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有什么還未發(fā)售的游戲,是你一直期待的?
最近這兩天可以說熱鬧非凡,先是《死亡擱淺》終于不“鴿”淺了,公開了發(fā)售日期,又是諸如Xbox Game Pass登陸PC端、《戰(zhàn)爭機(jī)器5》將會上線STEAM、疑似公開的《博德之門3》以及同樣公開了發(fā)售日期的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》。相較于其他還需要在之后E3上確認(rèn)的消息外,十一月十八日發(fā)售的《死亡擱淺》與十月二十五日發(fā)售的《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》不僅發(fā)售日期十分臨近,而且對不少玩家來說一個是心心念念了許久的東西一個是多年前的回憶。于是,我們這次想和你聊聊,聊聊有哪些已經(jīng)有了只言片語消息,但卻還未發(fā)售的游戲,是你一直所期待的?銀河正義使者:其實(shí)《死亡擱淺》和《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》都在目標(biāo)列表里。作為在平日工作里會喊“小島秀夫先生”的我來說,《死亡擱淺》肯定是期待已久,雖然前幾個預(yù)告片下來也沒看懂到底咋回事,但買就完事
2019-06-01 23:42:32 0 -
游戲歷史上的今天:Flagship被CAPCOM合并
二零零七年六月一日,F(xiàn)lagship被CAPCOM合并。Flagship雖然說是合并,但Flagship并沒有被遭受到諸如解散一類的境遇,而只是去掉了原有的名頭,依舊保持原有的人員與結(jié)構(gòu),繼續(xù)進(jìn)行游戲開發(fā)而已。當(dāng)然了,說到這里,還是會有不少玩家會對Flagship感到陌生,也可能會對為什么這樣一個從未耳聞的游戲公司被合并的消息,可以被當(dāng)做游戲歷史上值得紀(jì)念的一天而感到疑惑。CAPCOM這可能需要我們追溯一下時間,聊一聊千禧年初的時候。對于不少玩家來說,國內(nèi)的主機(jī)游戲環(huán)境因?yàn)榉N種原委,其實(shí)有著一個很明顯的斷層存在,而這也導(dǎo)致了不少經(jīng)典IP作品的起源在國內(nèi)很少有人接觸過,大多數(shù)人都是從中間的某一部作品開始了解的,而以任天堂旗下的游戲?yàn)槔?,《星之卡比:鏡之迷宮》與《塞爾達(dá)傳說:縮小帽》這兩部作品就極具代表性,不少人對
2019-06-01 21:09:51 0 -
游戲歷史上的今天:Eidos Interactive正式成立
一九九六年五三十一日,Eidos Interactive正式成立。 Eidos Interactive當(dāng)然,用“成立”這個詞匯或許有些不夠準(zhǔn)確,但真正意義上的Eidos Interactive Limited確實(shí)是在這一天誕生的,只不過是由Eidos Public Limited收購了Domark后,與Simis和Big Red Software合并更名而成的。Domark是Mark Strachan與Dominic Wheatley在一九八四年創(chuàng)立的游戲發(fā)行公司,曾經(jīng)發(fā)行過《Eureka!》、《冠軍足球經(jīng)理》與《Hard Drivin'》在內(nèi)的多款游戲,而在一九九五年的九月二十五日,Domark被Eidos Public Limited以一千二百九十萬英鎊的價格收購,并在一九九六年五三十一日將其與兩外兩家工作
2019-05-31 23:23:21 0 -
游戲歷史上的今天:CAPCOM正式成立
一九七九年五月三十日,CAPCOM正式成立于日本大阪。 CAPCOM對于CAPCOM——或者說在這邊我們需要喊其正式的中文譯名“喀普康”——還是算了吧,就CAPCOM吧。對于CAPCOM來說,打在其身上的標(biāo)簽非常多,無論是自創(chuàng)立以來就被眾多玩家公認(rèn)的“動作天尊”,還是因?yàn)樽约耶a(chǎn)品策略而被貼上的“冷飯王”,亦或是現(xiàn)在最為順口的“卡婊”,也許這家公司在很長的一段時間里都背負(fù)著某種可以說是負(fù)面的稱謂,但無可否認(rèn)的是,CAPCOM作為一家老牌日系游戲廠商,在如今游戲全球化的大環(huán)境下,依舊能躋身一線著實(shí)不易,想想那些我們曾經(jīng)無比熟悉現(xiàn)在卻被拋諸腦后的日廠,就會覺得CAPCOM活著實(shí)在太好了。 三上真司做的一個小游戲而恐怕只有很少人會知道,CAPCOM的創(chuàng)始人辻本憲三最開始踏入游戲行業(yè)的第一步,是山寨。 辻本憲三彼時的辻本
2019-05-30 21:07:32 0 -
游戲歷史上的今天:《宇宙巡航機(jī)》在日本發(fā)售
一九八五年五月二十九日,《宇宙巡航機(jī)》在日本發(fā)售于街機(jī)平臺上。 《宇宙巡航機(jī)》對于不少玩家來說,《宇宙巡航機(jī)》應(yīng)該可以算得上是童年記憶——“等等,我的童年記憶明明是《沙羅曼蛇》,《宇宙巡航機(jī)》不就是《沙羅曼蛇》?”這類的說法,其實(shí)挺常見的。 《沙羅曼蛇》在很多玩家與媒體的口中《宇宙巡航機(jī)》與《沙羅曼蛇》是同一個游戲的不同中文譯名,但事實(shí)并非如此,《沙羅曼蛇》只是《宇宙巡航機(jī)》系列的衍生作品而已。《宇宙巡航機(jī)》的概念來自于同樣由Konami在一九八一年制作的《Scramble》——國內(nèi)譯名為《大進(jìn)擊》或《緊急起飛》,《Scramble》是第一款定義了“有多個等級的強(qiáng)制橫向卷軸滾動游戲”的作品,同時也為Konami拿下了足夠的贊譽(yù)與收益,《宇宙巡航機(jī)》正是受其啟發(fā)而開始制作的作品。 《Scramble》作為一款ST
2019-05-29 20:30:56 0 -
游戲歷史上的今天:《逆轉(zhuǎn)檢事》在日本發(fā)售
二零零九年五月二十八日,《逆轉(zhuǎn)檢事》在日本發(fā)售于NDS上。 《逆轉(zhuǎn)檢事》在巧舟將《逆轉(zhuǎn)裁判》帶到所有玩家面前后,這個結(jié)合了偵探推理與法庭辯論要素的AVG游戲就受到了許多玩家鐘愛,那個律師徽章編號為26381的成步堂龍一喊出“異議あり!”的瞬間,恐怕是不少人的腦海中記憶深刻的印象了。 “異議あり!”而《逆轉(zhuǎn)檢事》室《逆轉(zhuǎn)裁判》系列的衍生游戲之一,也是第一款沒有系列創(chuàng)始人巧舟參與制作的作品,當(dāng)然,在這之后《逆轉(zhuǎn)裁判》系列的正統(tǒng)作品一直沒有了巧舟的身影,我們也只能在《雷頓教授VS逆轉(zhuǎn)裁判》與《大逆轉(zhuǎn)裁判》中再次回顧其獨(dú)特的制作思路了。 巧舟這并不是說《逆轉(zhuǎn)檢事》沒有巧舟的參與變得很糟糕,而正相反,作為一款衍生作品,《逆轉(zhuǎn)檢事》表現(xiàn)的已經(jīng)可以說是非常不錯了,其“NEW逆轉(zhuǎn)NOT裁判”的理念切實(shí)被展現(xiàn)了出來。本作的主人公
2019-05-28 23:38:16 0 -
游戲歷史上的今天:《勇者斗惡龍》在日本發(fā)售
一九八六年五月二十七日,《勇者斗惡龍》在日本發(fā)售于FC上?!队抡叨窅糊垺吩凇队抡叨窅糊?1》發(fā)售的前夕,日本NHK電視臺播出了一檔特別節(jié)目,在節(jié)目中勇者義彥——也就是山田孝之采訪了《勇者斗惡龍11》制作組的核心成員——同時也是整個《勇者斗惡龍》系列之父的堀井雄二,其中有一個環(huán)節(jié)是制作組聯(lián)系到了系列一直以來的人設(shè)鳥山明,詢問了鳥山明對擔(dān)任《勇者斗惡龍》系列足足三十年人設(shè)的感想,而鳥山明在郵件中的回復(fù)則是“沒想到這份工作竟然持續(xù)了三十年,老實(shí)說當(dāng)初要是知道有這么久的話,我就拒絕了。”,但隨后,鳥山明又補(bǔ)充了一句“可是,誰也想不到會持續(xù)三十年吧?!薄队抡叨窅糊垺烽_場對的,誰能想到《勇者斗惡龍》系列會延續(xù)上三十年的時光呢,無論是創(chuàng)造了這個系列的堀井雄二,還是負(fù)責(zé)人設(shè)的鳥山明與御用配樂椙山浩一,恐怕都未曾想到過,這個脫胎
2019-05-27 23:26:14 0 -
游戲歷史上的今天:《Namco×Capcom》在日本發(fā)售
二零零五年五月二十六日,《Namco×Capcom》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。 《Namco×Capcom》這種以不同公司名稱作為標(biāo)題的游戲其實(shí)挺少見,最為玩家們所熟悉的恐怕就是《SNK vs. Capcom》系列和《Marvel vs. Capcom》系列。當(dāng)然,你可能會問為什么都是Capcom,但很抱歉,這我也不知道。 《SNK vs. Capcom》而從《Namco×Capcom》這個標(biāo)題就可以看出來,這是Namco與Capcom這兩家日本大廠聯(lián)手的產(chǎn)物,不過與《SNK vs. Capcom》與《Marvel vs. Capcom》都是由Capcom作為主導(dǎo)開發(fā)的游戲不一樣的是,《Namco×Capcom》的開發(fā)商為Monolith Soft,是Namco的子公司。 Monolith So
2019-05-26 22:50:37 0 -
游戲歷史上的今天:《神偷:死亡陰影》在北美發(fā)售
二零零四年五月二十五日,《神偷:死亡陰影》在北美發(fā)售于Windows與Xbox上?!渡裢担核劳鲫幱啊诽崞稹渡裢怠?,恐怕絕大多數(shù)人都會想起二零一四年由EidosMontréal開發(fā)、Square Enix發(fā)行的系列重啟作品——《神偷》,可雖然這部作品在沉浸式模擬體驗(yàn)、關(guān)卡設(shè)計與畫面效果上表現(xiàn)不俗,但是冗長的故事情節(jié)、糟糕的地圖構(gòu)建與乏味的玩法破壞了整體的游戲效果,本來在計劃中的續(xù)作企劃也因?yàn)槿绱硕N聲匿跡了。相比于同樣由EidosMontréal開發(fā)的《古墓麗影》重啟作來說,《神偷》的表現(xiàn)可以稱得上是非常糟糕了,試圖重啟《神偷》系列的想法也化為了幻夢。《神偷》而在十年前,《神偷》系列的第三作——也是系列重啟之前的最后一作《神偷:死亡陰影》的誕生同樣艱難坎坷。《神偷》系列最初的開發(fā)商是Looking Glass S
2019-05-25 23:05:11 0 -
你最鐘愛的“三國”題材游戲是哪一款?
這兩天編輯部請假的特別多,請假理由無外乎什么病魔入體高燒不起,什么兄弟的老婆又生孩子了,什么父母之命媒妁之言要去相親,但在一張又一張的準(zhǔn)假單背后,都隱藏著“匡扶漢室”四個大字。 全球玩家們對《全面戰(zhàn)爭:三國》的期待與喜愛不言而喻,而對于國內(nèi)玩家而言,這個我們從小耳濡目染的“三國”時代在自己面前再次演繹的時候,那種感覺令人難以自拔。于是今天,我們想要和你聊一聊,聊聊你最鐘愛的“三國”題材游戲是哪一款?你對“三國”題材的游戲又有著什么樣的期待與展望? 銀河正義使者:因?yàn)槊科诘摹疽恢茉掝}】都是我負(fù)責(zé)整理的,所以也會提前看看每個人都寫了什么,這次把所有話題收集上來后,果不其然沒有出現(xiàn)《三國志曹操傳》的身影,所以怎么說呢,SLG還真是又冷門又小眾。 光榮脫褲魔的“英杰傳”系列其實(shí)出過不少,除了《三國志曹操傳》之外,三國題
2019-05-25 22:01:41 0 -
游戲歷史上的今天:《重裝機(jī)兵》在日本發(fā)售
一九九一年五月二十四日,《重裝機(jī)兵》在日本發(fā)售于FC上?!吨匮b機(jī)兵》提到末世、廢土與各種異變的生物,你會想起什么?那如果提起角色扮演、非線性與高自由度,你又會想起什么?我知道你的腦海中劃過了一大堆的名字,什么《廢土》啊,什么《輻射》啊,但唯獨(dú)有一個名字可能會被你拋在記憶的角落里,落滿灰塵。對于《重裝機(jī)兵》來說,從誕生伊始恐怕就是一個充滿了悲劇色彩的故事?!吨匮b機(jī)兵》開場動畫首先,你無可否認(rèn)的是,《重裝機(jī)兵》真的十分出色,它在上個世紀(jì)九十年代初期就已經(jīng)完成了一個頗為完善的末世廢土世界觀構(gòu)建——在經(jīng)歷了名為“大破壞”的災(zāi)難后,幸存的人類聚集在一起,在破敗的世界中頑強(qiáng)的生存著,而負(fù)責(zé)獵殺怪物的賞金獵人們與自己心愛的戰(zhàn)車一同穿梭于這些聚集地,在度過了漫長的旅程后,逐漸逼近了世界遭受“大破壞”的真相?!吨匮b機(jī)兵》游戲畫面
2019-05-24 23:41:04 0 -
游戲歷史上的今天:《超級馬里奧銀河2》在北美發(fā)售
二零一零年五月二十三日,《超級馬里奧銀河2》在北美發(fā)售于Wii上。《超級馬里奧銀河2》其實(shí)《超級馬里奧銀河2》本來并不會出現(xiàn)在玩家面前,最初的《超級馬里奧銀河》發(fā)售之后,任天堂僅僅是打算為其制作一個作為《超級馬里奧銀河1.5》的增強(qiáng)版本——《超級馬里奧銀河More》,而在制作過程中隨著開發(fā)人員不斷產(chǎn)生的各種全新想法加入,最終整體開發(fā)時間被延長至兩年半,并且作為正統(tǒng)續(xù)作而進(jìn)行發(fā)售,而這也是3D化之后的《超級馬里奧》系列第一部續(xù)作性質(zhì)的作品?!冻夞R里奧銀河》為了區(qū)別出《超級馬里奧銀河2》是一款續(xù)作,而不是增強(qiáng)版,本作除了在系統(tǒng)機(jī)制與關(guān)卡設(shè)計上進(jìn)行了新要素的加入與改進(jìn)之外,還在游戲中加入了我們的老朋友——耀西,借助耀西的存在,整個游戲在玩法規(guī)劃上有了更為多變的設(shè)計思路,也使得游戲本身的樂趣更為豐富,在延續(xù)了《超級馬
2019-05-23 23:37:29 0 -
游戲歷史上的今天:《吃豆人》在日本發(fā)售
一九八零年五月二十二日,《吃豆人》在日本發(fā)售于街機(jī)平臺。 《吃豆人》如果要評選一個文化符號來指代電子游戲這一藝術(shù)形式,那么吃豆人恐怕會是高票當(dāng)選的奪冠熱門,這個由巖谷徹創(chuàng)造的角色形象可以說是電子游戲歷史上最為知名的了,他不僅開創(chuàng)了迷宮追逐這個游戲類型,同時也是第一個原創(chuàng)的游戲吉祥物,并且成功將其形象化作普羅大眾生活中的文化符號。 吃豆人而《吃豆人》的誕生與走紅,卻十分令人意外。巖谷徹是Namco為了與雅達(dá)利等公司競爭而進(jìn)軍電子游戲行業(yè)而招聘來的軟件工程師,年僅二十四歲的他帶領(lǐng)著一個九人團(tuán)隊在一年得時間里制作出了一款名為《Pakkuman(パックマン)》的游戲,最初的本意是貼近日語中形容嘴巴張合的擬聲詞,而又因?yàn)橹鹘堑男蜗箢愃朴诒颍℉ockey puck),于是將游戲更名為《PUCKMAN》,可游戲的美國代理商
2019-05-22 22:06:01 0 -
《第五人格》專訪:當(dāng)電競成為主流
《第五人格》在不久之前聯(lián)動了《伊藤潤二精選集》,雙一和富江兩位伊藤潤二筆下的知名角色依次在《第五人格》的世界中登場,這也從側(cè)面證明了,《第五人格》目前在國內(nèi)的火熱程度。而任何一款帶有競技性質(zhì)的游戲都會有著電競化的趨勢,為此,我也帶著疑問與《第五人格》市場營銷負(fù)責(zé)人謝其良聊了聊。Q:您好,能不能簡單聊一下《第五人格》目前電競化的方向與趨勢? A:非對稱對抗競技在國內(nèi)是非常小眾的品類,并沒有非常成熟的賽事體系可以給我們參考,在經(jīng)歷一年的摸索之后,我們逐步建立了屬于自己的電競賽事體系。經(jīng)歷了去年的COA1之后,我們完成了大型娛樂化賽事的第一步探索。前不久的COAII全球賽是我們第二次大型賽事的全新嘗試。接下來,我們將投入5000萬的賽事費(fèi)用,致力于打造多級賽事生態(tài)體系,給大家?guī)韸蕵坊捏w驗(yàn),吸引更多的玩家參與其中。
2019-05-22 14:26:13 0 -
《青璃》制作人專訪:當(dāng)傳統(tǒng)文化與保護(hù)自然進(jìn)行碰撞
提起網(wǎng)易的時候你會想起什么,我知道你肯定有很多話想說,但倘若我們換個角度去看,恐怕能看到許多不一樣的東西?!独L真·妙筆千山》作為網(wǎng)易去年推出的獨(dú)立向手機(jī)游戲,其對于傳統(tǒng)文化與電子游戲的有機(jī)結(jié)合做的十分優(yōu)秀,而今年,網(wǎng)易又帶了另一款全新的手機(jī)游戲——《青璃》,不僅堅持了對傳統(tǒng)文化的弘揚(yáng),還聯(lián)合了網(wǎng)易公益與大自然保護(hù)協(xié)會一同開展了“大自然守護(hù)者計劃”。 在網(wǎng)易520發(fā)布會結(jié)束之后,我找到了《青璃》的制作人羅智鵬,想和他聊一聊對《青璃》、對傳統(tǒng)文化與對“大自然守護(hù)者計劃”的看法。 Q:您好,能簡單介紹下《青璃》嗎? A:大家好,我是《青璃》的制作人羅智鵬,《青璃》是網(wǎng)易游戲即將推出的一款自研的獨(dú)立向手游作品,有著如詩如畫的風(fēng)景意境,變化萬千的機(jī)關(guān)解謎,暢快淋漓的戰(zhàn)斗體驗(yàn),沉浸動人的游戲配樂,我們希望這不僅僅是一款普通
2019-05-22 13:58:00 0 -
游戲歷史上的今天:Infinity Ward與《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》與動視
二零零二年五月二十一日,動視收購Infinity Ward百分之三十的股權(quán)。 Infinity Ward其實(shí)說句實(shí)話,今天本應(yīng)該不是這個主題的,而你肯定也看出來今天的主題有那么一些兒牽強(qiáng),但確實(shí)沒什么辦法,Infinity Ward的具體成立日期已不可考,而我又不想在為期一年的【游戲歷史上的今天】中對Infinity Ward視而不見,于是就找了這么個折中的法子,好歹這次收購,也算一個開始。 動視Infinity Ward最初的成員都是曾經(jīng)開發(fā)了《榮譽(yù)勛章:反攻諾曼底》的2015小組,因?yàn)榕cEA之間的矛盾日益激化,2015小組的總設(shè)計師Jason West帶領(lǐng)著團(tuán)隊內(nèi)的二十二名核心成員出走,在投資人Vince Zampella的幫助下成立了Infinity Ward。 Jason West與Vince Zamp
2019-05-21 20:16:47 0 -
對國產(chǎn)游戲的扶持,騰訊WeGame是認(rèn)真的
騰訊WeGame到底在做什么?相信有不少人和我一樣,電腦的桌面上凌亂的擺放著少說兩三個多則七八個的各式圖標(biāo),而對于這些圖標(biāo),我們一般稱呼它們?yōu)椤捌脚_”,隨著各大廠商資本的涌入,游戲分銷平臺的蛋糕也被越來越多的人覬覦,于是層出不窮的各大平臺開始占據(jù)了我們的桌面,而WeGame也是其中的一員。 雖然相較于那些老牌游戲分銷平臺而言,WeGame稍顯稚嫩,但無可否認(rèn)的是其令人驚訝的發(fā)展速度,短時間內(nèi)就成功成為了國內(nèi)最大的游戲平臺,而不久之前宣布的《莎木3》登陸消息更是為所有支持者打上了一劑強(qiáng)心針。而對于WeGame這些年做了什么?它又想要做什么?想必你和我一樣好奇。而我懷抱著這種好奇心,在二零一九年的五月十日來到了北京,參與了這次的WeGame開發(fā)者大會。下午的北京開始變得仿佛入了夏,而我又開始無比慶幸自己只穿了一件單
2019-05-21 16:07:48 0 -
游戲歷史上的今天:《國家的崛起》在北美發(fā)售
二零零三年五月二十日,《國家的崛起》在北美發(fā)售于Windows上?!秶业尼绕稹啡绻悻F(xiàn)在去回憶或者搜索一下《帝國時代4》,那么可能你真的會找到一些吉光片羽,似乎印證著還未發(fā)售的《帝國時代4》早在十幾年前就已經(jīng)出現(xiàn)在了我們的生活中,而往往這些游戲的標(biāo)題都叫做《帝國時代4:國家的崛起》。但其實(shí)《國家的崛起》與《帝國時代》真的沒有什么實(shí)質(zhì)性上的聯(lián)系,至于為什么很多人都會對《帝國時代4:國家的崛起》這個名字有著印象的原因也很簡單,在《國家的崛起》發(fā)售的年代,國內(nèi)游戲市場可以說是盜版橫行,在網(wǎng)絡(luò)狀況沒有如今這么通暢的清情況下,盜版游戲光碟是不少玩家唯一可以接觸到新游戲的途經(jīng),而不少盜版游戲廠商為了噱頭與銷量,就將當(dāng)時大熱但遲遲不見續(xù)作的《帝國時代》給硬生生弄了一個“四代”出來,而他們選擇的這款“貍貓換太子”的續(xù)作,正是
2019-05-20 23:42:03 0 -
游戲歷史上的今天:《巫師3:狂獵》正式發(fā)售
二零一五年五月十九日,《巫師3:狂獵》正式發(fā)售?!段讕?:狂獵》對于CD Projekt RED,也就是我們口中的“波蘭蠢驢”,想必很多玩家都是從這里開始認(rèn)識的,《巫師》與《巫師2:國王刺客》因?yàn)槠洳僮髂J胶拖到y(tǒng)機(jī)制等問題雖然在全球范圍內(nèi)有著一定的影響力,但在國內(nèi)可以說是冷門了,而《巫師3:狂獵》的出現(xiàn)不僅讓CD Projekt RED享譽(yù)全球,同時也在國內(nèi)擁有了眾多擁躉。CD Projekt RED《巫師3:狂獵》作為《巫師》系列的最后一作,給了杰洛特的這段旅程一個頗為合適的結(jié)局,游戲采用了REDengine 3進(jìn)行制作,制作成本超過八千萬美金,時間長達(dá)三年半,不過正是CD Projekt RED一直以來的堅持,讓《巫師3:狂獵》達(dá)到了國際3A游戲的水準(zhǔn),其作為一款第三人稱視角的ARPG游戲,可以說是做到了極
2019-05-19 23:35:20 0 -
游戲歷史上的今天:《荒野大鏢客:救贖》在北美發(fā)售
二零一零年五月十八日,《荒野大鏢客:救贖》在北美發(fā)售于PlayStation 3與Xbox 360上。 《荒野大鏢客:救贖》其實(shí)對于《荒野大鏢客:救贖》來說,已經(jīng)沒有任何需要作出介紹和解釋之類的必要了,無論是其在國內(nèi)較為冷門的前作《紅色死亡左輪》還是去年大熱的續(xù)作《荒野大鏢客:救贖2》都早已被無數(shù)人寫了個底朝天,但無論如何,《荒野大鏢客:救贖》的誕生都極具歷史意義,所以還是請原諒我,在今天又要把它拿出來說道說道。 《荒野大鏢客:救贖2》《荒野大鏢客:救贖(Red Dead: Redemption)》是由Rockstar San Diego負(fù)責(zé)制作的,其前作正是由Capcom出資,Angel Studios制作的《紅色死亡左輪(Red Dead Revolver)》,不過在Take-Two宣布收購Angel St
2019-05-18 23:44:37 0