- 類(lèi)型:第三人稱(chēng)射擊
- 發(fā)行:卡普空
- 發(fā)售:2017-01-24(PC)
- 開(kāi)發(fā):卡普空
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文 | 日文
- 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:恐怖,驚悚,第三人稱(chēng)射擊
《生化危機(jī)7》VR版的成功看VR游戲如何提升體驗(yàn)
- 來(lái)源:VR日?qǐng)?bào)
- 作者:鴆羽千夜
- 編輯:鴆羽千夜
《生化危機(jī)7》的發(fā)售是成功的,不僅原版叫好又叫座,VR版更是得到了廣泛的好評(píng),雖然恐怖不可避免,讓人害怕,但這正是恐怖游戲的魅力啊!
不過(guò)雖然這款VR游戲史無(wú)前例,但也并非完美無(wú)缺。一方面,不得不說(shuō)的是生化7PSVR版確實(shí)眩暈感比較嚴(yán)重;另一方面,恐怖題材的VR游戲由于沉浸感太強(qiáng)確實(shí)讓許多玩家望而卻步。通過(guò)對(duì)這款游戲的觀(guān)察,今天就說(shuō)說(shuō)下面這個(gè)話(huà)題:如果想要讓玩家享受良好的VR游戲體驗(yàn),VR硬件廠(chǎng)商和CP還需要解決哪些問(wèn)題。
坐姿操作
好的VR游戲體驗(yàn)需要的第一個(gè)點(diǎn)就是正確的“姿勢(shì)”,關(guān)于VR游戲操作方式的爭(zhēng)論,坐姿操作是讓玩家體驗(yàn)更舒適的方式,也是讓玩家能夠長(zhǎng)時(shí)間游玩的唯一選擇。
一般來(lái)說(shuō),無(wú)論是一次性消費(fèi)的主機(jī)游戲或PC單機(jī)游戲,還是需要多次消費(fèi)的PC網(wǎng)游或手游,游戲時(shí)間都決定了其商業(yè)價(jià)值的大小。如果玩家花了300元買(mǎi)了一款主機(jī)游戲,結(jié)果發(fā)現(xiàn)其游戲時(shí)間只有兩三個(gè)小時(shí),這樣的結(jié)果顯然不會(huì)讓玩家滿(mǎn)意。同樣的情況在網(wǎng)游和手游上更為明顯,運(yùn)營(yíng)商能夠讓玩家在游戲中持續(xù)多長(zhǎng)時(shí)間,基本上決定了能從玩家身上獲取多大收益。
游戲時(shí)間如此重要,那么一切能夠延長(zhǎng)玩家游戲時(shí)間的方式自然都十分重要,然而一件很顯然的事情是,站姿操作不利于玩家長(zhǎng)期游玩。好游戲還是要讓大家坐著玩。原因再簡(jiǎn)單不過(guò),大部分玩家都是宅男(或宅女),站著玩15分鐘以上體力基本就透支了,然后游戲興趣則直線(xiàn)下降,沒(méi)有體力哪來(lái)的動(dòng)力?
曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的體感游戲,無(wú)論是任天堂的Wii,還是微軟的Kinect,都曾經(jīng)以體感游戲作為主要賣(mài)點(diǎn),也都獲得了短時(shí)間的轟動(dòng)與好評(píng)。但是時(shí)間一長(zhǎng),大部分玩家還是乖乖坐回沙發(fā),拿起手柄和鍵鼠繼續(xù)自己的坐姿游戲生活。
因此,好的VR游戲體驗(yàn)的首要條件就是不違反玩家長(zhǎng)久以來(lái)的使用習(xí)。不要用健康和減肥作為VR游戲的宣傳口號(hào),因?yàn)橥瑯拥恼袛?shù)在Wii和Kinect上已經(jīng)被證明是無(wú)效的,而VR也不例外。VR或許能夠幫助健身愛(ài)好者更好的鍛煉身體,但卻很難讓玩家和宅男離開(kāi)沙發(fā)動(dòng)起來(lái)。
更舒適的頭顯
說(shuō)完了“姿勢(shì)”,下一個(gè)亟待解決的問(wèn)題就是頭顯的舒適度。目前幾乎所有的VR頭顯在舒適度方面都存在不同程度的缺陷,其導(dǎo)致的直接結(jié)果就是用戶(hù)很難長(zhǎng)時(shí)間佩戴,因?yàn)榇骶昧藭?huì)各種不舒服。對(duì)于提升舒適度,至少有三個(gè)方面需要提升。
第一是更輕和更合理的負(fù)重設(shè)計(jì)。所有戴在頭上的東西,都一定是越輕越舒適,就連打仗用的鋼盔也是如此。VR頭顯要實(shí)現(xiàn)更舒適,首要問(wèn)題就是重量,這點(diǎn)無(wú)需多言。此外,改進(jìn)頭顯的負(fù)重設(shè)計(jì)也非常重要,三大頭顯中PSVR在這方面做得最好,它通過(guò)把重量集中在后端的頭環(huán)而不是前端的屏幕上,提升了一部分舒適度。不過(guò)這顯然還不夠,要想讓玩家舒適的長(zhǎng)時(shí)間佩戴,硬件廠(chǎng)商或許還需要拿出更有想象力的設(shè)計(jì)。
第二是更柔和的材質(zhì),要保證玩家長(zhǎng)時(shí)間使用而不損傷皮膚。去年看過(guò)一篇文章,說(shuō)的是廣大用戶(hù)在使用Oculus Rift之后,臉上都會(huì)留下一個(gè)紅紅的圈,那就是頭顯與臉部皮膚長(zhǎng)期貼合所造成的。如果玩家要長(zhǎng)時(shí)間使用VR頭顯,這個(gè)問(wèn)題必須解決,而這方面Google的移動(dòng)VR頭顯應(yīng)該算是做得最好的。這款名為Daydream View的移動(dòng)VR頭顯提供了纖維材質(zhì),不僅解決了頭顯的重量問(wèn)題,而且對(duì)用戶(hù)皮膚的損傷更小,但這就是最好的選擇了嗎?一定還有更好的方案,或許VR硬件廠(chǎng)商需要向眼鏡廠(chǎng)商、服裝廠(chǎng)商甚至醫(yī)療器械廠(chǎng)商多取取經(jīng),沒(méi)準(zhǔn)會(huì)有更好的發(fā)現(xiàn)。
第三是更低的輻射和更低的眼部損傷度。許多體驗(yàn)過(guò)VR游戲的朋友反映,玩VR游戲一段時(shí)間之后,眼睛不同程度會(huì)出現(xiàn)不適感,這其中涉及若干環(huán)節(jié),比如說(shuō)屏幕、鏡片還有VR內(nèi)容等等。目前的VR設(shè)備在使用過(guò)程中,用戶(hù)離頭顯的屏幕很近,所以不可避免的會(huì)增加眼部的疲勞度,如何能研制出更清晰、輻射更低的VR頭顯,也是擺在VR硬件廠(chǎng)商面前的一大難題。相信隨著技術(shù)的提升,VR頭顯對(duì)于用戶(hù)眼部的損傷度應(yīng)該會(huì)越來(lái)越低。
更豐富的內(nèi)容
好的游戲體驗(yàn)需要解決的最后一個(gè)問(wèn)題來(lái)自?xún)?nèi)容。目前的VR游戲數(shù)量并不少,只是優(yōu)質(zhì)內(nèi)容并不多,而且大部分內(nèi)容的完整性不高。如何讓VR游戲更好玩,至少有三點(diǎn)值得CP重點(diǎn)關(guān)注。
第一點(diǎn)就是游戲的完整性。從玩家角度來(lái)說(shuō),一款VR游戲如果只玩一會(huì)兒就結(jié)束了,或者玩起來(lái)更像是一個(gè)demo,那么體驗(yàn)一定不夠好,更別提為之付費(fèi)了。在這方面,生化7的開(kāi)發(fā)商卡普空已經(jīng)做出了一個(gè)完美示范:同時(shí)開(kāi)發(fā)一款游戲的標(biāo)準(zhǔn)版和VR版,這樣的好處是即使VR版不賺錢(qián),標(biāo)準(zhǔn)版也有可能盈利,當(dāng)然前提是游戲品質(zhì)足夠好。目前很多CP團(tuán)隊(duì)孤注一擲只開(kāi)發(fā)VR游戲,這樣的結(jié)果就是在VR用戶(hù)基數(shù)還沒(méi)有起量的時(shí)候很難有收入生存下去。與其這樣,倒不如標(biāo)準(zhǔn)版和VR版一起開(kāi)發(fā),而一些公司就是這么做的,其開(kāi)發(fā)的游戲標(biāo)準(zhǔn)版作為一款獨(dú)立游戲是有盈利可能性的,而VR版的開(kāi)發(fā)又可以讓團(tuán)隊(duì)積累相關(guān)的經(jīng)驗(yàn),以便在VR真正大規(guī)模普的時(shí)候能夠有所作為。
第二點(diǎn)就是聯(lián)網(wǎng)PVE和PVP。除了在游戲時(shí)間上下功夫,CP還可以在游戲模式上做文章。從全球來(lái)看,無(wú)論是主機(jī)游戲、PC游戲還是手游,聯(lián)網(wǎng)化和電競(jìng)化都是趨勢(shì),在游戲品質(zhì)的保證下,PVE和PVP能夠有效提高玩家的粘性。以主機(jī)游戲和PC游戲的年貨《使命召喚》舉例,很多玩家只玩其聯(lián)網(wǎng)模式,而對(duì)于其劇情模式漠不關(guān)心。聯(lián)網(wǎng)模式的好處其實(shí)同樣無(wú)需多言,去年幾款相當(dāng)不錯(cuò)的聯(lián)網(wǎng)VR游戲,比如說(shuō)51VR的《Code 51》和指揮家VR的《原罪》,在多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候,就連旁邊觀(guān)戰(zhàn)的小伙伴都興高采烈,這可能就是聯(lián)網(wǎng)游戲的魅力所在。2017年一定會(huì)有更多CP開(kāi)始制作具有或?qū)俾?lián)網(wǎng)模式的VR游戲,而玩家也將享受到在VR里聯(lián)網(wǎng)游玩的樂(lè)趣。
第三點(diǎn)可能與許多人的想法不同,是非FPS游戲的制作。對(duì)于這一點(diǎn),首先,任何平臺(tái)的興起都需要多種類(lèi)型的游戲;其次,目前大部分VR游戲都是FPS,所以CP如果繼續(xù)在這方面下功夫可能會(huì)面臨巨大的同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng);再次,確實(shí)有一批玩家對(duì)FPS游戲不感冒,或者天生就暈3D,也許其他類(lèi)型的游戲才能取悅這些玩家,也確實(shí)看到一些不錯(cuò)的非FPS類(lèi)型的VR游戲;最后,F(xiàn)PS不可避免會(huì)帶來(lái)眩暈感,制作其他類(lèi)型的游戲或許是現(xiàn)階段避開(kāi)眩暈感的一種選擇。
結(jié)語(yǔ)
以上總結(jié)的良好VR游戲體驗(yàn)需要解決的幾大問(wèn)題。說(shuō)到底,VR游戲畢竟也是一種電子游戲,所以電子游戲的許多規(guī)律VR游戲同樣要遵守,比如說(shuō)長(zhǎng)時(shí)間游玩的最佳姿勢(shì)是坐姿、FPS天生就有一部分人會(huì)暈、大部分女生更喜歡休閑游戲等等。最后,無(wú)論是硬件廠(chǎng)商還是CP,或許大家需要更多考慮的是如何讓用戶(hù)使用更舒適,而不是更VR。


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