別再學(xué)《使命召喚》了!日本開發(fā)者稱FPS要靠玩法突圍
- 來源:外媒
- 作者:3DM整理
- 編輯:棟棟
盡管日本游戲產(chǎn)業(yè)在JRPG和動作游戲領(lǐng)域長期占據(jù)主導(dǎo)地位,但在第一人稱射擊游戲方面,始終難以產(chǎn)出真正意義上的國際級成功作品。近日,由獨立開Doekuramori開發(fā)的日本原創(chuàng)FPS游戲《超越堡壘》在本土及海外獲得一定關(guān)注。其開發(fā)者也在社交平臺X上發(fā)表長文,探討了為何日本廠商在FPS領(lǐng)域難以取得突破。
Doekuramori在貼文中指出,過去許多日本開發(fā)商試圖模仿《使命召喚》等西方主流射擊游戲,反而導(dǎo)致項目失敗。他認為,這些廠商忽視了自身在玩法設(shè)計方面的優(yōu)勢,轉(zhuǎn)而投入精力去模仿他們并不擅長的“西式軍事題材”和敘事風(fēng)格。
他在貼文中寫道:“日本開發(fā)者本身以及其主要玩家群體,缺乏對于軍事背景與歷史的深入理解,試圖復(fù)制《使命召喚》的‘酷感’和氛圍,反而讓游戲顯得空洞?!?
他以《生化危機7》和《生化危機8:村莊》為例,指出這兩款采用第一人稱視角的作品,依然秉持了日本廠商對游戲機制的高度打磨,因而獲得成功。他強調(diào):“游戲玩法始終是日本開發(fā)者的強項,與其模仿西方演出風(fēng)格,不如回歸本源,打造屬于日本開發(fā)者自己的FPS表達方式。”
此外,Doekuramori也提及小島工作室和Capcom等廠商,認為即便擁有一定的國際制作水準,在模仿西式電影語言時也會顯得冗余或“過度解釋”。相比之下,《使命召喚》之所以能被廣泛接受,是因為其開發(fā)者本身擁有相關(guān)背景知識,并且信任玩家具備理解能力,無需反復(fù)說明。
他最后總結(jié)道:“若希望以演出吸引玩家,便須犧牲部分玩法自由度;反之,若以玩法為核心,則需明確規(guī)則設(shè)定。日本廠商應(yīng)當選擇自己擅長的方向,而不是盲目追逐已有的成功模式。”
他堅信,日本游戲開發(fā)商在“玩法”這一塊擁有壓倒性優(yōu)勢,只要他們愿意好好利用這一點,便完全有能力做出一款成功的3A射擊游戲?!叭绻麤]有演出,《使命召喚》就會顯得空洞。只是因為某款游戲很火,并不代表它就值得被照搬?!?
對此你怎么看?你認同Doekuramori的言論嗎?歡迎在評論區(qū)留言。

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