《霰彈警長》評測:我的好朋友金并

Haine

2025-05-01

好玩不難。

    《霰彈警長》的賣相無疑是滑稽的,游戲有著圓頭方臉的主角,Cult片級別的視覺美術,以及古早Flash游戲特有的粗糙質感,看起來就像是一款低成本小游戲——事實上,它也確實如此。

    但千萬不要因為它較低的制作規(guī)格,便選擇性忽視了這款游戲。要知道,這款看起來異常搞笑的作品,它的發(fā)行商是Devolver。而制作了這款小品游戲的制作人,他的上一款游戲是《我的朋友佩德羅》。

    怎么樣,是不是又覺得《霰彈警長》可能有點意思了?

    《霰彈警長》評測:我的好朋友金并

    《霰彈警長》確實藏了一些門道,作為一款平臺動作游戲,它最鮮明的特征便是沒有跳躍按鍵,就像《超級磁力機器人》一樣設定乖張。

    但與《超級磁力機器人》通過地編環(huán)境的交互,再促成跳躍的方式不同,《霰彈警長》的跳躍手段是更樸實的槍械后坐力——當玩家向任意方向開槍,便會獲得一次由后坐力生成的推力。

    而游戲又為玩家配備了兩把熱武器——固定于手柄LT的霰彈槍,以及RT按鍵可以更換的武器模組,這便促成了司空見慣的大小跳。

    當玩家想要跨越大型障礙時,只需要朝襠下嘣一槍霰彈;當玩家需要靈活的身法時,短按RT即可形成連貫的后坐力小跳。

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    如你所想,雖然角色擁有兩把武器,但輸入邏輯令角色不能兼顧同向跳躍與同向攻擊。在戰(zhàn)斗中,玩家往往需要先反方向嘣出動量,再立刻推回搖桿瞄準敵人方向。于是,搞笑場面頻出的戰(zhàn)斗流程便由此誕生。

    當你面對斜上方向的敵人想要中門對狙時,不合時宜地一槍會將你直接拽向相反的方向。你可能因為失位而撞向墻壁,可能因為位移撞向子彈,也可能因此跌落懸崖。開槍前的你絕對想不到,開槍后的自己究竟在哪。

    要知道,如果向襠下開槍等于向上跳躍,那么朝其他方向射擊不就等于反方向沖刺?這讓玩家需要好好適應一輪游戲邏輯,才能在快節(jié)奏的戰(zhàn)斗中從容對敵。

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    《霰彈警長》既沒有跳躍,也沒有沖刺,但后坐力的存在彌補了一切,玩家甚至還可以借此延伸出一些特殊機制——當玩家使用高攻速的熱武器時,連續(xù)射擊可以產(chǎn)生連綿不絕的微小后坐力。

    這聽起來似乎沒什么大用,難道是讓主角能在地上鬼畜跳躍,茶包敵人?茶包并非我的本意,可只要玩家嘗試在空中連續(xù)射擊,便會發(fā)現(xiàn)主角飛起來了……這讓玩家可以持續(xù)性滯空,或是貼地飛行滑翔戰(zhàn)斗。

    如若在空中使用霰彈槍連續(xù)射擊呢?玩家就會得到多段跳與空中沖刺。只要玩家的手速夠快,還可以完成空中變向沖刺兼滯空飛行,完成一系列不可思議的身法移動。

    而開發(fā)者也非常懂游戲的上限,配合著游戲的底層機制設計了大量的趣味性關卡,讓玩家可以將延伸玩法應用至游戲流程,用配套的玩法在配套的關卡中展現(xiàn)高超的操作。

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    甚至在一些特殊關卡中,場景會被密密麻麻的尖刺覆蓋,這讓角色完全沒有落腳的地方。

    但只要能撿到空中的彈藥包,又可以形成跳躍資源的循環(huán),在關卡中來去自如——等等......這是不是給我干到《蔚藍》片場了?

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    值得一提的是,《霰彈警長》的子彈雖然是無限的,但彈夾是有限的,只有在地面時,角色才可以完成換彈動作。

    這意味著,如若沒有地圖中沒有彈藥包,每一次起跳后的資源便都是有限的。在跨越開發(fā)者精心編排的關卡時,玩家需要利用有限的跳躍與沖刺次數(shù),來完成具有解謎元素的平臺跳躍關卡。

    同時,彈藥量的限制也讓戰(zhàn)斗流程極具可玩性,玩家需要時刻權衡開槍后角色的動量,以及角色可以在空中位移、滯空的次數(shù)與時間。這讓游戲不會淪為先剝奪角色原有性能,再脫褲子放屁的傻瓜設計,而是擁有一套自洽的運作邏輯,能為玩家呈現(xiàn)出區(qū)別于傳統(tǒng)清版射擊游戲的迥異體驗。

    《霰彈警長》評測:我的好朋友金并

    《霰彈警長》顯然是一款需要一些技巧的游戲,盡管游戲的所有內容都可以用一句話來總結——嘣飛自己,跨越障礙。但雙持武器的不同后坐力,賦予了玩家足以展現(xiàn)無限想象力的玩法。

    再配合不同的武器模組,不同玩家在通關游戲時,常常有著截然不同的流程體驗。

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    而簡單樸實的玩法機制,也意味著游戲的大部分橫向玩法,都仰賴于游戲的關卡結構。畢竟,后坐力就是游戲的全部機制,只有豐富的場景交互,才能帶給玩家常玩常新的游戲觀感。

    《霰彈警長》也沒有讓玩家失望,開發(fā)者的腦洞似乎永遠也挖不完,他總能利用激光、尖刺、單向門、推箱子等地編元素,結合游戲的機制制作出一整套絕妙的關卡交互。玩家需要著眼于角色的上下左右,為自己的每一發(fā)子彈都負起全部的責任。

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    在眾多機關障礙中,最令我喜愛也最讓我惱怒的設計無疑是伸縮刺。它以子彈為觸發(fā)開關,一發(fā)子彈啟動,一發(fā)子彈關閉。

    當玩家想要下落朝襠下開槍,準備關閉尖刺時,可能后坐力先將自己嘣向了頭上的刺。當玩家選擇穩(wěn)妥起見,準備先關閉尖刺再移動時,路徑上的敵人又讓玩家不得不射出子彈。若是一著急沒控制好射出量,那就等著屁股開花吧。

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    但別擔心,《霰彈警長》的游戲難度其實并不算高。盡管這些機關障礙看起來就令人眼花繚亂,但它們誕生的意義并非刁難玩家,反而是為玩家搭建舞臺。

    對,一個展示玩家能力的舞臺,這是我在《霰彈警長》中最直觀的感受。這些機關障礙仿佛在配合我的操作,開發(fā)者的編排總會與玩家的操作達成無言的默契。

    比如一些墜落場景中,玩家需要在空中精確命中機關按鈕,才能讓下墜不被平臺障礙所阻礙。這聽起來很考驗定位技巧,但這些開關按鈕往往都被擺放在敵人身后,玩家可能還沒注意到交互點,射向敵人的子彈順手就觸發(fā)了正確操作。

    在游戲的流程中,我常常沒有自覺地打出一些高光時刻,那些流暢的操作有時候并非我的本意,但就是在無意間隨心而出。

    《霰彈警長》評測:我的好朋友金并

    作為一款平臺動作游戲,《霰彈警長》沒有刁難玩家,反而在方方面面鼓勵玩家的設計,讓我大為受用,就算你將它定義成爽游也不為過。

    和開發(fā)者的上一部作品《我的朋友佩德羅》相比,《霰彈警長》的機制更顯可玩性,并不會因為一股勁頭過后,就索然無味。

    也許是開發(fā)技術的積累,《霰彈警長》的關卡結構要比《我的朋友佩德羅》精練許多,也有趣許多。關卡場景中不斷出現(xiàn)的全新元素,令質樸的后坐力機制,時刻接受著煥然一新的洗禮。

    《霰彈警長》評測:我的好朋友金并

    但必須指出的是,盡管游戲有超過一百二十個關卡,可平均每一關的時長都在一分半左右。

    《霰彈警長》的體量并不算小,內容也算得上精致,但從游戲的時長來看,它可能比你想象中的短小不少。

    硬要找補,只能說游戲的流程更具效率——由于游戲的難度并不算高,玩家也就不會反復卡關。在游戲失敗時,結算與重開又與《蔚藍》一樣一切從簡,這就讓游戲的通關進度一往無阻。

    可能沒幾個小時,你就發(fā)現(xiàn)游戲被打通了。而游戲的重復游玩價值,皆體現(xiàn)在成就挑戰(zhàn)上。這便會產(chǎn)生兩種結果——通關流玩家會覺得《霰彈警長》足夠好玩,但流程過短。只有全成就玩家,才會在嘗試游戲時得到如《蔚藍》般既可以競速,也可能反復滯留的長流程體驗。

    《霰彈警長》評測:我的好朋友金并

    《霰彈警長》無疑是一款高質量的游戲,但內容體量僅能以足夠有效率來形容。玩家在關卡中的體驗是充實的,但總耗時不會太長。這能否接受,就要看玩家的心境與游玩目的。

    所以,我更推薦熱衷于游戲技巧,以及對獨立游戲的審美有所挑剔的玩家。如若只是買來消磨時間準備反復游玩,它較低的難度、線性的關卡,以及快節(jié)奏的高速流程,就可能讓玩家覺得——快樂轉瞬即逝。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評分:8

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