- 類型:模擬經(jīng)營
- 發(fā)行:Ubisoft
- 發(fā)售:2001-12-17
- 開發(fā):Enlight Software
- 語言:簡中 | 英文
- 平臺:PC
- 標簽:創(chuàng)意,復古
金融帝國2 產(chǎn)業(yè)鏈配置玩法圖文詳解 產(chǎn)能過剩怎么辦
- 來源:3DM論壇-2bqn
- 作者:售夢者
- 編輯:售夢者

金融帝國2 產(chǎn)業(yè)鏈配置玩法圖文詳解 產(chǎn)能過剩怎么辦
這個問題是從我玩上這個游戲就開始蛋疼,各種大中小工廠,每次不是工廠不夠,就是產(chǎn)能過剩商店少了,要么就是工廠又多了原材料又不夠。在參考了一些以前版本過時的數(shù)據(jù)經(jīng)過驗算后,發(fā)現(xiàn)數(shù)據(jù)已經(jīng)變了,就更蛋疼(點我進入 這是參考過的帖子,多數(shù)內(nèi)容都變了)。
自己用excel列了個表,統(tǒng)計完算完之后蛋終于不那么疼了,就開始考慮到底要不要寫這個文章呢?于是蛋又開始疼……以下是正文:
同尺寸的工廠的制造部,每天生產(chǎn)自身庫存能力基數(shù)的10%,10天為一個周期,把自己造滿。(這游戲的交貨周期給人感覺更像是下級渠道向上級渠道索要,而不是上級渠道向下級渠道派發(fā)。
所以工廠制造部向下級渠道交貨的周期并不完全固定,第一次制造的和突然連入的無貨下級渠道都會直接提走庫存。如果下級渠道接近滿倉,則會在15-16天的時候向下級渠道交貨。)
同尺寸的工廠、零售店的銷售部庫存能力相同,為工廠制造部庫存基數(shù)的200%。(工廠的銷售部銷售能力因為測試出了一個bug,憑空變出了4.5倍的產(chǎn)品,所以其真實銷售能力。。。
這個問題讓樓主感到孤獨和無助。如果允許參考礦場、零售店的銷售部的銷售能力推斷,樓主可以鄭重的告訴你,“我猜它銷售能力也是自身庫存基數(shù)的20%/天”)
同尺寸的工廠、零售店的采購部,采購能力相同,每天采購自身庫存基數(shù)的20%。采購部的庫存能力和工廠制造部相等。
同尺寸的零售店的銷售部,庫存能力和采購庫存相等,銷售能力為自身庫存基數(shù)的10%/天(需求條超過供給的情況下觀測得出)。
農(nóng)場是種一次東西攢著賣一年,1級農(nóng)場每塊地產(chǎn)量是工廠1級制造部庫存基數(shù)的2400%。
農(nóng)場銷售部和工廠銷售部一樣,庫存基數(shù)是工廠制造部的200%,農(nóng)場和礦場的銷售能力很高,主要是它不像工廠產(chǎn)品受到工廠制造部10天生產(chǎn)周期的限制,其庫存每天都能被上級渠道填滿,所以8塊地包圍1銷售是很科學的種地方法。
除了倉庫的儲存,所有的部門都能升級,每次升級都是增加20%效率和庫存:
1級,100%
2級,120%
3級,140%
4級,160%
5級,180%
6級,200%
7級,220%
8級,240%
9級,260%
工廠、商店的尺寸:
占地4x4的大工廠1條制造線生產(chǎn)基數(shù)為1的話
戰(zhàn)地3x3的中工廠1條制造線生產(chǎn)基數(shù)為0.5
占地2x2的小工廠1條制造線生產(chǎn)基數(shù)為0.25
商店的銷售部也遵循這個比例,唯一的例外是汽車銷售店占地3x3,屬于中型店鋪,但是銷售能力只和2x2的小型店鋪相等。
簡略的說,大=1,中=0.5,小=0.25。
效率上講:
1生產(chǎn)=1零售銷售=0.5零售采購

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