《百劍討妖傳綺譚》評(píng)測(cè):賣(mài)相佳好的和風(fēng)肉鴿

制作扎實(shí)內(nèi)容有趣,但深度拓展見(jiàn)仁見(jiàn)智。

    《百劍討妖傳綺潭》是一款偏動(dòng)作向的和風(fēng)肉鴿游戲,它有著較好的賣(mài)相——三位風(fēng)格迥異的可操控角色,相互交織又各自獨(dú)立的三條劇情線(xiàn),以及超過(guò)二十把不同流派的武器選擇。

    在動(dòng)作肉鴿已經(jīng)相對(duì)模板化的當(dāng)下,游戲雖然少有令人眼前一亮的創(chuàng)意,但它用較為扎實(shí)的內(nèi)容填充,為玩家提供了質(zhì)量過(guò)關(guān)的流程體驗(yàn)。

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    偏動(dòng)作,即游戲除了要掌握流派的BD構(gòu)筑,還要精通對(duì)應(yīng)的輸出手法。《百劍討妖傳綺潭》并不完全是一款先疊加祝福,再電閃雷鳴的特效游戲——游戲中的三名主角各自配備的數(shù)把武器,都有著鮮明的玩法特性。

    比如妖刀“姬鶴”會(huì)禁用玩家的輕攻擊,“櫻吹雪”則會(huì)禁用重攻擊,以此換來(lái)對(duì)應(yīng)模組的性能提升。

    在使用不同武器時(shí),流程中的土味三選一環(huán)節(jié)也會(huì)根據(jù)武器選擇的不同,替換為對(duì)應(yīng)性能的特性模塊,這讓游戲擁有了一定的縱深與維度,在重復(fù)游玩價(jià)值方面有著肉鴿游戲應(yīng)有的玩法拓展。

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    但武器模組的特性過(guò)于鮮明,也可能令游戲落入只需要堆砌單一輸出手段,變成一個(gè)按鍵就能貫穿全程的俗套玩法。

    為了避免游戲落入復(fù)讀招式的乏味戰(zhàn)斗,《百劍討妖傳綺潭》又引入了相殺系統(tǒng)——玩家可以使用突進(jìn)攻擊或蓄力突進(jìn)攻擊,來(lái)抵消敵人的黃光攻勢(shì)。若是成功相殺后,進(jìn)一步再次按下按鍵派生,還可以釋放必殺與真必殺攻擊。

    這為游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)注入了技巧性的變量,在高速砍殺的過(guò)程中允許玩家與敵人形成有效交互,用一波處決連段引發(fā)出戰(zhàn)斗流程的小高潮。

    可能萌新玩家還在走特效流復(fù)讀刮痧,在BOSS連綿不絕的進(jìn)攻中疲于走位。進(jìn)階玩家卻已經(jīng)用熟練的操作,抵消了BOSS的每一次出手,通過(guò)真必殺的數(shù)值配合武器的特性,瀟灑速通了全場(chǎng)。

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    當(dāng)然,這些需要操作的內(nèi)容也少不了肉鴿元素的輔助,玩家可以通過(guò)土味三選一獲得各式各樣的強(qiáng)化手段——輕重攻擊的增強(qiáng)、武器特性的升級(jí)、必殺技的升級(jí),以及模組的變化等。

    注重操作技巧的玩法,配合著足量的肉鴿內(nèi)容,令動(dòng)作肉鴿所帶來(lái)的爽度,遠(yuǎn)超常規(guī)的同類(lèi)游戲。玩家對(duì)戰(zhàn)斗技巧的不斷精進(jìn),也讓游戲擁有了構(gòu)筑BD以外的游戲目標(biāo)。

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    為了貫徹動(dòng)作向的高速戰(zhàn)斗體驗(yàn),《百劍討妖傳綺潭》甚至進(jìn)一步強(qiáng)化了部分BOSS的性能,讓敵人除了發(fā)射彈幕與套路三板斧外,還可以用假動(dòng)作來(lái)與玩家交互。

    游戲中,一個(gè)名為吞妖的BOSS在釋放黃光攻擊時(shí),還可以像玩家一樣使用沖刺來(lái)中斷派生,騙取玩家的蓄力攻擊后再確反進(jìn)攻。盡管這一機(jī)制似乎是用讀鍵來(lái)實(shí)現(xiàn),造成了非常刻意的攻防博弈,但整體觀(guān)感上確實(shí)給了玩家十足的互動(dòng)感。

    它黃光起手,你蓄力相殺;它沖刺取消,你沖刺取消;它再次黃光蓄力,你再次蓄力居合。就這樣重復(fù)幾次后,在玩家的一聲——“你在秀XX呢”中,完成一次強(qiáng)而有力的真必殺技釋放。

    而如此生硬的博弈卻沒(méi)有被我討厭的原因,在于玩家的有利幀永遠(yuǎn)大于敵人假動(dòng)作的全體幀。所以,玩家雖然會(huì)被敵人的假動(dòng)作秀,但絕對(duì)來(lái)得及在下一次黃光出手前,再次準(zhǔn)備相殺起手。只要最終的立回勝利屬于玩家,那么中途裝模作樣地你來(lái)我往幾次,也能算是PVE游戲的獨(dú)特情趣。

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    但必須指出的是,《百劍討妖傳綺潭》在動(dòng)作端的傾注心力,便導(dǎo)致肉鴿內(nèi)容有些后勁不足——武器的數(shù)量是多,但配套的BD基本固定;雖然也有流派選擇,同一把武器也只在主要輸出手段上有所區(qū)別;看似土味三選一的搭配不少,但每把武器只能裝載三個(gè)模塊。

    說(shuō)實(shí)在的,三個(gè)模塊真的有些太少了,這讓輕重攻擊的基礎(chǔ)強(qiáng)化,與必殺技、武器特性,以及動(dòng)作模組中,必須做出一定的取舍。

    這變相削弱了動(dòng)作玩法的拓展,又重新強(qiáng)調(diào)起復(fù)讀玩法。畢竟,肉鴿游戲數(shù)值才是硬道理,有限的強(qiáng)化讓玩家被迫做一個(gè)廚招仔,泛而不精的強(qiáng)化則只會(huì)拖累通關(guān)效率。

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    為了解決這一難題,重新拓寬游戲的橫向維度,《百劍討妖傳綺潭》選擇了另一個(gè)極端——雙武器。既然一把武器顯得小氣,那么就給玩家雙武器的選擇。巧妙的是,《百劍討妖傳綺潭》不僅僅是給予了玩家量變,還由肉鴿元素與動(dòng)作玩法的配合,完成了玩法內(nèi)容的量變。

    在肉鴿元素上,玩家可以從土味三選一中獲得共鳴魂玉,這可以讓主刀繼承副刀的特性,讓副刀成為額外BD庫(kù),為肉鴿玩家提供能夠滿(mǎn)意的強(qiáng)化模塊數(shù)量。

    在動(dòng)作玩法上,切換刀又可以提供縮短蓄力時(shí)間與BUFF增益,這讓想要玩切刀流的玩家,也可以在一次流程中體驗(yàn)兩把武器的流派選擇,并且付出的每一分操作,都可以回饋給玩家可觀(guān)的數(shù)值回報(bào)。

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    而在統(tǒng)合上,這便形成了積極的玩法反饋——可能一些DPS流BD只適合對(duì)單,缺乏清圖手段,那么就再構(gòu)筑一套清圖BD,在推圖與對(duì)BOSS戰(zhàn)中取得最好的平衡。

    這讓一些雞肋的大招流搭配,在《百劍討妖傳綺潭》的流程內(nèi)也能得到使用,反之清圖好用的特效刮痧流,也有了用武之地。甚至在共鳴魂玉的配合下,一些本來(lái)雞肋的BD選擇,也可以與其他武器跨界聯(lián)手,形成良性循環(huán)。

    這樣看,雙武器的選擇一下就豐富了游戲的流派玩法,為側(cè)重不同方向的玩家,都提供了一定的內(nèi)容填充。

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    就在我花了不少的時(shí)間,將第一位角色推進(jìn)了數(shù)個(gè)周目后,卻遲遲沒(méi)有發(fā)現(xiàn)切換角色的引導(dǎo)——要知道,在相似的《忍者神龜:破碎命運(yùn)》中,多角色的切換功能幾乎是過(guò)完序幕就可以使用了。

    最后,我無(wú)奈地發(fā)現(xiàn)《百劍討妖傳綺潭》并沒(méi)有角色切換功能,這意味著游戲中的三名角色,都需要使用獨(dú)立的存檔功能。

    對(duì),角色之間的資源不互通,進(jìn)度也不互通。先不討論這個(gè)設(shè)計(jì)是對(duì)是錯(cuò),至少對(duì)肉鴿游戲來(lái)講,顯然是一個(gè)較為折磨的設(shè)計(jì)。好在,游戲的資源獲取難度不大,只是每一個(gè)角色都需要從零開(kāi)始。

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    而更有意思的事,則是我發(fā)現(xiàn)角色一個(gè)比一個(gè)更加強(qiáng)力……

    在第一位角色通關(guān)數(shù)個(gè)周目,擁有一定的局外成長(zhǎng)后,我大概23分鐘可以打通一個(gè)周目。而老虎角色,則是熟悉了一把機(jī)制后,第二把就能19分鐘通關(guān)一個(gè)周目。更夸張的是,蘿莉角色我甚至完全沒(méi)有局外成長(zhǎng),在第一把不熟悉機(jī)制與BD搭配的教學(xué)練習(xí)中,就以13分鐘通關(guān)了一個(gè)周目。

    從養(yǎng)成端來(lái)看,不高的資源獲取難度與愈發(fā)強(qiáng)力的角色,無(wú)疑是利好玩家的。但流程體驗(yàn)呈現(xiàn)出過(guò)大的性能差距,也會(huì)讓玩家懷疑起數(shù)值策劃的能力。波動(dòng)較大的流程曲線(xiàn),也可能會(huì)透支游戲的重復(fù)游玩價(jià)值。

    顯然,游戲的內(nèi)容填充雖然是扎實(shí)的,設(shè)計(jì)也是有巧勁的,但更側(cè)重動(dòng)作玩法的設(shè)計(jì),也讓游戲的肉鴿元素后勁不足。

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    而《百劍討妖傳綺潭》不能像《忍者神龜:破碎命運(yùn)》多角一檔的原因,可能是因?yàn)槿巧耆煌膭∏榫€(xiàn),且劇情依照通關(guān)周目數(shù)來(lái)推進(jìn)的原因。

    這讓不同角色間的進(jìn)度差異,成了存檔間的致命隔閡。

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    此外,游戲的引導(dǎo)還存在一定的瑕疵,一些天賦注解雖然能看懂,但本地化的方式似乎有些過(guò)于生硬。比如,這句游戲中的原文本——居合蓄力中不行沖刺移動(dòng)并保留蓄力狀態(tài)。

    結(jié)合全文,引導(dǎo)的邏輯是通順的,但一定有更好的表述方式。

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    如果說(shuō)這類(lèi)瑕疵是可以自適應(yīng)的,那么游戲中對(duì)暴擊的描述,則一定影響了游戲的體驗(yàn)——無(wú)論是暴擊傷害,還是暴擊率,都統(tǒng)一成了暴擊。

    游戲完全沒(méi)有對(duì)這類(lèi)描述做出區(qū)分,且作為一款有著大量數(shù)值增減的肉鴿游戲,《百劍討妖傳綺潭》并沒(méi)有為玩家提供顯示數(shù)值的UI頁(yè)面。在大量土味三選一后,玩家只能自行計(jì)算自己的數(shù)值。

    而到了暴擊這一項(xiàng),玩家又會(huì)苦惱于如何計(jì)算自己的暴擊率與暴擊傷害。

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    值得一提的是,游戲中的某項(xiàng)局外天賦似乎還出現(xiàn)了代碼BUG——老虎的局外天賦會(huì)為角色提供沖刺射擊后,瞬間完成蓄力的機(jī)制,但角色只要在沖刺后射擊,無(wú)論蓄力與否都會(huì)結(jié)算成蓄力后的傷害。

    這就讓該角色連沖刺后的瞬間蓄力都可以省略,直接拉弓射出滿(mǎn)蓄傷害的弓箭。如若配合玩家的手法,則可以普攻普攻沖刺射擊,瞬間打出最高HIT數(shù)且滿(mǎn)蓄傷害的第三HIT。

    《百劍討妖傳綺譚》評(píng)測(cè):賣(mài)相佳好的和風(fēng)肉鴿

    好在這是利好玩家的良性BUG,游戲內(nèi)容的不足只體現(xiàn)在肉鴿元素的后勁、引導(dǎo)的注解,以及填補(bǔ)流程的場(chǎng)間對(duì)話(huà)中。

    《百劍討妖傳綺潭》一角一檔的設(shè)計(jì)是為了凸顯角色的劇情線(xiàn),但游戲并沒(méi)有《黑帝斯》般飽滿(mǎn)的文本數(shù)量,除了主線(xiàn)劇情的推進(jìn)外,據(jù)點(diǎn)NPC泛濫著大量的重復(fù)文本,這會(huì)讓劇情玩家略感失望。

    但這并不影響游戲偏好動(dòng)作端的設(shè)計(jì),可以為玩家提供一段有趣的肉鴿時(shí)光。只是它的時(shí)間長(zhǎng)短,就取決于玩家的喜好側(cè)重了。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤(pán)

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評(píng)分:7.5

    百劍討妖傳綺譚

    Yasha: Legends of the Demon Blade
    • 開(kāi)發(fā)者:7QUARK
    • 發(fā)行商:Game Source Entertainment,7QUARK
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
    • 上線(xiàn)時(shí)間:2025-05-15
    • 平臺(tái):PC Switch PS4 XBOXONE PS5

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