上古卷軸5:天際 當(dāng)老頭從石板滾向天際
- 來源:3DM論壇-cboy2332
- 作者:wuyan
- 編輯:ChunTian

這就是skyrim的進(jìn)化之路,它首先設(shè)計(jì)完善了整個(gè)游戲的系統(tǒng)設(shè)計(jì)要素,然后搭建了沉迷型世界,最后用點(diǎn)狀任務(wù)點(diǎn)活了整個(gè)游戲的魅力。整個(gè)過程如此一氣呵成,整個(gè)龐大工程的管理又是如此井井有條不曾偏離方向,很難想象這是我們這一資本為王利益為先時(shí)代可以觸碰得到的游戲。至此,skyrim完成了它 live的進(jìn)化。
當(dāng)然不要太天真少年,這里面待解決的問題可不少,點(diǎn)狀任務(wù)不可避免地帶來了敘事薄弱、流程松散、游戲性下降等眾多后遺癥。即使是點(diǎn)狀任務(wù),大部分任務(wù)的組織形式和設(shè)計(jì)都還是大有可為的吧,現(xiàn)在的任務(wù)整體水平實(shí)在不能說已經(jīng)達(dá)到極限了?。丛谀闳蝿?wù)數(shù)量如此驚人的份上原諒你一點(diǎn),注意,只是一點(diǎn))。而且任務(wù)回報(bào)系統(tǒng)你也太欠考慮了吧bethesda,比起oblivion來有進(jìn)步但是進(jìn)步著實(shí)有限,思路始終打不開么?雖然說這代的錢作用進(jìn)一步提升同時(shí)資源獲取限制得不錯(cuò),但是在這么一個(gè)無(wú)修改不游戲的市場(chǎng)環(huán)境,純數(shù)值的回報(bào)是盡量能少就少的。
同時(shí)由于拋棄了引導(dǎo)用戶,能夠按照你們理想進(jìn)行游戲的玩家數(shù)量始終不可能太高。但是對(duì)于沙盤游戲來說引導(dǎo)用戶可是一門大學(xué)問,矛盾的緊啊。(能在完全不引導(dǎo)用戶的前提下把游戲體驗(yàn)做到這種程度,你也是第一個(gè),服了)。不能怪玩家成天刷怪沒追求,因?yàn)槟闼鎸?duì)的大部分潛在客戶,都是這個(gè)樣子。我知道以現(xiàn)在的工程量再想在地牢地圖設(shè)計(jì)上有所進(jìn)步實(shí)在是勉為其難,但是這點(diǎn)仍然是進(jìn)步潛力的一大點(diǎn)。現(xiàn)在地牢最大的問題是基礎(chǔ)設(shè)計(jì)規(guī)則太簡(jiǎn)單(聽不懂,轉(zhuǎn)石碑小游戲就是這基礎(chǔ)設(shè)計(jì)規(guī)則之一),稍稍增加下設(shè)計(jì)規(guī)則的復(fù)雜性,設(shè)計(jì)師的手腳能放得更開。
skyrim的設(shè)計(jì)師實(shí)在是傲嬌的可以,在他們眼中玩家的傳奇經(jīng)歷再怎么光宗耀祖也只是龐大世界的一小個(gè)組成部分。他們似乎和oblivion一樣只是懶散地給衛(wèi)兵設(shè)計(jì)了:“Oh, it's you ! The hero of kovachq!(怎么拼忘了……)”這種程度的吐槽而已(更不用說此代某有arrow in的knee還搶了風(fēng)頭),而不愿意在這個(gè)世界上再多給玩家那么一點(diǎn)存在感和成就感。同樣的理由他們似乎也不愿意像除它之外的所有沙盤游戲在主線任務(wù)上耗費(fèi)龐大的精力,主線僅僅作為線索和開啟更多游戲玩法的鑰匙,主線是構(gòu)建整個(gè)世界的基礎(chǔ)條件和內(nèi)在邏輯,除此之外,它和一個(gè)較為龐大的支線沒什么兩樣。很難想象bethesda的主線能做到ME、RDR、witcher那樣華麗和引人入勝(當(dāng)然這兩個(gè)系列的最新作品是出了名的短流程和爛尾)。
無(wú)論從哪個(gè)方面來看,skyrim都不能稱之為一款完美的游戲,然而似乎從任何一個(gè)角度看,skyrim又都是那樣一款你可以擁有的完美的游戲。玩家抱怨的方方面面,無(wú)論是隊(duì)友、是工會(huì)管理、是裝備掉落和生產(chǎn)系統(tǒng)的矛盾,似乎都是設(shè)計(jì)師并不刻意關(guān)注的方面,也是skyrim體現(xiàn)其魅力所并不需要關(guān)心的方面,在光環(huán)照耀下,你甚至幾乎不會(huì)感受到skyrim在數(shù)值設(shè)計(jì)方面的硬傷;或者說,這些東西隨時(shí)都能夠靠mod和補(bǔ)丁趨于完美,然而有些東西mod和補(bǔ)丁不可代替。
之前所有對(duì)于skyrim在各種方面的期待和現(xiàn)在的抱怨看來是那么的幼稚,因?yàn)閽仐壛四切〇|西,bethesda帶給了我們更為難得和價(jià)值連城的財(cái)富。本來一款游戲成功的途徑就不僅僅是一條,一款游戲創(chuàng)造歷史的方式也不會(huì)是一樣。我們都錯(cuò)誤的低估了bethesda那群制作人的節(jié)操、固執(zhí)和腐宅程度。我們自以為看到了所有游戲正確的前進(jìn)方向和走向成功的正途,但是bethesda用行動(dòng)宣告了自己的態(tài)度。進(jìn)化,沒錯(cuò),這的確是實(shí)打?qū)嵰徊揭粋€(gè)腳印的進(jìn)化,與所想不同的是這是逆潮流的進(jìn)化,是仍然堅(jiān)持著上古最初設(shè)計(jì)理念與哲學(xué)的進(jìn)化。
沒想到,在這個(gè)爭(zhēng)相逐利有奶就是娘的行業(yè),玩家都變了,而上古卻沒有變。當(dāng)上古從石板滾向天際,最難能可貴的不是他從山腳滾到了山巔,而是在這一路艱難的滾動(dòng)的道路上,他居然都沒有偏離自己的夢(mèng)想和方向。用紐約時(shí)報(bào)對(duì)skyrim的評(píng)價(jià)結(jié)束這篇測(cè)評(píng)的主線部分。它的開頭引用的是todd howard的話:“忘掉什么電子游戲吧,這是一個(gè)你實(shí)實(shí)在在生活其中的虛擬世界。它是你的世界,自由地在世界里漫游或者大開殺戒哭大賽已。”
而它的結(jié)尾是這樣的:我們的確享受著游戲電影化、完美的線性流程設(shè)計(jì)、在線對(duì)戰(zhàn)游戲所帶來的樂趣,我們也熱愛著這一過程,但是有的時(shí)候我們僅僅渴望精神世界有所寄托,渴望沉迷,而到了那個(gè)時(shí)候,我們會(huì)不由自主的打開天際。
老頭不會(huì)死,他只是滾動(dòng)向前:感想篇
Elder never die; he only scrolls forward.
我本來很久以前就應(yīng)該寫這篇文章,它是一個(gè)列在我必玩列表中的游戲。但在過去的近一個(gè)月中,我所有的業(yè)余時(shí)間都被它填滿,以至于無(wú)法為它寫任何東西。這個(gè)游戲遠(yuǎn)不是完美的,但是它已經(jīng)足夠讓我每天下班后都留在公司加完班后打到深夜。
(——于是blog有這么長(zhǎng)、這么長(zhǎng)、這么長(zhǎng)時(shí)間沒有更新了……好吧,這不是重點(diǎn)。)
人們從未用這樣一種熱情,迎接過一個(gè)美式RPG的到來。我曾經(jīng)以為這一幕只能在勇者斗惡龍和最終幻想、星際爭(zhēng)霸和魔獸世界、Half-Life和Halo這樣的作品身上發(fā)生。我們有多長(zhǎng)時(shí)間沒有看到一個(gè)正統(tǒng)的美式RPG占據(jù)Gamespot熱門排行的首位了?至少,在我的印象里這件事情從未發(fā)生過。而這次ES4以無(wú)可爭(zhēng)議的態(tài)勢(shì)占領(lǐng)了所有媒體和游戲網(wǎng)站的首位,席卷了所有的評(píng)分、人氣和銷量表。“兩周一百七十萬(wàn)份”、“占據(jù)了過去兩周內(nèi)PC游戲總銷量的13%”,這一幕對(duì)于看慣了叫好不叫座、慘淡銷量和公司倒掉的單機(jī)RPG支持者們實(shí)在有些不適應(yīng)。
就我個(gè)人估計(jì),以ES系列一貫的長(zhǎng)賣記錄來看,僅ES4本作就可以在一年內(nèi)到達(dá)全球三百萬(wàn)份以上的銷量,如果加上日后的資料片,超過三代的全球總五百萬(wàn)份,到達(dá)七百五十萬(wàn)也不是遙不可及的事情。和Fable、NWN這樣叫座不叫好,或者Gothic這樣叫好不叫座的作品相比,ES4已經(jīng)達(dá)到了一個(gè)RPG所能做到最好的景況。2006年的春天是屬于Oblivion的,這一情況至少會(huì)持續(xù)到E3為止。
(注釋:Fable北美150萬(wàn)。NWN含兩個(gè)資料片北美150萬(wàn)。ES3北美含兩個(gè)資料片280萬(wàn)。Gothic1、2北美都不超過10萬(wàn)。)

正式作品 | 上古卷軸:競(jìng)技場(chǎng) | 上古卷軸2:匕首雨 | 上古卷軸3:晨風(fēng) |
上古卷軸4:湮沒 | 上古卷軸5:天際 | 上古卷軸6 | |
DLC&特別版 | 上古卷軸3:血月 | 上古卷軸4:九騎士 | 上古卷軸5:天際重制版 |
其他類型 | 上古卷軸傳奇:戰(zhàn)爭(zhēng)尖塔 |
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