世紀(jì)華通王佶:游戲行業(yè)的核心價值是IP
- 來源:未知
- 作者:Destiny
- 編輯:guandaoyu
日前,A股最大游戲上市公司之一的世紀(jì)華通董事兼CEO王佶先生在天風(fēng)證券舉辦的“新趨勢、新龍頭——2017年中期策略會”上現(xiàn)場分享了中國游戲行業(yè)的前瞻:“IP”與付費。
以下是王佶先生現(xiàn)場演講:
今天在座的大部分是投資人,而我本身既是游戲公司的創(chuàng)業(yè)者,也是世紀(jì)華通的大股東,所以我想更多地從股東或者投資人的角度去分析,如何給一家游戲公司或者輕資產(chǎn)公司做估值。只有準(zhǔn)確評估一家公司的價值,才能挖掘其投資價值和未來成長的機會。
世紀(jì)華通董事兼CEO王佶先生
輕資產(chǎn)公司的核心價值是IP資產(chǎn)
過去20-30年的A股市場主要是由制造業(yè)或者說重資產(chǎn)公司組成,我們很熟悉這一類傳統(tǒng)公司的價值評估。而今天當(dāng)我們分析一家輕資產(chǎn)公司價值的時候,就很難有一種準(zhǔn)確的評估方法。其實輕資產(chǎn)公司不是沒有資產(chǎn),而是與重資產(chǎn)公司相比它有的是輕資產(chǎn),可以理解為IP或者無形資產(chǎn)。
以盛大游戲來舉例:2014年盛大游戲從美國納斯達克宣布退市時,由于智能手機的迅速發(fā)展,整個PC端游戲市場遭遇了前所未有的下滑。盛大游戲的業(yè)績在2014年下滑了近30%,2015年上半年更是進一步下滑。在如此困境下,收購盛大游戲其實有很多不穩(wěn)定的因素。因為2013年盛大游戲還處在業(yè)績高峰,我們擔(dān)心這個公司是不是買錯了,直到2015年8月盛大游戲推出《熱血傳奇》手游,整個公司的業(yè)績再次呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,并且超越了歷史最高水平。
《熱血傳奇》手游一上線,在騰訊平臺的平均日流水突破兩千萬,月流水突破六億,全球排名第六。這款游戲的爆發(fā)讓盛大游戲2016年的凈利潤達到了近17億的歷史最高水平,今年應(yīng)該會超過20億。這款游戲體現(xiàn)出了真正的IP價值,也就是無形價值。
通常我們?nèi)ネ顿Y一個公司的時候,最常用的還是傳統(tǒng)的估值方法,也就是用當(dāng)年的市盈率結(jié)合未來的現(xiàn)金流折現(xiàn)去估算這個公司的價值??墒沁@對于輕資產(chǎn)的公司而言是不夠的,因為如果《熱血傳奇》手游不上線,你永遠估不出它的真實價值。
IP的價值究竟應(yīng)該怎么算呢?舉例而言:如果我們通過買量推廣去獲取這個游戲IP的用戶的話,平均每個用戶的獲取成本目前至少要幾十元人民幣。而《熱血傳奇》手游從上線到現(xiàn)在一共有2500多萬用戶加入,這2500多萬用戶就是至少十幾億的價值,用戶是這個IP核心價值的體現(xiàn)。
頂級IP資源帶來壟斷性優(yōu)勢,IP聚集型壟斷是行業(yè)大趨勢
從全世界范圍來看,什么樣的IP是頂級IP?像漫威動畫、DC動畫、迪斯尼等等,IP資產(chǎn)也是這些公司最核心的資產(chǎn)。超級英雄的電影取得很大的成果,是因為它擁有核心IP資源。北美的游戲排行榜前二十名最近兩年都沒有大的變化,也是頂級IP資源造就了壟斷性的優(yōu)勢。
中國現(xiàn)在已經(jīng)慢慢體現(xiàn)出這樣的趨勢,長期霸占榜首的主要是通過騰訊和網(wǎng)易的精品游戲。2015年盛大游戲推出了《熱血傳奇》手游,2017年上半年又陸續(xù)推出了《傳奇世界》和《龍之谷》手游,我們的策略是跟騰訊緊密合作,分一部分流水給騰訊平臺,但我們的好處是得到了更多的市場占有率。
另外,在國內(nèi)IP消費市場中,不管是游戲、動漫還是影視,都是強勢IP分布的地方。
IP消費是精神消費升級的體現(xiàn),強勢IP帶來付費率和ARPU的提升
游戲行業(yè)的現(xiàn)金流和利潤率都遠遠超過其他行業(yè),而游戲市場的增長其實是中國消費升級的一部分體現(xiàn),主要是精神消費升級。
物質(zhì)消費升級主要體現(xiàn)在汽車、房子等固定資產(chǎn)的升級,而精神消費升級的很大一塊就體現(xiàn)在游戲市場上,之所以游戲市場每年有這么大的增長,是因為過去精神消費的體驗形式,從早期的平面媒體、報紙雜志,到后期的電視、廣播甚至電影,都屬于單向體驗消費,用戶是被動接受;但是游戲是雙向互動的,當(dāng)用戶產(chǎn)生雙向體驗消費的時候,更容易沉浸在虛擬化的場景中享受這種體驗。
精神消費的魅力就在于它的收入不是根據(jù)性價比來推斷的。當(dāng)用戶不是根據(jù)性價比來購買產(chǎn)品和服務(wù)的時候,對于我們而言就是真正的成功;如果用戶是完全依據(jù)游戲道具的殺傷力等數(shù)值來選擇道具的話,我們認為這不是成功。所以用戶購買我們的產(chǎn)品絕對不能是依據(jù)性價比這個原則來定的,這是我們對于所有游戲團隊制定的一個最低的標(biāo)準(zhǔn),游戲的爆發(fā)力實際上和用戶的精神消費是分不開的。
對于游戲市場而言,IP本身是一種精神消費,它實際上不僅僅包含了品牌的概念,甚至脫離游戲而言,像星巴克、可口可樂,本質(zhì)上都是一個頂級的IP。普通的咖啡館可能沒人消費,如果叫星巴克,馬上就有人來消費,這就是IP的魅力。游戲也是一樣的,IP意味著影響力,影響力就意味著用戶。大多數(shù)公司喜歡代理一個品牌或者一個有名的IP,其實就是想降低自己的市場預(yù)算,去獲得這批沉淀的、免費的用戶。
隨著國內(nèi)游戲股價值的上升,最近北美的游戲股也做了估值修正,頂級游戲公司在美國股市也上升到40-50倍PE的估值水平,這也是因為這些常年霸占世界游戲排行榜的廠商擁有巨大的頂級IP資源。大家在修復(fù)估值過程中意識到頂級IP未來的爆發(fā)潛力、帶來的現(xiàn)金流和利潤是非常大的,這是缺乏IP資源的游戲公司所不具備的。
很多時候我們自己也不能準(zhǔn)確評估出一個頂級IP的價值,比如以前大家都認為盛大游戲就是《傳奇》,《傳奇》就是盛大游戲,事實上盛大游戲最新推出的《龍之谷》手游就遠遠超過了《傳奇》,《龍之谷》手游上線首月的流水就達到十億量級,單款游戲月流水能達到這個水平是我們之前從未想到過的。
并且,游戲的付費率和ARPU也隨著強勢IP的注入得到提升。強勢IP有巨大的黏性,這個黏性就是情懷。過去十年為《傳奇》端游付費的用戶,他們?yōu)椤秱髌妗肥钟胃顿M是完全沒有障礙的。
轉(zhuǎn)型互聯(lián)網(wǎng)游戲,“內(nèi)延+外延”增長,目標(biāo)A股互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)龍頭
世紀(jì)華通2011年上市時還是家汽車零部件公司,到2014年開始真正轉(zhuǎn)型為互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè)的輕資產(chǎn)公司。2017年初,證監(jiān)會通過審核同意并購“點點互動”。2017年6月,我們幾個大股東的基金又完成了收購整個盛大游戲。
每個投資人有自己的喜好,每個投資人對投資的公司都有自己的認識。公司的成長無非有兩種方式,一種是內(nèi)延式增長,一種是外延式增長。投資人一般對內(nèi)延式增長都比較熟悉,通過和公司團隊交流,知道這個公司下季度或者下個月推什么產(chǎn)品,業(yè)績可能會達到怎樣的水平。對于靠并購等手段獲得外延式增長的公司,投資人一般都不太了解,至少目前大家都不太喜歡那種大拼盤式的并購,因為在短期內(nèi)并購十幾個標(biāo)的公司是很難管理和融合的,并不是說并購十幾個標(biāo)的就不能成功,而是成功概率低,所以在座的投資人往往會先摒棄這樣的公司。
回顧世紀(jì)華通的成長,由于過去我們跟投資人溝通比較少,大家只看到我們跟點點游戲、盛大游戲等做并購,世紀(jì)華通內(nèi)延式增長的部分被大家忽略了。2014年和2015年,世紀(jì)華通每年都是接近100%的增長,2016年也增長了30%,就連傳統(tǒng)汽車零部件業(yè)務(wù)也有20%以上的增長。
從公司發(fā)展的角度來講,并購不是目的,而是手段,并購是公司發(fā)展過程中一個非常重要的手段。我們之所以進入資本市場,把規(guī)模做大,目的就是想成為市場的龍頭。中國A股市場已經(jīng)是全球第二大的市場,未來會成為第一大的市場。我們始終相信,不管從政治角度,還是從文化角度、市場角度,A股市場一定會出現(xiàn)相匹配的互聯(lián)網(wǎng)龍頭公司,這就是我們的前景。中國的上市公司應(yīng)該代表中國最先進的生產(chǎn)力,所以A股不可能缺乏新經(jīng)濟,也不可能缺乏優(yōu)秀的互聯(lián)網(wǎng)公司,我們不相信未來最好的互聯(lián)網(wǎng)公司都是在海外上市的,我們不知道世紀(jì)華通能不能做成這樣的龍頭公司,但是我們要努力成為這樣的龍頭公司,這是我們的目標(biāo)和方向。
進軍海外市場,積累優(yōu)質(zhì)IP
我們未來主要有兩個方向,第一個方向是往海外走,第二個方向是往上游走。
“往海外走”就是我們并購點點互動的原因,我們非常強調(diào)在并購標(biāo)的和上市公司之間必須有協(xié)同效應(yīng),而且不能重復(fù)。并購點點互動主要是為了獲得成熟的海外市場,因為點點互動有完善的自研和發(fā)行體系,在海外擁有自己的用戶。我們出海不能簡單的將一款游戲交給海外代理商,我們需要真正擁有海外用戶的公司,需要有海外沉淀的用戶群,這是我們的目的。點點互動是在2010年成立,最早是做模擬經(jīng)營類游戲的,類似于開心農(nóng)場之類,他們研發(fā)的游戲在Facebook平臺能排在前十位,至今沉淀的月活躍用戶有近2000萬。
點點互動在2016年底推出的游戲《阿瓦隆之王》(King of Avalon),上線兩月就在北美游戲排行榜拿到第一,雖然持續(xù)時間不長,但這是中國研發(fā)的游戲第一次在北美游戲排行榜拿到第一,月流水三千萬美元左右。我們要借點點互動這個平臺為依托,真正走到海外去。
“往上游走”就是我們剛才反復(fù)強調(diào)的概念,不管是通過外部收購還是自主研發(fā),我們的目的是擁有更多的頂級IP資源。這就是我們未來的發(fā)展方向。
謝謝大家!

玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論