《真三國無雙8》能通過開放性 拯救真三國無雙系列
- 來源:觸樂
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
不久前,光榮特庫摩正式公布了“割草”新作《真三國無雙8》。值得一提的是,本作采用開放世界設(shè)定,將會是史上地圖最大、內(nèi)容最為豐富、登場人物最多的一作。那么現(xiàn)在問題來了,“開放性”真的能拯救《真三國無雙》系列嗎?
“無雙”本沙盒
無論制作人鈴木亮浩如何強調(diào)“無雙8”的沙盒屬性,每一個系列老玩家都知道,被公認為系列風格奠基之作的《真·三國無雙2》就已經(jīng)具備了沙盒的部分內(nèi)涵:其一,除了一些需要特殊劇情觸發(fā)的進出口以外,地圖并不限制玩家的行動;其二,游戲不規(guī)定你的移動路線和具體打法,沒有明顯的線性流程。
“無雙8”的開放式架構(gòu),很有可能套用《真田丸》的既有模式
“一騎當千”的目標并不是僅僅是將敵將全部“脫他衣”,相對于日后滿場飛奔的“救火隊員”和以一己之力戰(zhàn)翻全場的超級英雄,玩家的作用更像一個清道夫。雙方軍力在開放式的戰(zhàn)場上以實時方式同時展開,玩家需要打通一個個結(jié)點,讓戰(zhàn)局朝著對己方有利的方向發(fā)展。通過救援友軍,保護重要的攻城器械、負責實施計謀的工作隊等方式,保證己方戰(zhàn)線向前推進,最終把握戰(zhàn)場的控制權(quán)。
當然,從5代開始接觸“無雙”系列的玩家,對于上述這些事情也不陌生。它們最大的區(qū)別,就在于這些“日常”,在貫徹沙盒戰(zhàn)場思路的2、3代兩作中的地位是“我要做”,而在5代之后則是“讓我做”,并且是“可做可不做”的那種。

“士氣”的概念充分彰顯了玩家行為與游戲環(huán)境之間的互動:將我軍的進攻節(jié)奏梳理得井井有條,則能讓士兵們保持高昂的斗志,反之則會讓敵軍大打雞血。和日后那些無論何種難度和狀態(tài)都是“割草”對象的雜兵所不同的是,2、3兩代的小兵在高士氣狀態(tài)下的戰(zhàn)力想當彪悍,一個卒伯就能用“民工連”讓我們掉半管血,而且小兵還有團隊配合意識,經(jīng)常能打得玩家落不了地(尤其是在沒有受身技的2代中)。即便在數(shù)值全滿、高級武器在手的情況下,你也能體驗到逆水行舟的苦楚,而且最后總要和總大將一道被潮水般的敵人淹沒……
“無雙”為何忘記了沙盒
正是因為沙盒戰(zhàn)場態(tài)勢的瞬息萬變,玩家的一舉一動都必須服務(wù)于戰(zhàn)局。就拿三代中的劉備軍側(cè)的博望坡之戰(zhàn),扮演趙云的玩家要向演義中所描述的那樣,引誘夏侯惇、韓浩軍團進入張飛的埋伏圈,從而觸發(fā)可以導(dǎo)致曹軍士氣大降的火計事件。而如果你只圖爽快,先斬殺二人,甚至是直搗黃龍,那么結(jié)果往往是還沒看到曹老板長啥樣,玄德公的本陣就已經(jīng)陷落了。

敵兵的攻擊意識和士氣掛鉤,而士氣的漲跌又決定于玩家在整個戰(zhàn)略體系中的表現(xiàn),至少在2、3兩作之中,玩家的確是在一個小型沙盒地圖上來將戰(zhàn)斗推向勝利
而當該系列自從4代之后走上這條“爽”而“爽”的不歸路之后,“無雙”的魅力日益黯淡。這些槽,比如敵兵AI日益低下、招式平衡性被完全破壞、武將戰(zhàn)場個性被抹殺等等,我們已經(jīng)吐了近十年,在此也就不贅述了。
近三作的“無雙”之所以向ARPG的方式靠攏,本質(zhì)在于游戲系統(tǒng)切割了玩家主控武將與戰(zhàn)場態(tài)勢之間的聯(lián)系。反正見人就殺,見道具就吃,無雙攢滿了就放即可。無論敵我雙方的實力對比如何,關(guān)二爺沒你救照樣被波才、張曼成之流打得滿頭包,還不如直接奔著敵方總大將去來得干脆。所以設(shè)計師拿出那些滿載經(jīng)驗和攻防數(shù)據(jù)包的武將、各種一觸即潰得草包友軍,還有動不動“空降本陣”伎倆,試圖讓玩家找到疲于奔命的感覺。但對于我們來說,只管目視范圍之內(nèi)的敵人通通割倒,根本不用考慮整個戰(zhàn)場沙盤的攻防態(tài)勢。相對于一個可以靠自己的力量來推動戰(zhàn)局發(fā)展的武將,如今的無雙玩家更像是用“無雙”的皮來玩一款“大菠蘿”。

《真三國無雙6》追加晉勢力之后,后三國的劇情和人物得到了補完,這也意味著游戲在戰(zhàn)役層面上的內(nèi)容已經(jīng)被開發(fā)殆盡
綜上所述,“無雙”的最大魅力就在于沙盒式的戰(zhàn)場體驗(雖然這個盒子有點小),它從來都不是一個缺乏開放性的游戲。開放性不應(yīng)該是它的賣點,而應(yīng)該是它最起碼的特征。忘記了這個根與本,自然也只能把割草進行到底了。

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