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游戲歷史上的今天:《俠盜獵車手3》在北美發(fā)售
二零零一年十月二十二日,《俠盜獵車手3》在北美發(fā)售于PlayStation 2上。 《俠盜獵車手3》對于那些曾經(jīng)在網(wǎng)吧度過漫長日子的人來說,“GTA3”“罪惡都市”與“圣安地列斯”這幾部作品都充滿了回憶,“PANZER”這個代碼的輸入也是得心應(yīng)手。而對于“俠盜獵車手”的制作方——DMA Design來說,《俠盜獵車手3》也是一個值得紀念的作品。 DMA Design Limited雖然我們知道現(xiàn)在的“俠盜獵車手”只要拿出來,那就是一個響當當?shù)恼信??!秱b盜獵車手5》更是在發(fā)售不到二十四小時的時間里,創(chuàng)造了超過十億美元的銷售成績,其總銷量超過了一億一千萬份,成為了整個電子游戲歷史上最賺錢的游戲之一。 《俠盜獵車手5》但在DMA Design還未成為Rockstar North的時候,初代《俠盜獵車手》與《俠盜獵車手
2019-10-22 22:16:05 0 -
游戲歷史上的今天:《指環(huán)王:雙塔奇兵》在北美發(fā)售
二零零二年十月二十一日,《指環(huán)王:雙塔奇兵》在北美發(fā)售于PlayStation 2上。 《指環(huán)王:雙塔奇兵》對于“指環(huán)王”這個IP來說,改編的電子游戲數(shù)量也是不少,比如曾經(jīng)的《指環(huán)王Online》我就還蠻喜歡。 《指環(huán)王Online》而《指環(huán)王:雙塔奇兵》作為一眾“指環(huán)王”游戲中頗受好評的作品,其實在最開始差點兒成為“指環(huán)王:護戒使者”。千禧年初,發(fā)行方EA與制作方Stormfront Studios原本打算是制作一款基于還未上映的《指環(huán)王:護戒使者》電影的游戲,電影的發(fā)行方新線影業(yè)也將電影劇本、藝術(shù)設(shè)計與早期宣傳片等等資料給到,但很快他們就發(fā)現(xiàn)游戲的制作進度無法趕上電影的公映日期,于是EA與Stormfront Studios決定將游戲的題材轉(zhuǎn)為將在二零零二年十二月十八日上映的《指環(huán)王:雙塔奇兵》。 《指環(huán)王
2019-10-21 23:20:38 0 -
你印象最深刻的游戲臺詞有哪些?
在游戲中,總有一些東西會讓我們在許多年后,依然記憶猶新。那可能是一些可愛的人兒,也可能是一些有趣的事兒,但更多的,可能只是一句話。于是,我們想和你聊聊,分享那些令我們映像深刻的游戲臺詞。 當然,也希望你也可以在評論區(qū)暢所欲言,和我們分享你的生活。 銀河正義使者大概是《重裝機兵》吧,里面曾經(jīng)有一句“這個世界就是以去過多遠的地方,見過多少人,來衡量一個人的人生價值”。 也許從來沒有人知道,這句話給當時那個攥著手柄坐在小霸王前面,看著滿屏幕像素點的男孩帶來了多少的震撼,又是怎樣影響了他的一生。機核曾經(jīng)有過一個Slogan,電子游戲救世界。我永遠相信這句話。 春希太多了太多了,都出自《白色相簿2》。尤其這三句,經(jīng)典:第一次,有了喜歡的人,還得到了一生的摯友,兩份喜悅相互重疊,這雙重的喜悅又帶來了更多更多的喜悅。本應(yīng)已經(jīng)
2019-10-19 15:39:22 0 -
游戲歷史上的今天:《無主之地》在北美發(fā)售
二零零九年十月二十日,《無主之地》發(fā)售于PlayStation 3與Xbox 360上。 《無主之地》對于《無主之地》,我有著太多可聊了,但那往往都是一些回憶。比如我打小長在一座小城,第一次見到《無主之地》的時候,它還被放在一個玻璃柜子里,簡陋的包裝上面貼著“¥15.00”的標簽。那家掛著“維修電腦”藍色招牌的店鋪是周遭孩子們的最愛,時空仿佛在那里靜止了,你可以看到玻璃柜臺里并排放著“300合1”的FC卡帶與《上古卷軸5:天際》的安裝光盤,只不過它們都是盜版的;靠在墻壁的貨架上,往往會有從小霸王學(xué)習機到GBA再到PSP與PS3的各類主機,當然,其中也夾雜著些我至今仍然認不出來的機器。這里什么都有,但唯獨不修電腦。“不好玩不要錢”是那個不修邊幅的老板為了將《無主之地》賣給我而放出的豪言,他用著因為熬夜變得充滿血絲
2019-10-20 21:44:50 0 -
游戲歷史上的今天:《輻射:新維加斯》在北美發(fā)售
二零一零年十月十九日,《輻射:新維加斯》在北美正式發(fā)售。 《輻射:新維加斯》說實話,《輻射》這個IP如果要聊下去,那么簡直可以說是一個無底洞了。而且時至今日,有著無數(shù)從業(yè)者與玩家把《輻射》扒了個底朝天,有關(guān)于《輻射》的無數(shù)討論與分析已經(jīng)足夠多且深入了,我這種半吊子倘若輕言,怕不是有些班門弄斧,于是這次,就只是單純的聊聊《輻射:新維加斯》的只言片語。就像所有提起《輻射》的文章一樣,我自然也無法免俗的要聊到黑島。黑島雖然隨著Interplay的消失而消失了,但其對于《輻射》這個IP的影響依然不容小覷。在Bethesda獲得了“輻射”系列的開發(fā)權(quán)利后,制作出來的《輻射3》其實與之前的作品相差非常大,無論是全新的3D游戲模式還是玩法上都有著一定區(qū)別,這也導(dǎo)致了不少前兩作的擁躉對《輻射3》興趣缺缺。 黑島工作室而我個人,
2019-10-19 16:31:09 0 -
游戲歷史上的今天:《旺達與巨像》在北美發(fā)售
二零零五年十月十八日,《旺達與巨像》在北美發(fā)售于PlayStation 2上。 《旺達與巨像》我記得我曾經(jīng)聊到過《旺達與巨像》。在上田文人的ICO、《旺達與巨像》與《最后的守護者》三部曲中,我尤為喜歡《旺達與巨像》。 《旺達與巨像》游戲畫面可能很難理解,但你可以想象,當年那個剛剛脫離了撒尿和泥玩的半大小子在他接觸到電子游戲寥寥幾年之后,他第一次玩到《旺達與巨像》會是一種什么感受。如果說有什么游戲改變了那個他一生的軌跡,那么除了更早些的《重裝機兵》以外,就是《旺達與巨像》了。 《旺達與巨像》游戲畫面《重裝機兵》讓他明白了電子游戲絕不只是娛樂那么簡單,而《旺達與巨像》讓他第一次理解到了,為什么游戲也可以被稱作藝術(shù)。這就是上田文人的魅力。 上田文人說實話,《旺達與巨像》和ICO如出一轍,都是在游戲設(shè)計層面嘗試去做減法
2019-10-18 14:13:51 0 -
游戲歷史上的今天:《惡霸魯尼》在北美發(fā)售
二零零六年十月十七日,《惡霸魯尼》在北美發(fā)售于PlayStation 2上。 《惡霸魯尼》前段時間的新聞想必大家一定都有所了解,《惡霸魯尼2》的開發(fā)被傳已經(jīng)中止——即便它的完成度已經(jīng)讓其可以正常游戲了。當然,這個傳聞的真假我們無從判斷,但《惡霸魯尼》過了這么多年,還能有些消息蹦跶出來,這總是件好事。雖然,因為很多原因——無論是政治、社會還是市場反映,我們很有可能再也難以見到《惡霸魯尼》的新作了。但無論如何,《惡霸魯尼》仍舊是個優(yōu)秀的游戲。 《惡霸魯尼》游戲畫面作為熟悉的不能再熟悉了的Rockstar Games的出品,《惡霸魯尼》在知名度上到是要略遜于那些我們耳熟能詳?shù)淖髌?,但它受到的爭議卻一點兒也不比“GTA”系列要少。 Rockstar Vancouver在《惡霸魯尼》發(fā)售之前——大概也就是一年前,一個電子
2019-10-17 23:56:08 0 -
游戲歷史上的今天:《機械迷城》正式發(fā)售
二零零九年十月十六日,《機械迷城》正式發(fā)售。 《機械迷城》無論是對開發(fā)商Amanita Design還是我們來說,《機械迷城》都是個重要的游戲。Amanita Design成立于二零零三年,起初只是一家專精于網(wǎng)頁游戲的公司。在《機械迷城》發(fā)售之前的代表作大概就是《銀河歷險記》了——一代是網(wǎng)頁游戲,而二代是客戶端游戲,但游戲的流程都偏短,《機械迷城》是他們的第一款可以說得上是“完整”的游戲了,同時也是讓他們聲名大振的游戲。 《銀河歷險記2》當然,在制作《機械迷城》的時候,這家并不大的開發(fā)商遇上了不少問題。其中最典型的就是沒錢,因為相較于Amanita Design以往那些制作周期在一年左右的網(wǎng)頁游戲,《機械迷城》高達三年的制作周期所帶來的壓力是巨大的,一度Amanita Design遇到了“巧婦難為無米之炊”的困
2019-10-16 21:42:23 0 -
游戲歷史上的今天:《吸血萊恩》在北美發(fā)售
二零零二年十月十五日,《吸血萊恩》在北美發(fā)售于PlayStation 2和Xbox上。 《吸血萊恩》對于Terminal Reality來說,公司的名字很難說有沒有旗下的作品出名。比如知道《夜曲驚魂》的人很多,但對于Terminal Reality了解的人就比較少了,而《吸血萊恩》亦是如此。 Terminal Reality作為一款游戲,《吸血萊恩》可聊的其實并不多??赡茉诮^大多數(shù)人的腦海里,對《吸血萊恩》這個名字的記憶都是由那位人稱“史上最爛導(dǎo)演”的烏維·鮑爾所帶來的,畢竟這哥們除了《死亡之屋》與《鬼屋魔影》外,拍的第三部游戲改編電影就是《吸血萊恩》,電影拍的怎么樣其實不用我多說,去看電影的基本上也都是沖著女主角萊恩的扮演者克里斯塔娜·洛肯的前凸后翹去的——這與游戲本身在很多時候不謀而合。 克里斯塔娜·洛肯《
2019-10-15 19:15:27 0 -
我就是要在NS上玩網(wǎng)游咋地吧?
距NS的首次發(fā)售已經(jīng)過去兩年多時間了,老任新一代主機在編輯部的普及率也是水漲船高,幾乎達到了人手一臺的程度,而每個人買NS的理由都各不相同。 海涅老師是為了自己心目中的那個光頭而買,“《獵天使魔女》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)秒殺幾百個‘鬼泣’”是他常常掛在嘴邊的;春希老師據(jù)說是“出賣”了身體換來的,白嫖永遠是最爽的; 水古月老師則是因為“馬造2”,“在買這個游戲前,我根本不知道它有這么難”; 沼雀老師對《神界:原罪》情有獨鐘,躺在床上宛如廢人一般打穿游戲是他的夢想;卜魯SHI老師作為一個任天堂粉絲,自然是“For the Nintendo”;木大木大木大老師嘴上說是為了《塞爾達傳說:荒野之息》,但實際游戲時間還沒超過二十個小時;而我,買了兩次。一次是出于習慣,一次則是為了《勇者斗惡龍11 S》,怎么會有這么好玩的游戲
2019-10-14 14:42:13 0 -
游戲歷史上的今天:《盟軍敢死隊3:目標柏林》在北美發(fā)售
二零零三年十月十四日,《盟軍敢死隊3:目標柏林》在北美發(fā)售于Windows上。 《盟軍敢死隊3:目標柏林》對于不少人來說,“盟軍敢死隊”這個IP應(yīng)該算是童年回憶了。利用小隊里不同角色的獨特能力,互相配合解決一個又一個關(guān)卡,所獲得的成就感是難以言喻的。 《盟軍敢死隊3:目標柏林》游戲畫面不過對于系列粉絲來說,《盟軍敢死隊3:目標柏林》應(yīng)該就是最后的回憶了,這當然并不是指這個系列就此完結(jié)——雖然從某種程度上也可以這么說,但在老玩家的眼里,想必對“盟軍敢死隊”也就此劃上了句點,畢竟誰也不想玩那個第一人稱視角的衍生作品——《盟軍敢死隊:打擊力量》。 《盟軍敢死隊:打擊力量》Pyro Studios的命運也隨著“盟軍敢死隊”系列而變動著。初代《盟軍敢死隊:深入敵后》讓所有人知道了Pyro Studio
2019-10-14 19:51:19 0 -
你玩過最爛的游戲劇情是什么?
前段時間,沼雀老師的工位在編輯部里總是惹人注目的,每個奔波于飲水機和廁所之間來解決喝進去與放出來問題的人,總是會在那里駐足個三兩秒——如果沼雀老師的電腦正好顯示著桌面,往往這時來人就會和沼雀老師交頭接耳起來,不時發(fā)出兩聲暗罵和訕笑,仔細聽,話題總是逃不開”暴雪“”女王“和”廢物“這幾個關(guān)鍵詞。且不論沼雀老師把希爾瓦娜斯喊出“部落都是廢物”的畫面用來做桌面的行為,是不是精神方面出了某些問題,但這確實引起了我們的思考。于是,我們打算和你聊聊。聊聊那些你玩過最爛的游戲劇情——無論是讓你失望至極還是破口大罵的。沼雀:既然是寫周話,那么就有一個OK的平臺可以和各位分析一下弗洛爾這個人到底搞了些什么。先說個結(jié)論,他過于重視結(jié)果,而忽視了過程本身產(chǎn)生的影響,最終失去了對人物的控制。 先說幾個基本點,有些故事在設(shè)計階段并不是從
2019-10-13 16:00:24 0 -
游戲歷史上的今天:《死亡空間》在北美發(fā)售
二零零八年十月十三日,《死亡空間》在北美正式發(fā)售。 《死亡空間》我一直覺得《死亡空間》是個非??植赖挠螒颍m然不像日式恐怖游戲一樣面對恐懼毫無還手之力,槍械所帶來的安全感也要比相機高一些,但面對《死亡空間》通過狹小的環(huán)境構(gòu)建與“肢解”效果帶來的視覺沖擊,這終究還是有限的。 《死亡空間》游戲畫面當年的Visceral Games一定沒有想到,他們能做出這樣一款游戲——因為從本質(zhì)上來說,他們確實是一家EA的工作室,并不是EA從什么旮旯角落里收購而來的,而是他們原本就屬于EA。 Visceral Games最開始的Visceral Games叫做EA Redwood Shores,隸屬于EA Games,做的游戲也非?!癊A”,比如“老虎伍茲巡回賽”與“007”系列這樣的游戲。但Visceral Games的老大Gl
2019-10-13 21:04:18 0 -
游戲歷史上的今天:《榮譽勛章》再次歸來
二零一零年十月十二日,《榮譽勛章》重啟之作歸來。 《榮譽勛章》提起史蒂芬·斯皮爾伯格的話,除了《大白鯊》、《奪寶奇兵》、《外星人E.T.》、《侏羅紀公園》與《辛德勒的名單》等等知名電影作品以外,你還能想起什么?你可能會想起非常多的東西,比如他是奧斯卡的???,又比如他是比爾·克林頓的好友。 史蒂芬·斯皮爾伯格但你可能會忘記,史蒂芬·斯皮爾伯格還是一個非常熱愛游戲的人。這里的熱愛并不只是單純的玩游戲——當然也并不是指他拍了《頭號玩家》,而是說他熱愛參與游戲的制作。而其中最為著名的,一定是上個世紀末期由他擔當設(shè)計師而誕生的《榮譽勛章》。 《榮譽勛章》在那個年代,“榮譽勛章”系列牢牢地坐穩(wěn)了二戰(zhàn)FPS游戲的第一把交椅,直到制作了《榮譽勛章:聯(lián)合襲擊》的2015工作室集體從EA出走,成立了Infinity Ward并拿出
2019-10-12 13:23:58 0 -
游戲歷史上的今天:《黃金之門》的誕生與結(jié)束
二零零零年十月十日,《黃金之門》第一卷在日本發(fā)售,系列誕生;同時,二零零一年十月十日,《黃金之門》第七卷在日本發(fā)售,系列結(jié)束 《黃金之門》第一卷漫畫的連載于腰斬似乎是件挺尋常的事情,但倘若放在游戲領(lǐng)域,就沒那么常見了——當然,最近SE剛剛干了次“腰斬”的戲碼。 《最終幻想15》在世嘉DC還正當年的時候,Capcom聯(lián)合DC實行過一個計劃,那就是參考雜志月刊的更新頻率來“連載”游戲。而《黃金之門》正是這個計劃的主角,在最初的構(gòu)想中,《黃金之門》將會以每月一卷的速度推出,一共耗費兩年的時間,出至二十四卷后完結(jié)。 《黃金之門》第二卷 《黃金之門》第三卷但事實并不如人所愿,還沒面世的《黃金之門》就因為制作工期等等原因,從“月刊”被修改為了“雙月刊”。雖說如此,但如果可以按照原定計劃將“連載”完成的話,那么四年的時間恐怕
2019-10-11 18:48:19 0 -
游戲歷史上的今天:《傳送門》正式發(fā)售
二零零七年十月十日,《傳送門》正式發(fā)售于微軟Windows與Xbox 360上。 《傳送門》在Valve首次推出The Orange Box的時候,誰也沒能想到有一款游戲可以在《半條命2》、《半條命2:第一章》、《半條命2:第二章》與《軍團要塞2》的包圍下嶄露頭角——甚至可以說大放光彩,其獲得的三十七個“最佳年度游戲”獎項更是讓另外幾個游戲顯得有些“相形見絀”,也在之后的日子里成為了Valve手中又一個“沒有3”與“到底什么時候能出3”的作品。 The Orange Box而這,就是《傳送門》。游戲的玩法很簡單。就如同游戲標題一樣直白,“可以互通的橙藍雙色的傳送門”正是游戲的核心玩法,言簡意賅但簡明易懂?!秱魉烷T》利用各種精巧的設(shè)計、GLaDOS與光圈科技一同營造出了一個具有足夠有趣的游戲世界——除了游戲時間太
2019-10-10 15:16:22 0 -
游戲歷史上的今天:《恥辱》正式發(fā)售
二零一二年十月九日,《恥辱》正式發(fā)售。 《恥辱》又到了一個老生常談的日子,沉浸式模擬(immersive sim)游戲?qū)τ诮^大多數(shù)人來說一定不是個陌生的名字。從“電子游戲”誕生的那一刻開始,追求沉浸式模擬成了很多游戲的一條踐行之路,除了一票日本老派制作人依舊保持著將游戲與現(xiàn)實割裂開的中二感覺以外,大量的歐美系游戲都走在了沉浸式模擬的路上,從2D平面到3D立體一路開始無限貼近現(xiàn)實。 《地下創(chuàng)世紀:冥河深淵》自世界上第一款沉浸式模擬游戲《地下創(chuàng)世紀:冥河深淵》誕生以來,Looking Glass Studios就走入了所有人的視野,這家成立于九十年代的游戲制作公司成功將《地下創(chuàng)世紀》、《網(wǎng)絡(luò)奇兵》與《神偷》等不可多得的沉浸式模擬游戲帶向了世界。但從歷史角度上來談,沉浸式模擬游戲一直以來都處于一個叫好不叫座的困境,L
2019-10-09 20:49:55 0 -
游戲歷史上的今天:《真人快打》在北美發(fā)售
一九九二年十月八日,《真人快打》在北美發(fā)售于街機平臺。 《真人快打》對于現(xiàn)在的游戲業(yè)界來說,Entertainment Software Rating Board——也就是娛樂軟件分級委員會ESRB是一個繞不開的話題。作為電子游戲產(chǎn)出與消費數(shù)量級都非常高的美國,其對電子游戲的適用級別的劃分,一向是玩家與廠商關(guān)注的重點,而倘若Midway Games沒有把《真人快打》給扔出來的話,那么我們可能要晚上好些年才能看見ESRB的成立。 Entertainment Software Rating Board無論是對于格斗游戲還是整個游戲業(yè)界來說,這個將血腥暴力要素融合到骨子里的游戲都是一座里程碑,但就是這樣一個歷史意義深遠的作品,其實是一款為了搭上“格斗游戲”風潮的趕工之作?!墩嫒丝齑颉吩谝痪啪哦臧l(fā)售,也就是上個世紀九
2019-10-08 10:18:06 0 -
游戲歷史上的今天:《銀色事件》在日本發(fā)售
一九九九年十月七日,《銀色事件》在日本發(fā)售于PlayStation上。 《銀色事件》游戲鬼才、草蜢工作室創(chuàng)始人、Suda51、百萬制作人、濃重的個人風格與叫好不叫座等略顯矛盾的標簽組成了須田剛一這個有些矛盾的人。在離開Human Entertainment——也就是自作出過《黃昏癥候群》《月光癥候群》與《鐘樓》的那家公司后,須田剛一選擇了組建自己的工作室——草蜢工作室。而草蜢工作室的第一部作品就是《銀色事件》。 草蜢工作室但初創(chuàng)團隊特有的兩個問題——沒錢和沒人都讓須田剛一碰上了。當時的草蜢工作室雖然有發(fā)行商ASCII Corporation的支持,但無論是少的可憐的資金還是僅有五名的開發(fā)人員都顯得有些不太夠,更別說能制作出須田剛一想象中的“銀色事件”了。 須田剛一為了讓游戲可以順利誕生,須田剛一使用了被他稱為F
2019-10-07 22:40:23 0 -
游戲歷史上的今天:《皇家騎士團:命運之輪》在日本發(fā)售
一九九五年十月六日,《皇家騎士團:命運之輪》在日本發(fā)售于SFC上。 《皇家騎士團:命運之輪》雖然很多人知道松野泰己這個名字是因為《皇家騎士團》,但其實《皇家騎士團》并不是松野泰己的第一部作品,他的第一部作品是在其入職Quest之后開發(fā)的橫版動作游戲《魔天童子》。完成了《魔天童子》的開發(fā)工作后,松野泰己根據(jù)自己在法政大學(xué)就學(xué)期間撰寫的小說——《塞提基內(nèi)亞傳說》的世界觀與故事結(jié)構(gòu)開始了《皇家騎士團》的開發(fā),而這也正是這款以歐洲中世紀作為背景的戰(zhàn)棋游戲其黑暗而壓抑故事氛圍的來源。 松野泰己初代《皇家騎士團》憑著其獨特的敘事氛圍、高自由度的多結(jié)局設(shè)定與有趣而耐玩的核心機制成功在銷量與口碑上都獲得了不錯的表現(xiàn),續(xù)作——《皇家騎士團:命運之輪》的開發(fā)企劃也隨即被提上了開發(fā)日程。 《皇家騎士團:命運之輪》游戲畫面在《皇家騎士
2019-10-06 20:51:24 0