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Sucker Punch創(chuàng)始人:《對馬島之鬼》戰(zhàn)斗系統(tǒng)超難做 無法偷工減料

時間:2021-03-16 17:21:16
  • 來源:IGN
  • 作者:3DM編譯
  • 編輯:亂走位的奧巴馬

據(jù)索尼第一方開發(fā)商Sucker Punch的聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Fleming說,在《對馬島之鬼》中最難實現(xiàn)的的特性是戰(zhàn)斗。他表示完善“戰(zhàn)斗”這一關(guān)鍵組成部分用了開發(fā)團隊6年的時間。

Sucker Punch創(chuàng)始人:《對馬島之鬼》戰(zhàn)斗系統(tǒng)超難做 無法偷工減料

Sucker Punch的聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Fleming

近日,Sucker Punch的聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Fleming參加了GDC(游戲開發(fā)者大會)線上會議,在會議中的一個環(huán)節(jié)他談到了Sucker Punch工作室的熱門游戲《對馬島之鬼》。會議一開始,Brian Fleming就被問到Sucker Punch工作室在開發(fā)游戲(《對馬島之鬼》)中遇到最大困難是什么?Brian Fleming毫不猶豫地回答:戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

Sucker Punch的聯(lián)合創(chuàng)始人Brian Fleming說:“答案很簡單,那就是戰(zhàn)斗。戰(zhàn)斗系統(tǒng)是開發(fā)團隊——少數(shù)程序員、設(shè)計師和動畫師——致力于開發(fā)的東西,你知道他們連續(xù)工作了六年,用多種方法打造了多個版本(的戰(zhàn)斗系統(tǒng))?!?

弗萊明表示,戰(zhàn)斗和旅行是《對馬島之鬼》的核心內(nèi)容,因此開發(fā)人員一直面臨的挑戰(zhàn)是,如何實現(xiàn)一個既能與對馬島廣闊的開放世界協(xié)同工作,又具有挑戰(zhàn)性和獨特性的游戲系統(tǒng)。

Brian Fleming說:“戰(zhàn)斗系統(tǒng)和其他一些游戲系統(tǒng).,它們是一切的中心,他們必須在任何情況下工作,必須在任何光照環(huán)境下工作,必須在任何地形下工作,必須在游戲可能出現(xiàn)的任何奇怪模式下工作——因為戰(zhàn)斗可能隨時會爆發(fā)?!?

Sucker Punch創(chuàng)始人:《對馬島之鬼》戰(zhàn)斗系統(tǒng)超難做 無法偷工減料

這就意味著戰(zhàn)斗系統(tǒng)沒有偷工減料的余地,因此開發(fā)組努力讓戰(zhàn)斗變得更加自然,從此他們“踏上了長達(dá)6年的旅途,孜孜不倦地對此進(jìn)行探索”,Brian Fleming認(rèn)為如今游戲里的劍戟決斗系統(tǒng)“是個不錯的成果,但實現(xiàn)它的道路既漫長又艱難”。

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