《恐怖黎明》開發(fā)商CEO:RTS游戲冷門和好玩不可兼得
- 來源:PCgamer
- 作者:3dm編譯
- 編輯:爆裂真菌
獨立游戲開發(fā)商 Crate Entertainment 一直偏愛“PC 向”的游戲類型,例如《恐怖黎明》的 ARPG,以及城鎮(zhèn)運營建造類的《極遠邊境》?,F(xiàn)在公司還在開發(fā)一款即時戰(zhàn)略游戲(RTS)。然而與目前許多其他正在開發(fā) RTS 的新廠商不同,Crate 并不像打破傳統(tǒng) RTS 類型。
最近公司首席執(zhí)行官 Arthur Bruno 在接受 PC Gamer 采訪時表示,RTS 是一種“死宅類型”,這意味著它永遠受眾都會有限,并且他也接受這一點。
他回憶起自己在選擇制作 RTS 時在會議上收到了來自 Embracer 的抱怨:“也許 2 年前,我與 Embracer Group 進行了一次會面,他們正在試探對我們進行收購。老實說,我并不是很感興趣,因為我不想以任何身份為其他任何人干活,但這(種會面)通常有學習價值?!?
“所以,我去參加會議,看看有什么可以聽到的。他們直到我們在做什么(項目),當我提到 RTS 時,人們明顯開始抱怨,‘啊,你為什么要開發(fā) RTS?’他們還說‘一款 RTS 游戲天生就僅限 PC,為什么你可以制作多平臺或另一種類型的游戲時,還要制作單平臺游戲呢?’我就想,你不想制作 RTS 游戲這件事正是它對于我們來說是一個大好機會的原因啊?!?
考慮到 Embracer Group 目前的狀態(tài),Bruno 表示自己“看來是躲過一劫”。
他的想法是,大型公司不再制作 RTS 正好為較小的開發(fā)商——向 Crate Entertainment 這樣的公司留出了可以填補的空白。他認為大型工作室總是在試圖獲得上 10 倍的投資回報,“當你以這種規(guī)模運營時,你希望打造出有 3000 萬份銷量潛力的作品”。然而他認為 RTS 永遠不會取得這樣的成功。如果真的有 RTS 做到這一點,那么也不符合他目前對 RTS 的定義。
“我看了對其他從事 RTS 游戲開發(fā)工作的其他公司員工的采訪,其中很多人都在試圖弄清楚如何將 RTS 變得更加主流。對我來說,我只是覺得 RTS 永遠不會成為主流。我的意思是,很抱歉這么說,單盡管我很喜歡它,但它是一種死宅游戲類型,只有有限的一部分人喜歡它。我也只對那種游戲感興趣,除非你把它改到不再是我想玩的那種 RTS 的程度(才會變得主流)?!?
不過這也并不意味著 RTS 永遠不會大受歡迎,Bruno就指出《星際爭霸2》就售出了數(shù)百萬份,同時表示自家的 RTS 只需要售出 100 萬份就能獲得“不錯的回報”。雖然 RTS 依然有著電競的利潤在,但是 Bruno 認為這對于像暴雪的公司來說已經(jīng)不夠了,這也是為什么至少目前暴雪不會再開發(fā)新的 RTS。
目前他們即將推出的 RTS 尚未正式宣布。Bruno 否定了 Steam 討論中的猜測,表示 RTS 的開發(fā)并未占用即將退出搶先體驗的《極遠邊境》的開發(fā)。這款城鎮(zhèn)建造游戲?qū)⒃? 1.0 版本退出之前進行優(yōu)化改進、加入新的技術(shù)樹和其他更改。

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