- 類型:網(wǎng)絡(luò)游戲
- 發(fā)行:Valve
- 發(fā)售:2013-07-09
- 開(kāi)發(fā):Valve
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó) | 其他
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:moba,即時(shí)戰(zhàn)略
講道理:《DOTA2》到底是不是一個(gè)dead game?
- 來(lái)源:Ehome電子競(jìng)技俱樂(lè)部
- 作者:skylark
- 編輯:豆角
DOTA2發(fā)展至今,每年無(wú)數(shù)大小賽事,幾千萬(wàn)的賽事獎(jiǎng)金,至少?gòu)谋硐笊希耆床怀瞿睦锸且豢頳ead game,甚至非常成功。這其中不論是玩家忠誠(chéng)度還是盈利模式,也幾乎都是其他電子競(jìng)技游戲無(wú)法匹敵的。
避開(kāi)DOTA2的辣雞服務(wù)器不談,DOTA2的游戲內(nèi)容實(shí)在是太令人嘆服了,游戲中各種小細(xì)節(jié),地圖上的小動(dòng)物,每個(gè)英雄200多句語(yǔ)音,不同的施法動(dòng)作,強(qiáng)大的觀戰(zhàn)系統(tǒng),不斷豐富的操作設(shè)置。DOTA2玩起來(lái)的確讓人感到非常舒服,還時(shí)不時(shí)的可以發(fā)現(xiàn)很多非常有趣的東西。一款優(yōu)秀的游戲,有什么道理出生6年就被稱為dead game?
2015年1月,DOTA2玩家突破1000萬(wàn),到現(xiàn)在達(dá)到了1300萬(wàn)。而且隨著比賽獎(jiǎng)金的不斷增高,吸引了越來(lái)越多的玩家加入進(jìn)來(lái)。在2014年之前,拿到大賽冠軍的幾乎都是耳熟能詳?shù)睦厦婵祝缃窠y(tǒng)治舞臺(tái)的已經(jīng)變成了以Sumail、Miracle-為代表的新生代力量,職業(yè)選手開(kāi)始迅速更新?lián)Q代,新人的不斷涌入使DOTA2賽事能夠長(zhǎng)期持久的保持著活力。再加上電子競(jìng)技的影響力不斷擴(kuò)大,越來(lái)越多的傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)開(kāi)始投資電競(jìng),穩(wěn)定的投資方和俱樂(lè)部使選手的職業(yè)生涯也得到了良好的保障。
從2011年的懷五夜云,到現(xiàn)在動(dòng)輒7位數(shù)的收入,DOTA2選手的收入越來(lái)越高,TI賽事和電競(jìng)俱樂(lè)部也頻頻出現(xiàn)在各大電視臺(tái)上,高額的賽事獎(jiǎng)金和游戲影響力也足以證明這款游戲蒸蒸日上的發(fā)展態(tài)勢(shì),發(fā)展至今已經(jīng)擁有了國(guó)家體育總局扶持的比賽,更進(jìn)一步的鞏固了DOTA2在電子競(jìng)技游戲中的地位。
上圖是一份今年年初由Quantic Foundry公司測(cè)評(píng)的游戲難度等級(jí),圖中右側(cè)白線是一條游戲認(rèn)知閾值線,越接近它,就說(shuō)明玩家在游戲時(shí)需要作出的反應(yīng)和決策越多。DOTA2兼顧了反應(yīng)速度和臨場(chǎng)決策,是所有游戲中最接近白線的,用通俗的語(yǔ)言講就是“難到?jīng)]朋友”!
“這游戲就這樣,愛(ài)玩玩,不玩滾”是游戲開(kāi)發(fā)公司最不喜歡看到的結(jié)果,所以V社才會(huì)不斷優(yōu)化游戲的系統(tǒng),從新手教學(xué)到英雄試玩、野區(qū)提示、血量提示、范圍提示、傷害提示、控制提示,這些越來(lái)越方便的提示不斷減小新人的上手難度。
很多玩家熱衷于研究DOTA2中的各種技能、數(shù)據(jù),DOTA2可以被深挖的內(nèi)容也實(shí)在太多,V社這樣的更新讓很多擁有獨(dú)家“秘籍”的玩家失去了原有的成就感,辛辛苦苦研究出來(lái)的封野范圍和反封野眼,就被一個(gè)小黃框一秒鐘取代了,讓我如何在新手面前裝逼?所以每次游戲性更新都會(huì)有很多人對(duì)此嗤之以鼻。但是和阻礙新手相比,吸引玩家不應(yīng)該才是最終之道嗎?說(shuō)不定今天被你虐過(guò)的新手,明天就成為TI舞臺(tái)上的閃耀新星了。
但同時(shí),DOTA2的更新模式值得商榷。V社采用了不定時(shí)更新的方式維護(hù)DOTA2,對(duì)于競(jìng)技游戲而言,及時(shí)修補(bǔ)游戲BUG的確是最正確的選擇。競(jìng)技游戲不可能像傳統(tǒng)網(wǎng)游那樣做到定期維護(hù),出現(xiàn)了任何影響游戲平衡的BUG必須要在第一時(shí)間修復(fù),而且?guī)缀醪豢赡芴崆敖o到游戲用戶通知。一局游戲結(jié)束,提示“游戲版本過(guò)低”,那么我只能退出更新,雖然V社實(shí)質(zhì)上是為了保護(hù)玩家的正常游戲體驗(yàn),但是過(guò)于頻繁的更新浪費(fèi)了玩家大量的時(shí)間。
甚至是在現(xiàn)在版本更新次數(shù)趨于穩(wěn)定,游戲BUG越來(lái)越少的情況下,DOTA2依舊不斷地更新,這些更新大多都是游戲飾品,游戲活動(dòng)的更新。其實(shí)這一類更新完全可以借鑒國(guó)內(nèi)網(wǎng)游的更新模式,采用提前通告、定期維護(hù)的模式,廣大玩家也能有個(gè)心理準(zhǔn)備和時(shí)間安排,不至于安排好的游戲時(shí)間就被無(wú)休止的更新霸占掉了。
不知道V社是不是想不斷的給玩家一個(gè)“剁手”的驚喜,打著打著游戲突然小綠本更新啦,趕緊充值一波信仰,錢就流入了G胖的錢包。
此外,DOTA2帶來(lái)的周邊效益也不能稱他為一款dead game。除開(kāi)DOTA2本身的游戲周邊產(chǎn)品不談,機(jī)智的V社在DOTA2國(guó)服上線的時(shí)候強(qiáng)制性的綁定了Steam,即便你使用國(guó)服登錄器,但它本質(zhì)還是一個(gè)“閹割”的Steam平臺(tái)。但是國(guó)服登錄器存在各種問(wèn)題,這時(shí)Steam的優(yōu)越性就開(kāi)始體現(xiàn)出來(lái),越來(lái)越多的國(guó)服玩家選擇使用Steam,于是Steam開(kāi)始了他在國(guó)內(nèi)的第一個(gè)增長(zhǎng)。經(jīng)過(guò)幾年的發(fā)展,截止今年5月份國(guó)內(nèi)Steam用戶已經(jīng)達(dá)到了1000萬(wàn),占全球Steam用戶的5.6%,成為世界第三大用戶群。
DOTA2給Steam帶來(lái)了一大批中國(guó)用戶,V社開(kāi)始利用這些用戶推廣其他游戲,首先是開(kāi)啟人民幣支付,從支付寶到微信支付,越來(lái)越方便;然后是國(guó)區(qū)游戲價(jià)格便宜,把國(guó)區(qū)設(shè)置為低價(jià)區(qū),甚至是人民幣貶值,像DOTA2商城還是在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)保持著6.0的匯率;再就是開(kāi)啟春節(jié)特惠,專門針對(duì)中國(guó)用戶,榨干你的錢包;到現(xiàn)在居然連DOTA2都有了“雙11”寶箱活動(dòng)促銷!!!V社用一款DOTA2,敲開(kāi)了中國(guó)市場(chǎng),然后賺了個(gè)盆滿缽滿。
DOTA2是V社近幾年擴(kuò)大市場(chǎng)份額的利器,擁有這么優(yōu)秀的游戲品牌,我相信面帶微笑的G胖無(wú)論如何也不會(huì)讓這款游戲現(xiàn)在就變成dead game。
DOTA2已經(jīng)不僅僅局限于一款游戲,一張地圖。他給參與其中的玩家?guī)?lái)了樂(lè)趣,給以它為生的職業(yè)選手帶來(lái)了財(cái)富,給職業(yè)俱樂(lè)部帶來(lái)了投資和關(guān)注,給廠商和V社帶來(lái)了經(jīng)濟(jì)效益。雖然從DotA開(kāi)始算這款游戲已經(jīng)發(fā)展了10年之久,但是作為一款擁有獨(dú)立客戶端的獨(dú)立游戲,DOTA2已經(jīng)脫離了Defense of the Ancients這個(gè)游戲ID,新生的DOTA2才剛剛出生6年,能在6年的時(shí)間里發(fā)展成如今的規(guī)模,在世界電子競(jìng)技游戲中占據(jù)巨大的市場(chǎng)份額,它無(wú)論如何都不是一款dead game。
另外,我希望DOTA2能擁有離線游戲功能,即使有一天它真的變成了dead game,我還能開(kāi)啟一場(chǎng)人機(jī),再次照亮通往夜魘的路。

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