- 類(lèi)型:策略游戲
- 發(fā)行:MedusasGame
- 發(fā)售:2024-12-02
- 開(kāi)發(fā):DawnLight Workshop
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:回合制,卡牌游戲,類(lèi) Rogue
從《玉言·離光》,看國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者的創(chuàng)新探索
- 來(lái)源:官方
- 作者:官方
- 編輯:一只小編輯OVO
如果提及卡牌游戲在近兩年內(nèi)的重大革新,不可避免地要將這份嘉賞歸功于《殺戮尖塔》。從《殺戮尖塔》推出后,單機(jī)卡牌+Rougelike的創(chuàng)新玩法成功在卡牌游戲的市場(chǎng)上激起千層巨浪,愈來(lái)愈多的作品受到影響,終究構(gòu)成了得以與《萬(wàn)智牌》《游戲王》等集換式卡牌并駕齊驅(qū)的另一派系。
若要以一個(gè)詞來(lái)概括這類(lèi)型卡牌最具吸引人的特點(diǎn),那應(yīng)該是——“隨機(jī)”。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),傳統(tǒng)卡牌以收集作為游戲的基礎(chǔ),玩家會(huì)使用大幅度資源去購(gòu)置自己想要的卡牌,從而搭建出一套完整的卡組,再使用這套卡組重復(fù)進(jìn)行游戲。而融入Rougelike元素的卡牌游戲,更注重玩家在游戲過(guò)程中獲取卡牌,再依據(jù)這些卡牌去補(bǔ)充和構(gòu)建自己的牌庫(kù),這就使得游戲本身減少了固定性和可預(yù)測(cè)性。
隸屬于這種類(lèi)型,即將在Steam平臺(tái)發(fā)售的國(guó)產(chǎn)獨(dú)立單機(jī)卡牌游戲——《玉言·離光》,不論是從游戲機(jī)制還是玩法體驗(yàn)上,都巧妙使用了隨機(jī)原理。也許我們能在它的身上,找到這種隨機(jī)玩法的獨(dú)特魅力。
游戲Steam頁(yè)面,游戲預(yù)計(jì)發(fā)行日期為2021年8月2日
開(kāi)局幾張牌,打贏全靠“生”
《玉言·離光》是由DawnLight Workshop研發(fā)、Medusasgame發(fā)行。兩者都可以算是獨(dú)立游戲行業(yè)中的新秀,以“硬核單機(jī)卡牌”作為“敲門(mén)磚”,算是一個(gè)較為冒險(xiǎn)的選擇。但顯然,選用“五行卡牌”作為核心玩法的《玉言·離光》,確實(shí)在卡牌游戲的可塑性上,貢獻(xiàn)出了一份奇思妙想。
汲取于傳統(tǒng)五行學(xué)說(shuō),《玉言·離光》中的卡牌具有金、木、水、火、土五種屬性, 游戲采用回合制玩法,玩家對(duì)怪物使用五行卡牌進(jìn)行傷害攻擊時(shí),會(huì)將其屬性標(biāo)記在怪物身上,同一時(shí)間怪物只會(huì)擁有一種標(biāo)記。根據(jù)五行相生的原理,當(dāng)使用相生屬性的卡牌再一次攻擊怪物時(shí),會(huì)觸發(fā)額外的增益效果。舉個(gè)例子,水生木者,一回合中當(dāng)玩家對(duì)有水屬性標(biāo)記的怪物使用木屬性攻擊時(shí),可以回復(fù)靈力值。同一回合打出兩張水屬性的卡牌,還能立即從牌堆抽出一張下位木屬性的卡牌。
五行相生關(guān)系圖
卡牌的抽取順序是隨機(jī)的,每回合開(kāi)始時(shí),玩家從牌堆中隨機(jī)得到卡牌進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),如何打好手中的每一張牌、利用牌與牌之間的屬性反應(yīng),是這個(gè)游戲最大的樂(lè)趣所在。
游戲卡牌庫(kù),最多可以裝備30張卡牌出戰(zhàn)
除了每個(gè)關(guān)卡通關(guān)時(shí)可以獲得系統(tǒng)隨機(jī)分配的一張卡牌,游戲中的晶石煉制,是收集卡牌的主要渠道,但這種獲取同樣帶有很大的不確定性。供玩家選擇的五個(gè)卡槽中,前三個(gè)卡槽可任選擇一種屬性的卡牌進(jìn)行冶煉,第四個(gè)卡槽固定為巫祝類(lèi),第五個(gè)卡槽無(wú)法選擇,卡牌類(lèi)型將隨機(jī)產(chǎn)生。不能精確到一張卡面,只能定位在一種屬性范圍內(nèi),這就保證了卡牌的出現(xiàn)、卡組的搭配都是處于不可預(yù)料的狀態(tài)。這種形式在豐富游戲多樣性、避免過(guò)程類(lèi)同化的同時(shí),讓玩家必須以策略性的目光去做選取,享受每場(chǎng)游戲都不盡相同的新鮮體驗(yàn),而不是費(fèi)盡心力地去組齊一套勝率最高的卡組。
提煉界面,戰(zhàn)斗勝利可獲得晶石
“人不能兩次踏進(jìn)同一張地圖”
在隨機(jī)卡牌之外,《玉言·離光》還擁有一張“布滿槽點(diǎn)”的隨機(jī)地圖。游戲中共計(jì)十二個(gè)關(guān)卡,分別以十二地支命名,其靈感來(lái)源于中國(guó)瑤山祭壇遺跡。玩家所扮演的主人公離光,需要利用五行術(shù)法層層清除邪靈,通過(guò)找尋父親留下的陶片,拼湊出這些古怪祭祀間背后的秘密。
每清除一個(gè)祭祀間可收集到一塊陶片
游戲中的探索地圖采用隨機(jī)生成的方式,7乘7方格中散布著起點(diǎn)、怪物點(diǎn)、聚靈點(diǎn)、障礙點(diǎn)和終點(diǎn)。玩家需要移動(dòng)地圖右側(cè)隨機(jī)刷新的三個(gè)不同方向的地磚,從起點(diǎn)行至終點(diǎn)。行進(jìn)過(guò)程中無(wú)標(biāo)記的地塊會(huì)觸發(fā)多種不同類(lèi)型的事件。
像是在用俄羅斯方塊挖道路的探索地圖
剛才提到“布滿槽點(diǎn)”的地圖,就是指在探索中隨機(jī)觸發(fā)的吐槽事件。就像每個(gè)電影里都存在一些無(wú)厘頭橋段,制作組在小劇情中使用了許多接地氣的熱門(mén)梗點(diǎn)和調(diào)侃段子,上一秒玩家還在因?yàn)槟尘涫煜さ脑捳Z(yǔ)而會(huì)心一笑,下一秒點(diǎn)擊鼠標(biāo)確定的選項(xiàng)就可能會(huì)帶來(lái)不一樣的體驗(yàn)和改變。
可能會(huì)遲到但不會(huì)缺席的吐槽事件
在各項(xiàng)事件中的平衡與取舍,讓整個(gè)探索過(guò)程充滿未知,不僅能有效緩解同一玩法長(zhǎng)時(shí)間產(chǎn)生的枯燥感,還能鼓勵(lì)玩家去嘗試各種可能,感受不同選擇帶來(lái)的蝴蝶效應(yīng)。陷入同一關(guān)卡的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),玩家遭遇的邪靈也是千奇百怪、各有所長(zhǎng),有的擅長(zhǎng)下毒有的擅長(zhǎng)眩暈,有的可以巧妙避開(kāi)你的攻擊,可以說(shuō),每次游戲都是一種不同的挑戰(zhàn)。
游戲戰(zhàn)斗畫(huà)面
隨機(jī)≠隨意,卡牌之路任重道遠(yuǎn)
看完了以上兩點(diǎn),想必大家也能略微感知一二,和通常的DBG卡牌一樣,這款游戲的進(jìn)程很大程度上也受到運(yùn)氣成分的影響。為了避免玩家長(zhǎng)時(shí)間的努力付之東流,《玉言·離光》設(shè)置了存檔功能,既能保留因Rougelike元素帶來(lái)的新鮮感變量,還能控制不將其引起質(zhì)變,減少玩家的不良體驗(yàn)。
游戲開(kāi)始畫(huà)面
從卡牌到地圖,從戰(zhàn)斗到事件,《玉言·離光》都在盡可能構(gòu)建一個(gè)“充滿隨機(jī)性”的世界,但作為小團(tuán)隊(duì)的首發(fā)作品,它確實(shí)也存在著部分問(wèn)題,例如:前期引導(dǎo)環(huán)節(jié)不夠,導(dǎo)致玩家對(duì)于玩法的認(rèn)知需要多次自行上手體驗(yàn);整體的劇情和畫(huà)面比較單薄;現(xiàn)階段卡牌的數(shù)量還不夠豐富等等??刹荒芊裾J(rèn)的是,游戲延續(xù)的隨機(jī)機(jī)制、高自由度的卡牌搭配、獨(dú)創(chuàng)的五行卡牌和相生打法,確實(shí)為可玩性增色不少。在這個(gè)略顯稚嫩的小小框架下,包裹著一顆發(fā)著微光的內(nèi)核。
據(jù)悉,《玉言·離光》制作團(tuán)隊(duì)將于5月22日在小黑盒進(jìn)行互動(dòng)問(wèn)答,感興趣的小伙伴可以關(guān)注后續(xù)活動(dòng)。
希望《玉言·離光》能夠吸引到支持國(guó)產(chǎn)獨(dú)游、喜歡硬核卡牌的玩家關(guān)注。我們也期待能有更多好的作品加入DBG的隊(duì)伍,在卡牌游戲這塊廣袤無(wú)垠的土地上,綻放出最為絢爛的花朵。

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