīng)作了很多的動作捕捉,其中很多被拋棄了。游戲的任何時(shí)刻都有13000到15000個(gè)不同的動作被讀出(備用)。有很多很細(xì)小的動作被用來銜接其他動作以使得動作看起來流暢,動作的混合也被大量的用來達(dá)成同樣的目的。……在戰(zhàn)斗中,我們在項(xiàng)目的后期加入了很多瘋狂的內(nèi)容……動作捕捉的演員被要求穿著(體操或者舞蹈演員那種)緊身衣盡可能狂暴的作出那些的瘋狂動作,他們對于(捕捉戰(zhàn)斗動作)的工作如此的熱情,這一點(diǎn)你只能表示尊敬和敬愛?!?/p>
“當(dāng)Altair做出跳這個(gè)動作的時(shí)候,動作的開始一般總是同樣的,但落腳的地方卻總是不同。比如他會跳到地面,臺階,墻上,懸掛物,馬,等等,任何東西。所有的這些(對應(yīng)不同落腳點(diǎn)的)動作都要被讀入系統(tǒng)內(nèi)存中,這個(gè)量很大,我們成功的使這些動作看起來流暢,即使Altair中途改變想法又跳到別的東西上去?!?/p>
“我們在游戲人物發(fā)呆的這個(gè)動作上下了很大的功夫……我們喜歡通過人物發(fā)呆時(shí)的動作細(xì)節(jié)隨著游戲進(jìn)行的變化而變來來反映人物的進(jìn)化,這是我們的一個(gè)習(xí)慣。你一定玩過《時(shí)之沙》,不知道你注意到這一點(diǎn)沒有,也許沒人看到過,因?yàn)槟阈枰砷_手柄,等一會兒,這些動作才能出現(xiàn)。但所有的這些動作都隨著游戲的進(jìn)行而變化著,一開始人物顯得很緊張,像個(gè)真正的新手。當(dāng)?shù)搅擞螒虻暮笃?,人物的動作就顯得非常的自信了。在本作中,Desmond同樣展現(xiàn)了這一點(diǎn)?!?/p>
“在我看來AI中最難設(shè)計(jì)的是導(dǎo)向部分。其他的方面當(dāng)然也有挑戰(zhàn),但導(dǎo)向是最突出的。在我們的游戲中,因?yàn)闆]有任何來自關(guān)卡設(shè)計(jì)和關(guān)卡美工方面的限制,這樣的挑戰(zhàn)顯得更加嚴(yán)重。游戲中的NPC可以自由的來去所有的地方,但自由度同時(shí)帶來的挑戰(zhàn)?!?/p>
“……敵軍將領(lǐng)的等級比較高,所以他們可以做更多的動作,他們可以更多的反擊你。和低級士兵相比,他們對玩家動作的反應(yīng)要多很多,那些小兵只是炮灰,你可以像割草一樣沒有多大困難的解決他們。所以,所有的主要的刺殺目標(biāo)都可以做出更多的動作,但這些動作同時(shí)也都是玩家可以做出的。他們沒有任何的魔法般的神奇舉動或者來自于不同世界的能力。即使這樣,我們還是成功的給玩家提出了足夠的挑戰(zhàn),保證玩家有足夠的樂趣?!?/p>

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