不被看好的《午夜以南》發(fā)售三周 玩家數(shù)悄然突破100萬
- 來源:3DM編譯
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
Xbox第一方游戲《午夜以南》是2018年生存FPS游戲《少數(shù)幸運兒(We Happy Few)》開發(fā)商Compulsion Games 使用虛幻5引擎打造的最新作品。Compulsion Games CEO兼工作室總裁Guillaume Provost在一次采訪中透漏,《午夜以南》 自2025年4月8日正式發(fā)售以來,已累計超過100萬玩家,至今僅僅三周的時間。
玩家突破100萬
當被問及對《午夜以南》的表現(xiàn)如何時,Provost告訴外媒GameRant:“我可以自信地說,自發(fā)售以來,《午夜以南》已經(jīng)吸引了超過100萬玩家?!?
相比之下,據(jù)Bethesda,《完美音浪》發(fā)售前五周吸引了200萬玩家,Rebellion的《原子隕落》在大約兩周內(nèi)突破200萬玩家,而黑曜石的《宣誓》首月達到了驚人的600萬玩家。
目前尚不清楚這100萬玩家中有多少來自Game Pass,多少來自完整銷售,但《午夜以南》Steam在線峰值僅1483人,表明絕大多數(shù)玩家是在Game Pass上游玩了這個游戲。
Compulsion在2018年被微軟收購。在完成了《少數(shù)幸運兒》的季票內(nèi)容和DLC之后,工作室開始構(gòu)思各種新項目,最終開發(fā)出了《午夜以南》。
Guillaume Provost接著解釋了他認為這款游戲如此受歡迎的原因,以及Compulsion如何努力為Xbox工作室?guī)砀哔|(zhì)量的游戲體驗。
Steam特別好評
特定的地區(qū)選擇起到了很多作用
在談及《午夜以南》為何對眾多玩家產(chǎn)生深刻影響時,Guillaume Provost將功勞歸于團隊聚焦于美國一個在游戲場景中常被忽視的地區(qū)。
Provost表示,除其他因素外,Compulsion對《午夜以南》的地區(qū)選擇對其成功起到了關(guān)鍵作用:“顯然,當制作一款與特定地區(qū)和文化緊密相關(guān)的游戲時,你的銷量必然會與該地區(qū)的銷量成正比?!?
“最初我們討論的時候,我認為這個特定地區(qū)在電子游戲市場上相當缺乏關(guān)注?!犊纤?號路》就是一個很好的例子,你也在《荒野大鏢客2》中看到過對它的描繪。但沒有人真正深入挖掘這個地區(qū)的獨特之處,探索其神話傳說和標志性元素?!?
Compulsion:我們在Xbox的角色不是開發(fā)COD這樣的大作
他繼續(xù)強調(diào),他認為Compulsion在微軟作為一家工作室,他們自己的角色“不是制作像《使命召喚》這樣的大制作,而是提供具有獨特性的游戲,服務(wù)于此前未被服務(wù)的受眾,或為產(chǎn)品組合增加多樣性的項目?!?
Provost在采訪結(jié)束時總結(jié)說:“我對這一使命充滿熱情,這將成為工作室未來發(fā)展的一部分。至于我們接下來將面向哪些受眾、提供哪些體驗、代表世界的哪些地區(qū),我無法透露。但我認為,在Xbox中扮演一個吸引各行各業(yè)玩家的品牌角色對我們來說非常重要?!?
《午夜以南》于4月8日登陸了PC和Xbox Series X|S,首發(fā)登陸了Xbox Game Pass。

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