銀河正義使者
2019-10-20
二零零九年十月二十日,《無主之地》發(fā)售于PlayStation 3與Xbox 360上。
《無主之地》
對于《無主之地》,我有著太多可聊了,但那往往都是一些回憶。比如我打小長在一座小城,第一次見到《無主之地》的時候,它還被放在一個玻璃柜子里,簡陋的包裝上面貼著“¥15.00”的標簽。
那家掛著“維修電腦”藍色招牌的店鋪是周遭孩子們的最愛,時空仿佛在那里靜止了,你可以看到玻璃柜臺里并排放著“300合1”的FC卡帶與《上古卷軸5:天際》的安裝光盤,只不過它們都是盜版的;靠在墻壁的貨架上,往往會有從小霸王學(xué)習(xí)機到GBA再到PSP與PS3的各類主機,當然,其中也夾雜著些我至今仍然認不出來的機器。
這里什么都有,但唯獨不修電腦。
“不好玩不要錢”是那個不修邊幅的老板為了將《無主之地》賣給我而放出的豪言,他用著因為熬夜變得充滿血絲的雙眼直勾勾地看著我,讓我不得不掏出錢買下了這張表面用粗糙筆觸畫著一個戴著怪異面具的男人用手指著腦袋的游戲。
當我頂著燥熱的陽光走回家,把那張寫著《無主之地》的光碟塞入光驅(qū)后,Gearbox的老大——Randy Pitchford絕對沒有想到,自己當年提出的一個FPS+RPG的構(gòu)想竟然會讓大洋彼岸的一個小鬼至此沉迷,以至于因為半夜爬起來玩游戲還挨了幾頓毒打。
不過我并不恨他,因為當時的《無主之地》對我來說,簡直太好玩了。
《無主之地》游戲畫面
雖然現(xiàn)在FPS+RPG并不是什么新奇的概念,但在當時——二零零五年前后,這還是個挺時髦的概念,以至于行業(yè)分析師Michael Pachter曾經(jīng)認為《無主之地》這種將兩個游戲類型糅雜起來是一個糟透了的想法——當然,事實證明他錯了。
而值得一提的是,《無主之地》系列一直以來為人稱道的漫畫渲染風(fēng)格其實制作后期才得以添加的,最開始的《無主之地》的畫面表現(xiàn)更加像是《戰(zhàn)爭機器》與《狂怒》這類游戲——寫實風(fēng)格的基礎(chǔ)上帶有一點點兒夸張的氛圍。但隨著制作的不斷推進,《無主之地》自身的游戲風(fēng)格與畫面表現(xiàn)愈加割裂——例如潘多拉星球的低重力特點讓跳躍這一動作表現(xiàn)的十分夸張,而如果搭配上寫實的游戲畫面則顯得有些格格不入,甚至有些沖突。
《無主之地》最開始的畫面效果
但此時游戲的開發(fā)進程已經(jīng)達到了百分之七十五,推倒重來是不太可能了,于是Gearbox創(chuàng)始人之一的Brian Martel帶領(lǐng)著一個規(guī)模并不大的團隊開始了對于卡通渲染這一技術(shù)的研究——當然,是保密的,因為對于已經(jīng)潛心研發(fā)了數(shù)年的員工來說,更換一直以來的畫面設(shè)定是一件挺難以接受的事情,索性就等到研究結(jié)果出來之后再公布會比較好。
而在研究過程中,Benis Hibon執(zhí)導(dǎo)的短片Codehunters走進了Brian Martel的視野,所以Gearbox第一時間就聯(lián)系了Benis Hibon,希望他可以一同參與這次畫面風(fēng)格調(diào)整,但Benis Hibon表示了拒絕,于是Brian Martel只得帶著團隊開始了一點兒一點兒的探索。
不過慶幸的是,當最終帶著濃重手繪漫畫風(fēng)格的卡通渲染畫面出現(xiàn)在員工面前時,幾乎所有人都對此感到興奮不已——除了原來的藝術(shù)總監(jiān)。
《無主之地》最終的畫面效果
同時也正因為游戲畫面風(fēng)格的改變,游戲的一部分設(shè)定也隨之改動,例如技能樹與各種武器的設(shè)定,都更加夸張化來得以貼近畫面的漫畫氛圍。而《無主之地》系列獨特的審美風(fēng)格也就此成型。
如此艱難的誕生歷程所造就的作品自然沒有辜負Gearbox的努力,《無主之地》在發(fā)售之后獲得了口碑評價與商業(yè)目的上的雙成功——拿下不俗口碑的同時輕松突破百萬級別銷量,更是在日后成為了Gearbox最強的一張王牌。
游戲歷史上的今天旨在為你帶來這浩瀚歷史中每一個閃光之處的點滴故事,也許它并不是那么耀眼,也沒有那么值得銘記,但是我仍然希望在這洶涌的長河中將其撈起,讓你回想起在許多年前的今天,曾經(jīng)有一個人與你看著同樣一片星空。
我是銀河正義使者,我們明天再見。
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