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上古卷軸5:天際 當(dāng)老頭從石板滾向天際

時(shí)間:2013-05-01 00:00:00
  • 來(lái)源:3DM論壇-cboy2332
  • 作者:wuyan
  • 編輯:ChunTian
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上古卷軸5:天際 當(dāng)老頭從石板滾向天際

時(shí)間是xx年xx日的某天清晨,距離帝國(guó)首都xxxx的堙沒(méi)災(zāi)難已經(jīng)過(guò)去了200余年,帝國(guó)的榮耀和圣龍之火的光芒早已燃燒殆盡。獨(dú)立與統(tǒng)一,權(quán)利與利益的游戲每天都在上演。而我們?nèi)f年苦逼不甘寂寞膝蓋躺著也中箭的主角再次成為了階下囚,急需玩家們來(lái)拯救他罪惡的靈魂。話(huà)所跨省這樣號(hào)稱(chēng)民主自由的天朝都不能隨便干的事情,你居然天然呆到隨便就去做了?總之你從顛簸的馬車(chē)上醒來(lái),開(kāi)始了一段不大不小的傳奇。

無(wú)論是skyrim的開(kāi)頭,還是在漫長(zhǎng)的發(fā)售等待期間放出的視頻與宣傳片,再加上收購(gòu)ID的糖衣炮彈,似乎都在向玩家們傳達(dá)一個(gè)積極的信號(hào),那就是 skyrim將去歷代之“糟粕”,跟上次時(shí)代電影化和快餐爽快化的潮流,呈現(xiàn)一個(gè)從動(dòng)作到演出到線(xiàn)性表現(xiàn)趨于完美的上古卷軸。在被華麗掉渣氣勢(shì)爆表的宣傳動(dòng)畫(huà)熏陶之后,fans們的疑惑與新進(jìn)玩家們的期待指數(shù)同時(shí)成乘方式增長(zhǎng),云里霧里中同時(shí)等待著新作的到來(lái)。

與fallout3不同,skyrim的開(kāi)頭出乎意料的干凈利落,在急促短暫的電影化腳本和可有可無(wú)的上手教程之后,bethesda就迫不及待的把占地十幾英里、塞滿(mǎn)幾千名有名有姓的NPC、幾百個(gè)特殊地點(diǎn)、無(wú)數(shù)的怪物和可愛(ài)家禽的世界扔給了你。沒(méi)有循循善誘的入門(mén)教程,沒(méi)有手把手的按鍵指導(dǎo),更不可能在一開(kāi)始就教給你積極向上的世界觀(guān)和人生觀(guān)。如果粗枝大葉般地通關(guān)主線(xiàn),那個(gè)這個(gè)游戲在講個(gè)什么破事兒你都不會(huì)知道。如果你做任務(wù)看對(duì)話(huà)時(shí)從來(lái)不點(diǎn)那些敘述性廢話(huà),那么這個(gè)世界會(huì)比你眼中的哈薩克斯坦還要陌生。

不像GTA和RDR吝嗇的把地圖封鎖在狹小的區(qū)域,不像廣大網(wǎng)游塞滿(mǎn)整個(gè)屏幕的高級(jí)怪讓你敬而遠(yuǎn)之,你在世界的開(kāi)端就能去到skyrim省的任何一個(gè)角落,而且在擁有了馬車(chē)這么貼心的設(shè)定之后,不用說(shuō)天際人,天頂星人都阻止不了玩家探索世界的腳步。在skyrim的世界里你沒(méi)有導(dǎo)師,沒(méi)有人指導(dǎo)你該從事什么樣的職業(yè),信仰什么神明,加入什么幫派政權(quán)。oblivion以來(lái)一些確定路線(xiàn)式的要素遭到了全面的拋棄,這代攻略的價(jià)值降到了前所未有低的程度,速攻組們你們甜甜圈沒(méi)了傷心不?

從來(lái)沒(méi)有一款游戲如此大膽的放棄了引導(dǎo)用戶(hù)和限制用戶(hù)行為的努力(GS評(píng)分7分以下的作品除外),這是skyrim遇到的所有批評(píng)的根源。如果你問(wèn)誰(shuí)不知道開(kāi)頭村子里的鍛造伐木教程,哭爹喊娘的絕對(duì)一大片;而不接任務(wù)不看環(huán)境一股腦踩地洞踩到吐打怪獸打到菊緊的玩家數(shù)量同樣不可小視。Rockstar的作品無(wú)疑是沙盤(pán)界的翹楚,但是花在引導(dǎo)玩家上的精力卻比大部分線(xiàn)性游戲還要多,RDR(荒野大嫖客)那從頭打到尾的新手教程簡(jiǎn)直讓人佩服的發(fā)指。

而 skyrim從世界的開(kāi)端起就打破了發(fā)售前所有的疑惑與期望,拋棄了次時(shí)代廣大游戲廠(chǎng)商嘔心吐血積累起來(lái)的成功經(jīng)驗(yàn)和人性化設(shè)定(當(dāng)然,他不是沒(méi)有人性化設(shè)計(jì),只是和其他游戲不太一樣而已,這個(gè)以后再說(shuō)),沒(méi)有期望中的華麗爽快的動(dòng)作和感人至深的劇情演出,沒(méi)有大段大段的小電影和單獨(dú)設(shè)計(jì)的特別關(guān)卡。老頭依然還是以前的老頭,他既沒(méi)有變成高富帥,膝蓋也完好無(wú)損。表面看起來(lái),skyrim是原地踏步的一作,用各位批評(píng)家的話(huà)說(shuō),是做吃等死的一作。那么,在沒(méi)有次時(shí)代游戲所有成功因素的前提之下,skyrim究竟以什么作為資本來(lái)與引導(dǎo)玩家的線(xiàn)性設(shè)計(jì)叫板?我們用完全反線(xiàn)性的游戲設(shè)計(jì)換來(lái)的,究竟是什么?

skyrm留給我們的答案是live,或者說(shuō)是experience。原諒我貧乏的漢語(yǔ)詞匯基礎(chǔ),我高中語(yǔ)文基礎(chǔ)題從來(lái)沒(méi)對(duì)過(guò)。勉強(qiáng)用漢語(yǔ)表達(dá),是體驗(yàn),是生活,是存在。

bethesda的宅男們?cè)谛『谖堇镪P(guān)了三年得出這樣的結(jié)論并不讓人驚訝。如果你是創(chuàng)造了那個(gè)完美迷人奇幻世界的主兒,你也不會(huì)希望玩家僅僅去這個(gè)世界里“打”這款游戲。bethesda一直追求的就是在一個(gè)完美世界里的完美體驗(yàn),直到在skyrim發(fā)售的今天,這一追求終于成為了現(xiàn)實(shí)。但是他們是怎么做到的呢?

讓我們回到游戲的基礎(chǔ),看看設(shè)計(jì)要素的表現(xiàn)如何。這是一款真正為RPG玩家制作的游戲,skyrim在幾乎所有RPG要素上的設(shè)計(jì)思路都可以堪稱(chēng)完美。與oblivion不同,這代游戲設(shè)計(jì)的方方面面都體現(xiàn)出了極高的水準(zhǔn),這水準(zhǔn)僅僅是指宏觀(guān)大方向上的戰(zhàn)略水準(zhǔn),具體到像數(shù)值設(shè)計(jì)這樣的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)部分,skyrim掉的鏈子長(zhǎng)度仍然能?chē)∪A爾街所有的銀行:

最為理想的沙盤(pán)RPG成長(zhǎng)系統(tǒng)(缺點(diǎn)是具體到數(shù)值和perk的設(shè)計(jì)缺乏平衡和變化),skyrim真正實(shí)現(xiàn)了行為決定選擇、選擇決定能力的RPG成長(zhǎng)之路;

戰(zhàn)略性和難度設(shè)計(jì)最合理的動(dòng)作式戰(zhàn)斗系統(tǒng)(缺點(diǎn)是動(dòng)作部分仍然毫無(wú)手感,數(shù)值平衡double kill),與環(huán)境結(jié)合起來(lái),我們終于能從bethesda的戰(zhàn)斗之中找到久違的樂(lè)趣和爽快度;

整套龐大的物品、生產(chǎn)和回報(bào)系統(tǒng)(缺點(diǎn)是數(shù)值平衡和效能設(shè)計(jì)完全被設(shè)計(jì)師埋了,同時(shí)生產(chǎn)系統(tǒng)缺乏可玩性),這代幾乎實(shí)現(xiàn)了RPG玩家心懷已久的夢(mèng)想——讓每一件物品都為我所用,讓世界每一個(gè)角落都充滿(mǎn)財(cái)富;

設(shè)計(jì)簡(jiǎn)約兼華麗的UI(用戶(hù)界面),這套系統(tǒng)的高效和易用性即使在其他類(lèi)型游戲中都能名列前茅(缺點(diǎn)?呃……好吧,缺點(diǎn)是以挑剔著稱(chēng)的可愛(ài)PC玩家們?nèi)匀徊粷M(mǎn)意,即使他們也找不出比這更好的UI系統(tǒng));

甚至就連游戲的收集設(shè)計(jì)都值得贊嘆,我不得不說(shuō)這回?fù)碛惺占钡耐婕宜闶谦@得了最大程度的滿(mǎn)足了,人形模特、武器架、書(shū)架、盾牌架、匕首盒、飾品盒、陳列臺(tái),這種要素真是和捏妹子一樣害人啊,為了擺個(gè)滿(mǎn)意的陳列,浪費(fèi)了我不少時(shí)間。

在游戲元素設(shè)計(jì)方面實(shí)現(xiàn)蛻變之后,接下來(lái)就是承載他們的世界的制作了。承襲自fallout3的環(huán)境敘事功力,再加上新進(jìn)取得革命性進(jìn)步的環(huán)境設(shè)計(jì),天際創(chuàng)造了沙盤(pán)史上最為迷人的奇幻世界。oblivion、newvegas什么的自然是甩的遠(yuǎn)遠(yuǎn)的,比起GTA、fallout3、LA Noire這樣基于城市的小家子氣沙盤(pán)也是氣勢(shì)磅礴,如果你是名旅游愛(ài)好者,你找不到比這更適合拿來(lái)觀(guān)光游歷的游戲。最為關(guān)鍵的是,這代設(shè)計(jì)師腦子終于開(kāi)竅后在地圖上塞滿(mǎn)了可以互動(dòng)的元素和各種探索角落,實(shí)現(xiàn)了沙盤(pán)游戲追求的五步一互動(dòng),十步一驚喜的目標(biāo)(話(huà)說(shuō)這代不少玩家下了馬后就忘了再回去騎,skyrim的馬真可憐)。至于bethesda的NPC,向來(lái)不需要我們操心。

再說(shuō)到地牢,我玩的時(shí)間越長(zhǎng)越驚嘆于本代bethesda的地牢制作功力。每一個(gè)地牢都有自己獨(dú)特的故事和敘事的核心,只要你潛行向前而不是無(wú)腦的沖沖沖,每個(gè)地牢敵人們嘮家常的內(nèi)容都會(huì)和這個(gè)地牢所呈現(xiàn)給你的環(huán)境敘事相呼應(yīng),并且各不相同。每個(gè)地牢的細(xì)節(jié)都是那么豐富和充滿(mǎn)表現(xiàn)力,仔細(xì)看看每個(gè)地牢各處的陳列和敘事元素。地牢根據(jù)位置類(lèi)型和內(nèi)部敵人種類(lèi)的不同極盡變化之能事。每個(gè)長(zhǎng)地牢還貼心的為玩家準(zhǔn)備了抄回去的捷徑。就連飽受詬病標(biāo)志人類(lèi)智商衰退的轉(zhuǎn)石頭解密系統(tǒng)都值得推敲,可別小看了這個(gè)要素,設(shè)計(jì)師在已有的極其簡(jiǎn)單的解密規(guī)則下呈現(xiàn)出了各種意想不到的變化,以確保每一次的解密體驗(yàn)都是新鮮的。 skyrim在龐大的地牢數(shù)量上第一次實(shí)現(xiàn)了每個(gè)地牢都擁有讓人一探究竟的欲望的特質(zhì)。運(yùn)用風(fēng)格的不斷變化使得玩家始終能保持著較高的探索樂(lè)趣。

至于bug,這代的惡性bug數(shù)量即使不比oblivion和fallout3少,但也沒(méi)有變多。如果算上此代大幅增加的AI控制數(shù)量和任務(wù)數(shù)量,那么概率統(tǒng)計(jì)上bug出現(xiàn)的頻率應(yīng)該是大幅下降了才對(duì)。

終于,在有了優(yōu)秀元素設(shè)計(jì),有了進(jìn)一步升華的世界制作,有了大幅躍進(jìn)的地牢之后,整個(gè)沙盤(pán)世界終于趨近飽滿(mǎn),那么咱用什么作為打開(kāi)這個(gè)世界的鑰匙呢?好了接下來(lái)閃亮登場(chǎng)的就是本代ES最為重要的設(shè)計(jì)理念——反線(xiàn)性設(shè)計(jì)以及點(diǎn)式任務(wù)驅(qū)動(dòng),做鬼也別忘了它,因?yàn)橐磺械臉?lè)趣和罪惡的根源和它都脫不了干系。有別于FNV線(xiàn)性串聯(lián)的龐大任務(wù)架構(gòu),skyrim沒(méi)心沒(méi)肺地把任務(wù)中的線(xiàn)性特質(zhì)全部剪斷了,現(xiàn)在知道為何大家抱怨這代的任務(wù)劇情沒(méi)有感染力和張力了嗎?因?yàn)槿蝿?wù)幾乎沒(méi)有持續(xù)的連接性,幾乎所有的任務(wù)流程都是從一個(gè)點(diǎn)踩到另一個(gè)點(diǎn)構(gòu)成的。

任務(wù)敘事?對(duì)不起,在這個(gè)任務(wù)流程當(dāng)中某個(gè)點(diǎn)的NPC,某個(gè)點(diǎn)的書(shū)籍信紙,某個(gè)點(diǎn)的環(huán)境,某個(gè)點(diǎn)的獨(dú)立事件,幾乎就是敘事的全部了,單從劇本展現(xiàn)力的角度上就完全不夠看啊。點(diǎn)狀任務(wù)構(gòu)成了驅(qū)動(dòng)skyrim玩家前進(jìn)和成長(zhǎng)的助推器,甚至是驅(qū)動(dòng)整個(gè)游戲機(jī)器運(yùn)轉(zhuǎn)的引擎。隨著玩家一個(gè)個(gè)點(diǎn)踩過(guò)來(lái),你幾乎就體驗(yàn)過(guò)了skyrim大部分的內(nèi)容,走過(guò)了大半個(gè)地圖,而整個(gè)游戲,也就玩的差不多了。點(diǎn)狀任務(wù)的功效就在于,這個(gè)世界中,你隨時(shí)都有重任在身,你也隨時(shí)都可以丟下它們?nèi)プ鲎约旱氖虑?。它是目?biāo)明確的,是擁有內(nèi)在邏輯和真實(shí)性的。玩家隨便走到一個(gè)地方都有無(wú)數(shù)待辦的事情在迎接著他們,而且玩家的每一點(diǎn)付出,每一個(gè)正確的行為都能得到相應(yīng)的回報(bào)。一個(gè)理想的沙盤(pán)游戲也就是如此。

很容易理解設(shè)計(jì)師為何會(huì)做出如此怪異的設(shè)計(jì),如果說(shuō)oblivion是空虛、fallout3是迷茫、FNV是僵硬,那么這些個(gè)幾乎布滿(mǎn)整個(gè) skyrim世界的混帳的點(diǎn)就能極大的調(diào)動(dòng)起玩家的積極性,同時(shí)能夠順利起到沙盤(pán)游戲所必要地引導(dǎo)玩家的功效。skyrim的設(shè)計(jì)師們目的明確手段毒辣,skyrim的主角不是玩家,不是任何角色,不是主線(xiàn)任務(wù)或者某些個(gè)愛(ài)搶風(fēng)頭的支線(xiàn)任務(wù),它的主角就是這個(gè)世界本身。設(shè)計(jì)師完成的作品是一款擁有極佳體驗(yàn)式玩法的游戲,體驗(yàn)的對(duì)象自然是這個(gè)世界和世界里的一切。

之前大部分批評(píng)家或者批評(píng)批評(píng)家的人都弄錯(cuò)了,skyrim不是款對(duì)玩家素質(zhì)和玩家進(jìn)行游戲的方式有極高要求的游戲,相反,這是款對(duì)玩家完全沒(méi)有要求的游戲,玩家完全不用糾結(jié)于如何去練級(jí)打怪,如何去賺錢(qián)、刷裝備和考慮任務(wù)進(jìn)行的方式,更不用糾結(jié)于如何去“打”這款游戲,因?yàn)檫@些根本沒(méi)有記入主策劃的小本本里。玩家只需要進(jìn)入這個(gè)游戲世界里,然后跟著skyrim一道道給你敞開(kāi)的大門(mén)走下去,觀(guān)看著這個(gè)世界如何抽絲剝繭地把精華慢慢呈現(xiàn)給你,就能自然而然地獲得這款游戲的最佳體驗(yàn)。

設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)思路和希望達(dá)成的目標(biāo)就是如此。這就是文章開(kāi)頭提到的關(guān)鍵詞:live。之前玩家們各種對(duì)skyrim的批評(píng)都不再是問(wèn)題,在生活中你不可能整天耗費(fèi)在書(shū)本上廢寢忘食,那么在游戲中找個(gè)機(jī)會(huì)往死里練技能的你也理應(yīng)如此。在生活中你無(wú)時(shí)無(wú)刻不在改變著節(jié)奏和行動(dòng)以確保每一天都有新鮮的體驗(yàn),那么游戲中刷地牢刷到吐、造裝備造到手抽筋的你也本來(lái)就該如此。理想狀態(tài)下,skyrim的玩家每干完一件事情之后就會(huì)天性使然的換其他新鮮的事情去做,這也是bethesda在skyrim里所追求的自由理念。

這自由不是心情不爽一聲吼報(bào)復(fù)社會(huì)再屠城的自由(當(dāng)然你完全可以這樣干就是了),也不是塞給玩家一堆選項(xiàng)框然后逼著玩家權(quán)衡利弊思索意識(shí)形態(tài)的自由,而是體驗(yàn)的自由,完全按照你的天性無(wú)拘無(wú)束地游歷世界冒險(xiǎn)的自由,在恰當(dāng)?shù)臅r(shí)間地點(diǎn)干你想干的事,玩你想玩的內(nèi)容的自由。從我和我GF在skyrim里近70小時(shí)游戲的經(jīng)歷來(lái)說(shuō),bethesda成功了,甚至可以說(shuō)skyrim是現(xiàn)階段唯一達(dá)到如此境界的游戲。

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8.9
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