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《恐怖黎明》開發(fā)商CEO:RTS游戲冷門和好玩不可兼得

時間:2024-05-11 11:49:16
  • 來源:PCgamer
  • 作者:3dm編譯
  • 編輯:爆裂真菌

獨立游戲開發(fā)商 Crate Entertainment 一直偏愛“PC 向”的游戲類型,例如《恐怖黎明》的 ARPG,以及城鎮(zhèn)運營建造類的《極遠邊境》?,F(xiàn)在公司還在開發(fā)一款即時戰(zhàn)略游戲(RTS)。然而與目前許多其他正在開發(fā) RTS 的新廠商不同,Crate 并不像打破傳統(tǒng) RTS 類型。

最近公司首席執(zhí)行官 Arthur Bruno 在接受 PC Gamer 采訪時表示,RTS 是一種“死宅類型”,這意味著它永遠受眾都會有限,并且他也接受這一點。

《恐怖黎明》開發(fā)商CEO:RTS游戲冷門和好玩不可兼得

他回憶起自己在選擇制作 RTS 時在會議上收到了來自 Embracer 的抱怨:“也許 2 年前,我與 Embracer Group 進行了一次會面,他們正在試探對我們進行收購。老實說,我并不是很感興趣,因為我不想以任何身份為其他任何人干活,但這(種會面)通常有學習價值?!?

“所以,我去參加會議,看看有什么可以聽到的。他們直到我們在做什么(項目),當我提到 RTS 時,人們明顯開始抱怨,‘啊,你為什么要開發(fā) RTS?’他們還說‘一款 RTS 游戲天生就僅限 PC,為什么你可以制作多平臺或另一種類型的游戲時,還要制作單平臺游戲呢?’我就想,你不想制作 RTS 游戲這件事正是它對于我們來說是一個大好機會的原因啊?!?

考慮到 Embracer Group 目前的狀態(tài),Bruno 表示自己“看來是躲過一劫”。

《恐怖黎明》開發(fā)商CEO:RTS游戲冷門和好玩不可兼得

他的想法是,大型公司不再制作 RTS 正好為較小的開發(fā)商——向 Crate Entertainment 這樣的公司留出了可以填補的空白。他認為大型工作室總是在試圖獲得上 10 倍的投資回報,“當你以這種規(guī)模運營時,你希望打造出有 3000 萬份銷量潛力的作品”。然而他認為 RTS 永遠不會取得這樣的成功。如果真的有 RTS 做到這一點,那么也不符合他目前對 RTS 的定義。

“我看了對其他從事 RTS 游戲開發(fā)工作的其他公司員工的采訪,其中很多人都在試圖弄清楚如何將 RTS 變得更加主流。對我來說,我只是覺得 RTS 永遠不會成為主流。我的意思是,很抱歉這么說,單盡管我很喜歡它,但它是一種死宅游戲類型,只有有限的一部分人喜歡它。我也只對那種游戲感興趣,除非你把它改到不再是我想玩的那種 RTS 的程度(才會變得主流)?!?

不過這也并不意味著 RTS 永遠不會大受歡迎,Bruno就指出《星際爭霸2》就售出了數(shù)百萬份,同時表示自家的 RTS 只需要售出 100 萬份就能獲得“不錯的回報”。雖然 RTS 依然有著電競的利潤在,但是 Bruno 認為這對于像暴雪的公司來說已經(jīng)不夠了,這也是為什么至少目前暴雪不會再開發(fā)新的 RTS。

《恐怖黎明》開發(fā)商CEO:RTS游戲冷門和好玩不可兼得

目前他們即將推出的 RTS 尚未正式宣布。Bruno 否定了 Steam 討論中的猜測,表示 RTS 的開發(fā)并未占用即將退出搶先體驗的《極遠邊境》的開發(fā)。這款城鎮(zhèn)建造游戲?qū)⒃? 1.0 版本退出之前進行優(yōu)化改進、加入新的技術(shù)樹和其他更改。

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