《風(fēng)暴崛起》評(píng)測(cè):復(fù)活吧!我的愛人

太空熊

2025-04-18

歡迎回來,指揮官。

    將近20年后,《命令與征服3:泰伯利亞戰(zhàn)爭(zhēng)》終于迎來了自己的“正統(tǒng)”精神續(xù)作——雖然正統(tǒng)和精神聽起來是兩個(gè)不能混用的詞匯,但在“王八競(jìng)技場(chǎng)”的映襯下,一切卻都顯得合理了起來。

    當(dāng)年,《命令與征服4:泰伯利亞的黃昏》面向輕量化、競(jìng)技性的轉(zhuǎn)型全面失敗,加之被美國(guó)藝電強(qiáng)行趕進(jìn)度上馬,導(dǎo)致系列的口碑跌入低谷,IP被雪藏,現(xiàn)在隔三差五授權(quán)給一些名不見經(jīng)傳的手游,可以說是英雄不復(fù)往日。遙想千禧年初的西木時(shí)代,“命令與征服”三大系列枝葉繁茂,題材和玩法不斷推陳出新……再看看現(xiàn)在,實(shí)在令人唏噓。

    《風(fēng)暴崛起》評(píng)測(cè):復(fù)活吧!我的愛人

    因?yàn)槊佬g(shù)風(fēng)格和單位設(shè)計(jì),被大家稱為“王八競(jìng)技場(chǎng)”

    正因如此,《風(fēng)暴崛起》的出現(xiàn)才顯得彌足珍貴。這款由Slipgate Ironworks工作室推出的“復(fù)古”即時(shí)戰(zhàn)略游戲,在美術(shù)、音樂、玩法,乃至整體氣質(zhì)的方方面面,都向那位曾經(jīng)的老大哥表示了十足的敬意。

    Slipgate Ironworks曾參與過《幽靈行者》的開發(fā)工作,且是《星際戰(zhàn)士2》開發(fā)商軍刀互娛旗下的子工作室。雖說即時(shí)戰(zhàn)略游戲并非他們的強(qiáng)項(xiàng),但《風(fēng)暴崛起》的成品卻表現(xiàn)出了驚人的質(zhì)量——就像一把多功能瑞士軍刀,把過去所有“命令與征服”系列作品的特色和亮點(diǎn)歸納濃縮、有機(jī)結(jié)合,再搭配適量現(xiàn)代化的便利性改良,使得本作真正成了一款能讓人大呼“對(duì)味”的復(fù)刻級(jí)佳作。

    《風(fēng)暴崛起》評(píng)測(cè):復(fù)活吧!我的愛人

    三星!

    簡(jiǎn)而言之,《風(fēng)暴崛起》擁有一切能激發(fā)靈魂記憶的即時(shí)戰(zhàn)略印記,包括封面中央的人頭肖像、紅藍(lán)配色的對(duì)抗陣營(yíng)、戰(zhàn)斗之前的任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)等等,除了單人戰(zhàn)役的體量力有不逮之外,本作幾乎就是一款正經(jīng)的“命令與征服”作品。

    游戲的背景設(shè)定和“泰伯利亞戰(zhàn)爭(zhēng)”如出一轍。在另一條歷史平行線上,古巴導(dǎo)彈危機(jī)導(dǎo)致全球核戰(zhàn)爭(zhēng)爆發(fā),整個(gè)地球被大量核輻射污染籠罩。隨著舊生態(tài)系統(tǒng)的崩潰,一種能夠吸收并儲(chǔ)存核輻射的有機(jī)物開始在地表生長(zhǎng)蔓延,科學(xué)家將其命名為風(fēng)暴。風(fēng)暴的出現(xiàn)引發(fā)了全球的能源和科技革命,為了爭(zhēng)奪新能源的控制權(quán),原本的冷戰(zhàn)雙方進(jìn)一步發(fā)展成了全球防御力量(GDF)和風(fēng)暴王朝(DYN)兩大陣營(yíng)。

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    玩家在游戲里扮演一位用兵如神的指揮官,幫助自己的陣營(yíng)取得節(jié)節(jié)勝利,在關(guān)鍵的時(shí)刻力挽狂瀾,你的副官和領(lǐng)導(dǎo)都被你堪比孫臏的奇技所折服。但就在高歌猛進(jìn)的同時(shí),一股神秘的第三方力量也在慢慢崛起,最后在緊要關(guān)頭給了兩個(gè)陣營(yíng)迎頭一棒。當(dāng)然,就算這股勢(shì)力擁有非人的力量,在玩家的英明指揮下,戰(zhàn)況最終還是化險(xiǎn)為夷。

    《風(fēng)暴崛起》用了22個(gè)戰(zhàn)役任務(wù)來呈現(xiàn)游戲劇情,并讓玩家熟悉兩個(gè)陣營(yíng)的基礎(chǔ)玩法和戰(zhàn)斗風(fēng)格。每個(gè)戰(zhàn)役關(guān)卡都配備了整段的CG演出和任務(wù)簡(jiǎn)報(bào),雖然很可惜不是祖宗之法的真人出鏡,但3D動(dòng)畫和配音的質(zhì)量仍然十分在線。

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    在虛幻引擎5的加持下,《風(fēng)暴崛起》兼具了寫實(shí)風(fēng)格的畫面細(xì)節(jié)和有記憶點(diǎn)的造型美術(shù),為整體的游戲體驗(yàn)增色不少。相信有不少玩家應(yīng)該和我一樣,對(duì)《紅色警戒3》引入的卡通玩具化風(fēng)格不太滿意,而更喜歡偏寫實(shí)的“將軍”和“泰伯利亞”三部曲。雖說可以理解制作組向暴雪系RTS學(xué)習(xí),嘗試將單位做得更有辨識(shí)度,讓戰(zhàn)場(chǎng)信息變得更加清晰,但這種易讀性的代價(jià)往往是失衡的單位比例和出戲的塑料材質(zhì)。與后者相比,只玩單機(jī)戰(zhàn)役和少量遭遇戰(zhàn)的我,還是偏向更具觀賞性和沉浸感的寫實(shí)畫面。

    實(shí)際上,《風(fēng)暴崛起》的單位設(shè)計(jì)在寫實(shí)的同時(shí),也具有相當(dāng)可辨識(shí)的特點(diǎn),整體上介于寫實(shí)和幻想之間。除了步槍兵和筒子兵這種基礎(chǔ)的低階步兵外,絕大部分的單位都有很大不同,你可以從夸張的戰(zhàn)術(shù)裝備輕松辨別不同的單位,通過雙擊加編隊(duì)快速對(duì)其進(jìn)行劃分,操作相當(dāng)便利。

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    本作雙陣營(yíng)的紅藍(lán)風(fēng)格基本延續(xù)了《紅色警戒2》的視覺設(shè)計(jì),藍(lán)軍的GDF更加具科技感,更加干凈明亮,而紅軍的DYN則更加粗糲、黑暗,更有機(jī)械感。單位的行軍動(dòng)作、開火后坐力、變形部署等,動(dòng)畫流暢自然,戰(zhàn)斗交火魄力十足。

    游戲在音樂和聲效方面,也沒有落于下風(fēng)。你可以在拉近單位時(shí)聽到更多聲音細(xì)節(jié),比如無人機(jī)螺旋電機(jī)的啟停、不同坦克和裝甲車輛的引擎區(qū)別、輕武器被火炮覆蓋的聲音層次感、單位應(yīng)答時(shí)的無線電失真效果,等等。

    同時(shí),《風(fēng)暴崛起》還請(qǐng)到了許多音樂作者為游戲譜曲,其中就包括曾為西木創(chuàng)作“Hell March”的傳奇作曲家Frank Klepacki。你現(xiàn)在就可以在網(wǎng)上找到本作的OST,其中一首叫Death Squad的曲子就有很強(qiáng)的“Hell March”風(fēng)格,使用了軍號(hào)和聲以及行軍步伐,同時(shí)結(jié)合了更多DOOM系列的風(fēng)格。

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    如果仔細(xì)觀察,就會(huì)發(fā)現(xiàn)即時(shí)戰(zhàn)略和策略類游戲更加偏好這類比較“重”的曲風(fēng),此類游戲和第一、第三人稱游戲相比,缺乏畫面真實(shí)度上的直接刺激,因而更需要旋律感更重的音樂來營(yíng)造氛圍感。而《風(fēng)暴崛起》的音樂很好地還原了這種很“重”的感覺,無論是曲風(fēng)還是切入時(shí)機(jī),都給人一種20世紀(jì)90年代的野蠻沖擊力。我尤其喜歡戰(zhàn)役簡(jiǎn)報(bào)界面的背景音樂,可惜這首不像其他音樂一樣,可以在對(duì)局內(nèi)直接播放,希望之后也能加進(jìn)游戲的OST里。

    優(yōu)秀的聲畫表現(xiàn)保證了《風(fēng)暴崛起》的體驗(yàn)下限,哪怕出于懷舊體驗(yàn),特意購買只為打通戰(zhàn)役和嘗試簡(jiǎn)單的遭遇戰(zhàn),你也能夠在游戲里找到相當(dāng)充足的樂趣。更何況,《風(fēng)暴崛起》的玩法設(shè)計(jì)并不遜色自己的前輩,甚至在陣營(yíng)特色和對(duì)抗性以及兩者的平衡上,還有些青出于藍(lán)的意思。

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    首先,《風(fēng)暴崛起》就像你玩過的所有經(jīng)典即時(shí)戰(zhàn)略游戲一樣,包含基地建設(shè)、資源獲取、生產(chǎn)單位、執(zhí)行戰(zhàn)術(shù)的局內(nèi)玩法流程,在這套基礎(chǔ)的流程上,本作完全沒有做任何的簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)。你的基地車可以展開,將周圍變成可建造區(qū)域,然后再按需建造電廠、精煉爐、兵營(yíng)、載具工廠等基地建筑。不同建筑可以開啟額外的功能,比如生產(chǎn)更高級(jí)的單位、解鎖兵種升級(jí)和全局能力等。

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    兵種之間存在明顯的克制關(guān)系,你需要合理搭配不同的優(yōu)勢(shì)火力,或針對(duì)敵人的部隊(duì)構(gòu)成進(jìn)行克制。游戲里設(shè)計(jì)了步槍、火炮、火焰、爆炸等等不同類型的傷害,不同單位造成和抵御傷害的能力有明顯區(qū)別。比如,用反載具步兵克制坦克,用機(jī)炮和火焰噴射器克制步兵。

    這一點(diǎn)和“命令與征服”系列類似,但又有可讀性上的區(qū)別。整個(gè)系列的傳統(tǒng)做法是不向玩家展示任何具體的單位數(shù)據(jù),只讓玩家直觀估計(jì)并用直覺來搭配兵種。這么做的壞處是不確切,對(duì)追求競(jìng)技性和操作計(jì)算的玩家非常不友好,但弱化數(shù)值表現(xiàn)的作品也相當(dāng)明顯,就是提供更強(qiáng)的擬真和代入感,防止玩家因?yàn)榧m結(jié)細(xì)節(jié)而失去把玩樂趣。

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    比如在《紅色警戒2》里,步兵在受到攻擊時(shí)會(huì)變成臥倒?fàn)顟B(tài),這不僅僅是一種生動(dòng)的戰(zhàn)斗演出,臥倒還能從數(shù)值上影響單位防御狀態(tài),提高步兵對(duì)實(shí)彈武器的抗性,同時(shí)讓他們?cè)诨鹧妗⒍舅氐饶芰课淦髑氨┞稛o遺。你在《魔獸爭(zhēng)霸》或者《星際爭(zhēng)霸》里就找不到類似的設(shè)計(jì)——如果有,暴雪也會(huì)把臥倒做成一個(gè)可以單獨(dú)激活或者切換的技能,而不是一個(gè)不可控的AI行為。

    非常喜人的是,《風(fēng)暴崛起》就延續(xù)了這種靈動(dòng)的小設(shè)計(jì),輕步兵在交火時(shí)也會(huì)主動(dòng)臥倒,重型坦克也可以直接碾壓步兵單位。DYN的大型載具甚至直接就是一個(gè)超高血量的破壞球,走到哪里就壓到哪里,還能在一條直線的路徑上打保齡球。

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    你也能在很多單位身上看到過去的影子,比如DYN的物理學(xué)家就參考了《紅色警戒2》的伊拉克輻射工兵,可以原地部署,生成一片超大范圍的風(fēng)暴磁場(chǎng)。相比之下,GDF的單位設(shè)計(jì)就比較中規(guī)中矩,無人機(jī)和醫(yī)療兵的組合并不新鮮,載具也不像DYN一樣富有想象力,比較標(biāo)準(zhǔn)的無趣正派形象。

    但和第一印象相反,實(shí)際上GDF陣營(yíng)的數(shù)值系統(tǒng)更多、機(jī)動(dòng)性更強(qiáng),而DYN則是力大飛磚的陣地派。

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    雖然游戲目前只有兩個(gè)陣營(yíng),第三個(gè)陣容目前只存在戰(zhàn)役當(dāng)中,但制作組為GDF和DYN做足了區(qū)分設(shè)計(jì),讓兩個(gè)陣營(yíng)從運(yùn)營(yíng)到戰(zhàn)斗,都要采用不同的形式和思路。比如,GDF的建筑可以直接拍下緩慢建造,而DYN的建筑則需要在后臺(tái)建造完畢才能部署;GDF的風(fēng)暴精煉廠是固定建筑,而DYN的風(fēng)暴精煉廠是一臺(tái)可以移動(dòng)部署的車輛;GDF的建筑種類和功能更多,而DYN主要通過升級(jí)單個(gè)建筑來解鎖功能。

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    相比于DYN,GDF的戰(zhàn)術(shù)更加靈活,而且操作空間更大。除了風(fēng)暴點(diǎn)數(shù)外,GDF還有一項(xiàng)叫情報(bào)的資源,用于招募高級(jí)單位和使用單位技能,擊殺被標(biāo)記的單位可以快速獲取情報(bào)。同時(shí),GDF可以通過信息戰(zhàn)來強(qiáng)化普通單位,在通訊網(wǎng)絡(luò)中聯(lián)網(wǎng)時(shí),單位會(huì)收到30%的攻速和移速加成,部分單位在聯(lián)網(wǎng)模式下還能使用特殊攻擊模式。這一點(diǎn)也適用于目標(biāo)標(biāo)記,絕大部分GDF單位在攻擊被標(biāo)記單位時(shí),都能獲得攻擊穿透效果。

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    但是呢,老即時(shí)戰(zhàn)略玩家們應(yīng)該都很熟,花拳繡腿算了大半天,不如人家簡(jiǎn)單粗暴數(shù)值高。DYN這邊就是純純的拼效率、拼數(shù)量、拼質(zhì)量。DYN的風(fēng)暴電廠可以過載,提高周圍其他建筑20%的總體效率,而且還能疊加兩個(gè),副作用是緩慢損傷被加速的建筑。DYN的推進(jìn)中樞是維修車,維修車部署后會(huì)變成回收中心,維修超大范圍的建筑和所有載具單位,搭配過載和載具推進(jìn)就是樸實(shí)無華地好用。

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    事實(shí)上,兩個(gè)陣營(yíng)的戰(zhàn)役就是GDF要比DYN受苦得多。哪怕GDF的上限確實(shí)比DYN高,但疊加的各種機(jī)制和兵種搭配讓我很難發(fā)揮自己的優(yōu)勢(shì),一些特別極端的GDF戰(zhàn)役,在困難難度下把我卡得死去活來,而DYN那邊就相對(duì)輕松很多。

    這說明兩個(gè)陣營(yíng)在設(shè)計(jì)之初,就考慮到了不同玩家的操作訴求,盡管這可能導(dǎo)致潛在的平衡問題,但再怎么失衡也不會(huì)比“紅色警戒”更加胡來——況且,胡來本身其實(shí)也是一種樂趣。暴雪確實(shí)開創(chuàng)了屬于RTS的電競(jìng)王朝,但最后留在玩家心里的卻是“紅色警戒”——哪怕工作室都已經(jīng)解散十多年了,仍然有數(shù)不清的玩家不斷在這座歷史古跡上添磚加瓦。

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    如果你問我,我會(huì)說暴雪確實(shí)在RTS領(lǐng)域登峰造極,但同時(shí)它也把RTS的路走窄了,走死了。所以,比起《風(fēng)暴崛起》是什么,我希望這篇評(píng)測(cè)傳遞的信息更多是《風(fēng)暴崛起》在哪里,以及最最重要的——

    “為什么是《風(fēng)暴崛起》?”。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    MEG Vision 幻影 X

    主板

    Z890系列

    CPU

    英特爾酷睿Ultra 9 285K

    顯卡

    微星 RTX5070Ti 16G GAMING TRIO OC PLUS

    內(nèi)存

    DDR5 48G 7200MHz(24G*2)

    硬盤

    2TB M.2 PCIe5.0 NVMe Gen5 讀速10000MB/s

    顯示器

    微星 MPG 322URX QD-OLED

    3DM 評(píng)分:8.5

    風(fēng)暴崛起

    Tempest Rising
    • 開發(fā)者:Slipgate Ironworks
    • 發(fā)行商:THQ Nordic,3D Realms,Knights Peak
    • 支持語言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 其他
    • 上線時(shí)間:2025-04-22
    • 平臺(tái):PC

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