海星罐頭
2025-07-31
說起來你可能不信,《FBC:防火線》如今的境地喚醒了我關于《紅霞島》的悲傷回憶。遙想當年,也就是2023年的五一小長假,連續(xù)三天高強度品屎,愣是讓我吃得對Arkane Austin的未來心如死灰。
而在我小嘗《FBC:防火線》數(shù)個小時后,那該死的既視感再度涌了上來——Remedy,總不會步Arkane Austin的后塵吧?
準確來說,作為《控制》入坑的Remedy新粉絲,我對《FBC:防火線》的初印象是相當之好的:熟悉的高飽和度的色彩、干凈整潔的畫面、清晰直白的UI設計,還有我們的老朋友西斯——嘿,教訓太古屋異次元里殘留的這些收容物,這我熟啊。
雖然這一次我們不再扮演那位紅發(fā)麗人,或者說聯(lián)邦控制局(FBC)最強收容物及新任局長,而是化身天選牛馬救火隊,在太古屋這個控制局本場作戰(zhàn)。但“控制”的世界觀擺在那里,F(xiàn)BC作為掌控了海量收容物的強力機構(gòu),擁有著得天獨厚的造物優(yōu)勢。
背景故事里那些強力的道具先不提,我也不奢求玩家所扮演的底層員工,能用得上秘力武器——不過,Remedy這一整套從“心靈殺手”系列就開始構(gòu)建的類基金會收容物體系,隨便漏個一星半點的造物,還撐不起一套足夠有趣好玩的PvE玩法?
啊秘密實驗室,當年雞飛狗跳練習人皇步的回憶猶歷歷在目
更別提類基金會的對抗性玩法之道,早就有了無數(shù)先行者。比如“基金會:秘密實驗室”或“后室”,從PvE到PvP都有諸多例子可以借鑒。而且,作為“控制”與“心靈殺手”世界觀的衍生作品,《FBC:防火線》可以復用的素材也相當之多,想要拓寬游戲的體驗,也是相當簡單。可以說,橫向?qū)Ρ绕渌惢饡螒蚨?,“防火線”的開發(fā)成本直線下降。
有如此之多的玩法潛力和題材積累,再加上統(tǒng)一世界觀的粉絲力加持與Remedy還算過硬的技術力,《FBC:防火線》可謂是天生立于不敗之地。
然而,結(jié)果卻令所有人瞠目結(jié)舌。
隔壁Arkane Austin的《紅霞島》,至少還能用題材風格嚴重不符合工作室一貫設計來開脫,那《PBC:防火線》呢?雖然多人PvE潮類玩法,看著也不像是手搓“控制”和“心靈殺手”的Remedy工作室這種敘事唱主角的制作慣例,但至少從實機體驗那極高的素材復用度和背景題材融合上來看,Remedy想要做好《PBC:防火線》根本不難。
但結(jié)果就是如此令人費解,甚至于從槍械射擊手感上來看,《FBC:防火線》的體驗相對于《控制》,竟然還顯著下降了。
是的,我們知道Remedy擅長的從來就不是射擊游戲,或者說主視角潮類動作射擊游戲——比如“鼠疫”“暗潮”“僵尸世界大戰(zhàn)”這種風格。但《控制》的射擊反饋和手感,就做到了合格的水準,至少我在扮演杰西探索太古屋的路途中,我至少能明確感受到手中武器的威力與厚重,能夠從與怪物的交互中得到反饋。更別提《控制》還有秘力武器,無論是變形動畫還是環(huán)境交互,都做到了相當優(yōu)秀的水準。
而《PBC:防火線》則給人一種完全可以說是漫不經(jīng)心的態(tài)度。
就拿職業(yè)之一電工的專屬武器舉例,且不提這把武器對敵時奇低的傷害。我在持續(xù)向西斯開火時,竟然完全不知道自己的武器有沒有命中對手。整把武器在攻擊姿態(tài)與戒備姿態(tài)上的差異,可能就是槍口閃耀的莫名電弧與架槍不架槍間的角度差異。
如果不是西斯頭頂?shù)难獥l確確實實在跌落,我可能都不知道我這把電擊槍到底有沒有效果。
更讓人費解的是,玩家的彈藥對這些西斯而言,看起來就像是“不痛不癢”的糖豆。玩家就像是幼兒園里舉著糖豆發(fā)射器和小伙伴們嬉戲打鬧的幼童,連續(xù)的射擊只會換來對面更迅猛的推進和“哎呀你打到我了”似的喘息。
但你要是關注西斯頭頂上的血條,武器傷害又實打?qū)嵉貙@些收容物的健康狀態(tài),造成了不俗的影響。
這種割裂感,讓《FBC:防火線》的手感可以用破碎來形容。幾乎沒有的射擊反饋和怪物交互,讓玩家對戰(zhàn)斗進程的把控為零,就更不說三人牛馬救火小隊在面對成千上萬的西斯時,完全沒有本該有的緊張感與腎上腺素飆升。玩家的實際體驗,完完全全就是站在電腦屏幕另一側(cè)的局外人,根本沒法代入到游戲中。
Remedy哪怕把隔壁《控制》的射擊體驗完全照搬,都比現(xiàn)在的《FBC:防火線》要好。
小廠新人真是怪物,沒有一點數(shù)值,全是努力和汗水
這種破碎,已經(jīng)不是用“技術力不夠”這樣的借口可以敷衍的,就拿差不多是同一時期類似題材的“基金會:5K”舉例。那邊的制作組從檢視動畫、槍械抖動,到視覺沖擊、后坐力反饋,再到命中特效、聲音環(huán)繞,可謂是全方位發(fā)力,小廠下料嘎嘎猛,一整個圍繞著FPS體驗的射擊體系,構(gòu)筑的相當漂亮,簡直可以說是類基金會游戲里的COD。
哪怕在游戲內(nèi)容上和《FBC:防火線》一樣匱乏,但至少玩家緊張感強射的也爽,臨時當成一款射擊割草解壓游戲,也說得過去。畢竟,新工作室產(chǎn)能不足,大家也都可以理解。
說到這兒,你可能也注意到我的措辭——“一樣匱乏”。
沒錯,如果說槍械手感和射擊反饋稀爛,對Remedy旗下那些劇情向粉絲而言,還不算致命的話,那《FBC:防火線》幾乎可以用悲劇來形容的內(nèi)容量,才是真正殺死比賽的罪魁禍首。
你敢想,一款主打潮類射擊刷刷刷的PvE游戲,在開服日竟然只有5項任務和4把武器嗎?乃至于時至今日在層層更新后,玩家才有6把武器,而任務數(shù)量依舊絲毫未變。
甚至,這5道關卡理論上還是本應該串在一起的流程,只是被Remedy拆分了而已。只要3到4個小時就可以把《FBC:防火線》的主體內(nèi)容,給體驗了個遍。
簡單點說,當你跨越艱難險阻,忍受毫無反饋的,甚至可以說枯燥乏味的戰(zhàn)斗體驗數(shù)小時后;當你打完你以為的“游戲第一章”5道“新手”關卡后;當你解鎖了幾把“新手武器”,強忍困意擼起袖子以為終于可以來點不一樣的挑戰(zhàn)后——你發(fā)現(xiàn)你已經(jīng)站在山頂了。
“拔劍四顧心茫然”“我還沒用力你怎么就倒下了”完全就是玩家此時心理活動的完美寫照。
開什么玩笑啊Remedy,《紅霞島》我都品了23個小時啊
《FBC:防火線》的資源浪費與擺爛,可以說達到了教科書級別。從故事背景和系列衍生的角度上看,《FBC:防火線》毫無寸進連彩蛋都沒幾個;從游戲性和可玩性角度上看,《FBC:防火線》枯燥乏味令人犯困;而從系列粉絲的角度上看,《FBC:防火線》的素材復用達到了驚人的99%,除了天生牛馬3小只防火員,怪物、UI、場景和攻擊動畫都是原樣照搬《控制》。
甚至照搬還不全面,只搞了些邊角料,連怪物種類都不肯多給幾種。
這是一種你上手十分鐘就能意識到的漫不經(jīng)心,這是一種你只要堅持玩下去,就是在對自己的游戲品味,對那些為了“控制”“心靈殺手”世界觀嘔心瀝血的創(chuàng)作者,進行的全方位侮辱。
以至于玩到后面,我都開始心如刀絞、面如土色。這般宏大的背景世界觀、這般豐富的敘事潛力與玩法潛力、這般磅礴的社區(qū)創(chuàng)造力可能,怎么就這么被Remedy棄之于不顧?就這么甘心殺死《FBC:防火線》的未來和粉絲們的信心,讓其諸般可能變成滋補后續(xù)作品的養(yǎng)料?
殺雞取卵,何至于此啊。
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