受《寂靜嶺》啟發(fā)!《ILL》怪物設(shè)計靈感與玩法揭秘
- 來源:gamingbolt
- 作者:3DM整理
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近日,開發(fā)商Team Clout在PlayStation官方博客上分享了其恐怖新作《ILL》的怪物設(shè)計理念。美術(shù)師Maxim Verehin與Oleg Vdovenko結(jié)合上月發(fā)布的預(yù)告片,深入解析了游戲中怪誕生物的創(chuàng)作靈感來源,并簡要透露了核心玩法。
Vdovenko表示,游戲中的怪物設(shè)計主要受啟發(fā)于20世紀70至90年代的經(jīng)典恐怖電影。他特別強調(diào),當時電影大量依賴物理特效和機械模型動畫,這些技術(shù)帶來的不完美感在巧妙燈光和導(dǎo)演手法下,反而強化了生物的恐怖氛圍。
Vdovenk補充道:“我們借鑒的是靠物理特效和高質(zhì)量機械模型動畫完成的時代作品。那些瑕疵通過精妙的燈光設(shè)計和有力的導(dǎo)演手法被巧妙隱藏,成就了獨特的恐怖美學(xué)?!?
Verehin則解釋了游戲設(shè)計方面的靈感來源,點名了《半條命2》、《寂靜嶺》及《生化危機》系列。他著重指出這些經(jīng)典作品的共性:營造出鮮活而危險的世界觀,并將恐怖元素融入游戲系統(tǒng)本身而非僅依賴視覺沖擊。
Verehin繼續(xù)指出:“這些游戲讓我們著迷的是那種‘被困于真實險境’的窒息感——玩家需在資源匱乏中時刻做出生死抉擇。我們的目標是打造一種根基扎實卻令人極度不安的體驗,讓恐懼感延續(xù)至放下手柄之后?!?
官方坦言其怪物設(shè)計并無固定流程。創(chuàng)作可能始于概念圖或網(wǎng)絡(luò)靈感,核心在于如何將其轉(zhuǎn)化為游戲內(nèi)的可操作實體。Verehin強調(diào),設(shè)計必須兼顧戰(zhàn)斗體驗的趣味性,許多方案因“不適合玩法”而在反復(fù)測試中被淘汰。
值得注意的是玩家在游戲中并非完全被動。Verehin表示核心玩法包括探索環(huán)境、收集資源、尋找并升級武器以及管理有限庫存。戰(zhàn)斗將包含與單個敵人、小群體、人海戰(zhàn)術(shù)及首領(lǐng)的激烈遭遇。武器庫涵蓋霰彈槍、突擊步槍、左輪手槍、狙擊步槍,以及“趣味性手工武器”和豐富的近戰(zhàn)選項。
最后,工作室特別感謝發(fā)行商Mundfish(《原子之心》開發(fā)商)在組建動畫部門時提供的支持。這使得團隊在制作詭異生物動畫方面積累了獨特經(jīng)驗,例如通過調(diào)整動作模式(如讓怪物先正常移動再突變)來增強恐怖感。Vdovenko提到,適應(yīng)60幀動畫曾是一大挑戰(zhàn)(相比慣用的30幀),但其動態(tài)表現(xiàn)力最終獲得了團隊認可。

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