海星罐頭
2025-05-11
505 Games的名號對不少人來說,可能并沒有那么如雷貫耳。但如果我提起《神力科莎 ASSETTO CORSA》《赤痕:夜之儀式》《控制》《死亡擱淺》,以及即將發(fā)售的國產(chǎn)游戲《明末:淵虛之羽》時,只要你是個有些年頭的游戲愛好者,就不可能對這些名字毫無反應(yīng)。
作為推廣了無數(shù)優(yōu)秀作品的發(fā)行商,505 Games其實一直隱藏在層層面紗之下,作為幕后之人而不為大眾所知曉。
Rami Galante(左)與Raffaele Galante(右)
有些人可能會好奇開發(fā)商與發(fā)行商之間的關(guān)系——畢竟對玩家而言,創(chuàng)造出那些瑰麗世界的那群“造物主”們,顯然更貼近自己的生活。而發(fā)行商聽起來就相當(dāng)遙遠(yuǎn),似乎與玩家們毫無關(guān)聯(lián)。
實際上,我也是這么想的。所以,當(dāng)505 Games的CEO Raffaele Galante與Rami Galante一同前往上海,并向我們發(fā)出交談邀請時,我抓住了這次機(jī)遇,與大人物們坐下來好好聊了聊,順帶答疑解惑。
Q:在我們正式開始這場采訪前,兩位介意先向我們介紹一下505 Games這個發(fā)行商品牌嗎?我相信,在國內(nèi)還是有不少玩家對這個名號感到相當(dāng)陌生,雖然不少人已經(jīng)玩過很多你們旗下發(fā)行的——比如《神力科莎 ASSETTO CORSA》《赤痕:夜之儀式》《控制》《死亡擱淺》等游戲作品。
A:我們決定叫這個公司“505”,是因為對我們而言,505聽起來就是一個幸運數(shù)字。505 Games在創(chuàng)辦之初,就已經(jīng)得到了另一個老牌意大利企業(yè)——Digital Bros的支持。Digital Bros自1989年創(chuàng)立,迄今為止已有36年的歷史。而作為Digital Bros這個品牌的發(fā)行分部——505 Games從最開始就有著意大利掛牌上市公司的全力支持和運營經(jīng)驗,基本上可以視為一個成熟運作的公司。
目前,505 Games的主要活動范圍已經(jīng)從意大利轉(zhuǎn)向英國、美國和亞洲,本土部門更多是作為商業(yè)活動的根基。
在505 Games創(chuàng)立之初……也就是2005年,線下實體零售依舊是電子游戲的主流銷售模式。在發(fā)展了這么多年后,電子游戲的銷量有80%到90%都是線上渠道。而如果你回望至少十年,線上渠道大概只占游戲整體銷量的50%。
盡管,現(xiàn)如今505 Games的主要銷售手段已經(jīng)是線上模式,但我們依舊沒有放棄線下零售的方式。實體磁盤、卡帶,以及不少定制版、特典版,依舊會是不少玩家的選擇——這一點在日本市場的表現(xiàn)尤其突出,有非常多的日本玩家依舊熱愛實體版的電子游戲。
除此之外,我們在美洲和歐洲等地,也依舊保留了大量實體店鋪。
2025年對我們而言其實是一個非常重要的年份,因為這剛好是我們505 Games創(chuàng)立20周年、在中國大區(qū)活動的10周年。
Q:我想,這大概就是你們不辭辛苦前來中國的一大原因,不是嗎?來慶祝中國分部建立10周年。
A:雖然我們公司的歷史已經(jīng)相當(dāng)悠久,505 Games的招牌也高舉了將近30年,但我們的心態(tài)依舊年輕、依舊活躍。我們非常愿意去尋找去搜集、去創(chuàng)造,而不是故步自封、墨守成規(guī)。
而且,作為Digital Bros的發(fā)行力臂,505 Games不僅僅只局限于PC一個平臺,移動端、主機(jī)端、零售端等等地方都有我們的身影。我們同時關(guān)注買斷制游戲和服務(wù)型游戲——我們?yōu)檫@兩種銷售模式都構(gòu)建了專業(yè)化的部門。因為,這兩種模式非常不同,不僅僅是游戲銷售方式的不同,從管理上也需要各不相同的方式。
同時,作為比較資深的游戲發(fā)行品牌,我們也構(gòu)建了自己的游戲?qū)W院,來幫助一些有志投入這個行業(yè)的年輕血液,在正式開始之前獲得足夠多的技能和經(jīng)驗。
Q:老實說,這個時候我倒是好奇一些邊邊角角的問題——你們還記得505 Games發(fā)行的第一款游戲是什么?
A:哦!我們當(dāng)然記得我們的第一款作品:《烹飪媽媽》(Cooking MaMa),一款以任天堂游戲機(jī)為平臺的趣味休閑游戲。
Q:這款游戲?qū)δ銈兌灾匾獑??這款游戲?qū)δ銈冋麄€發(fā)行生涯而言,有改變一些什么嗎?
A:在《烹飪媽媽》發(fā)行前,就像我們開頭所說的,505 Games其實一直在經(jīng)營一些線下零售渠道的工作。而當(dāng)《烹飪媽媽》開始服務(wù)日本,以及全世界的任天堂用戶時,這變相幫助我們打開了通往世界市場的道路。不夸張地說,你可以理解為——這部作品是我們走向世界、走向全球的基石。
當(dāng)然,真正讓我們開始在世界市場嶄露頭角的,還得是“狙擊精英”系列——不過,這都是后話了。
Q:所以,《烹飪媽媽》確實是一款意義非凡的作品。
A:可以說是如此。但我也不得不提及另一件事——在Digital Bros成立時,我們一直在進(jìn)行線下零售的業(yè)務(wù)。以此為依托,我們接觸到了相當(dāng)之多的游戲制作人和發(fā)行商。
然后,我們自己也走上了發(fā)行之路。隨后,是發(fā)行各式各樣的游戲作品、開設(shè)自己的工作室、參股其他優(yōu)秀的制作團(tuán)體等。
Q:《烹飪媽媽》這部作品的重要性我們已經(jīng)得知,但我也不由得好奇——除了作為505 Games踏入國際市場的基石,這部作品有沒有對你們?nèi)蘸蟀l(fā)行游戲的標(biāo)準(zhǔn),產(chǎn)生影響?
A:這是個很有意思的問題。首先,《烹飪媽媽》確確實實地幫助我們打開了在日本市場的局面——它的制作人是日本人,發(fā)行市場也主要在日本。但我也不得不明確這一點——我們總是傾向于理解并試圖融入市場。
在很早之前,我們就意識到了亞洲市場的鮮活:這片土地可以誕生出相當(dāng)之多的優(yōu)質(zhì)作品——哪怕他們誕生之時,整個市場并沒有做好什么準(zhǔn)備工作。所以,我們其實不僅僅贊美那些成功者,我們也不會忽視那些失敗者——他們的嘗試依舊為我們帶來了非常寶貴的市場經(jīng)驗。
因此,這個問題的答案是肯定的——在最開始,發(fā)行《烹飪媽媽》的經(jīng)驗確確實實幫助了我們許多。但市場是一直在變化的,消費者的喜好也是不會一成不變的。這款我們正在談?wù)摰挠螒颍墒侵辽?0年前的“古董作品”——在那個時候,我們會欣賞并發(fā)行這樣的游戲,可能在十幾年前,我們就會做出完全不同的選擇。
畢竟,無論是市場還是玩家都在變化,對吧?
但我們也從這30多年的發(fā)行經(jīng)驗中,學(xué)到了另一件事——無論成功或失敗,都是我們寶貴的經(jīng)驗。我們很早就堅信,亞洲市場絕對會是未來游戲消費的核心,我們贊助了《明末:淵虛之羽》的開發(fā),哪怕這款游戲的受眾大概率會局限于中國市場。
當(dāng)然,全世界都有玩家會只專注于游戲的品質(zhì),以及不會太注重場外的因素,但對我們這樣的發(fā)行者而言,哪怕最開始我們的目光只是局限于有著跨海出國潛力的作品,我們也同樣樂意簽約一些更扎根本土化市場的作品。
比如有這么一些制作人,他們的作品可能更適用于中國,我們也會聳聳肩說“好的,沒問題”,并嘗試簽約他們。然后,《黑神話:悟空》的成功也極大堅定了我們踐行此道的信心。
但我想說的是,我們一直堅信一個核心——中國一定會成為優(yōu)秀游戲作品的孵化場。雖然在過去,無論是市場還是我們都沒準(zhǔn)備好,但在這么多年的經(jīng)驗之后,我們堅信505 Games會比其他西方發(fā)行公司做得更好,對中國更有信心。
我們花了很長時間,來關(guān)注并研究中國文化——哪怕對西方人而言,這是個非常獨特且不同的領(lǐng)域,但我們一直想要理解、融入這片美麗的世界。中國燦爛的歷史文化,為我們提供了非常之多的經(jīng)驗和助力——所以,我們也非常深刻地認(rèn)識到中國市場是我們必須尊重與理解的一片領(lǐng)域。
這片世界足夠大,大到可以容納各式各樣的文化和群體。我們必須認(rèn)識到不同,然后包容并嘗試尋找共同。我們絕對不能將其他地方的想法和意志,強(qiáng)加于一個完全不同的文化圈。
Q:也是在這段時間里,你們參股了Overkill Software嗎?制作“收獲日”(Payday)系列前兩作的那群人?
A:是的。后來,我們還在捷克建立了一個工作室,制作了一款類似的游戲作品——《法外梟雄:滾石城》(Crime Boss: Rockay City)。但不管怎么說,我們借此發(fā)展之際,很快在世界各個主流區(qū)域都創(chuàng)辦了自己的分部,也和不少制作組建立了良好的合作關(guān)系。
Q:那這些主流區(qū)域包括中國嗎?
A:非常遺憾的是,我們目前依舊沒有參股任何中國游戲工作室。但我們也算是最早一批進(jìn)入中國市場的發(fā)行公司,505 Games在中國的分部至少于10年前就開始運作了。我們非常愿意接觸并嘗試融入中國自成一派的市場體系,我們也順勢接觸了相當(dāng)多的中國游戲制作組。
實際上,我們認(rèn)為中國市場不僅僅是一個非常龐大的內(nèi)容消費要地,也是一個擁有著極強(qiáng)自主內(nèi)容產(chǎn)出潛力的文化圈。我們認(rèn)為,505 Games在不斷融入中國市場的過程里,不僅僅是將外部的游戲作品搬運到中國市場,我們同樣也可以在中國內(nèi)部游戲出海的進(jìn)程中,扮演一個相當(dāng)重要的角色。
我認(rèn)為,當(dāng)505 Games和中國游戲制作組共同踏上出海的道路,這將會是一段相當(dāng)瑰麗的旅行。
Q:你們怎么看待前段時間大火的《黑神話:悟空》?
A:游戲質(zhì)量我不會過多敘述,因為市場已經(jīng)給出了自己的答案。我認(rèn)為這不僅僅是一個游戲,更是一條訊息,一個強(qiáng)力的聲明——中國已經(jīng)準(zhǔn)備好了。制作人們已經(jīng)準(zhǔn)備好制作更多更好的游戲作品,玩家們也愿意支持優(yōu)秀的作品。
所以當(dāng)我們得知《黑神話:悟空》的成功之后,我們505 Games里的每一個人都為中國游戲業(yè)界的未來感到高興。這部作品告訴了我們,中國游戲市場不僅僅是圍繞著免費游戲和移動端游戲,買斷制游戲作品同樣也可以獲得極大的商業(yè)成功。
Q:確實如此,《黑神話:悟空》的成功振奮了不少中國玩家與游戲業(yè)界的從業(yè)者。實際上,就在不久之前,我在與波蘭游戲開發(fā)者交談時,他們普遍將《黑神話:悟空》視作中國的《巫師3》——因為,整個波蘭游戲開發(fā)界都是在《巫師3》的激勵下開始蓬勃發(fā)展,他們也認(rèn)為《黑神話:悟空》也能在中國游戲界扮演類似的“強(qiáng)心針”。
實際上,我也覺得正是如此——505 Games在國內(nèi)簽約的《明末:淵虛之羽》,就是一個非常好的例子。
A:沒錯,這一點確實相當(dāng)重要。以《黑神話:悟空》成功的契機(jī),我們開始大力搜尋優(yōu)秀的中國游戲項目,我們開始嘗試去投資中國的游戲制作組——不僅僅投資工作室,也投資項目。
《明末:淵虛之羽》就是我們一直在關(guān)注的項目——為了確保游戲開發(fā)者們不會為了資金發(fā)愁,為了確保整個游戲項目的順利誕生,我們505 Games作為合作方與發(fā)行人,100%資助了這部游戲作品的開發(fā)。
而且,這還是相當(dāng)前期的天使投資——至少在游戲開發(fā)的極早期,也就是2021年左右,我們就已經(jīng)開始關(guān)注并輔助《明末:淵虛之羽》的成長了。
Q:你們作為發(fā)行商愿意大膽投資中國游戲項目,愿意在作品前途未卜的早期就為制作者的心血、為有潛力的作品買單,這聽起來可太棒了。
A:實際上,我們一直非常樂意幫助開發(fā)者和制作組們。505 Games和非常多的開發(fā)人員、渠道和第一方,保持著相當(dāng)良好的關(guān)系。其中也包括微軟——我們兩者對在中國市場發(fā)行游戲一事,達(dá)成了相當(dāng)之多的合作及共識。
我也一直堅信,一款游戲的成功離不開這兩個方面——優(yōu)秀的作品質(zhì)量與出色的發(fā)行手段。
Q:那在與國內(nèi)開發(fā)者不斷接觸的過程中,你們面臨過什么“文化壁壘”嗎?有沒有什么難點、痛點或障礙,出現(xiàn)在你們與中國開發(fā)者的交流中?
A:很顯然,文化壁壘一定是存在的。但505 Games有著相當(dāng)之多的應(yīng)對經(jīng)驗和預(yù)案。最主要的是,在與中國文化接洽和對接的這一方面,我們非常自信。我們幾乎是最早于中國游戲市場活躍的那一批西方企業(yè),我們也有著最全面最強(qiáng)大的中國雇員儲備。哪怕我們作為一個起源于意大利的游戲公司,可能會對中國文化有認(rèn)識上的偏差,我們中國部門的雇員也會確保一切都走在正軌上。
《明末:淵虛之羽》是我們505 Games與中國游戲圈深度合作的起點,而我們也非常自信這絕對不會是這段旅途的終點。我們在這么多年的積累中,不僅僅與大量中國發(fā)行公司構(gòu)建了良好合作,我們也與相當(dāng)多的中國開發(fā)者搭上了線。比如《槍火重生》,就是我們發(fā)行的一款相當(dāng)成功的中國游戲作品。還有《疑案追聲》——一款由騰訊旗下Next Studio制作的游戲作品。
所以,哪怕文化壁壘實實在在地存在且不可忽視,我們也有自信去繞開或攻克它。迄今為止,足足10年的中國活動經(jīng)歷,會成為我們?nèi)谌胫腥A文化圈,并與這個圈子里的創(chuàng)造者們建立良好合作關(guān)系的養(yǎng)料。
話題回到《明末:淵虛之羽》上。大概也就是在2022年初期——也就是游戲第一個宣傳片上線后,我們就著手投資整個項目。在此之前,雖然我們有非常多的各式合作,但像《明末:淵虛之羽》這樣,能讓整個決策層都下定決心要投資的項目,還是第一次。
每一個人在看到這款游戲后,都堅定地說:沒錯,這就是我們想要的。
雖然此時距離《黑神話:悟空》奇跡一般的表現(xiàn),還有著足足2年之久,但我們一直堅信中華文化圈的創(chuàng)造力和決心。我們一直都站在中國制作人的身旁,我們也毫不吝嗇我們的支持與幫助。
我們愿意陪著中國游戲界,一起成長,一起發(fā)展。
我們也愿意成為中國游戲走向海外的橋梁。
實際上,我們自己也對中國市場的變化,感到不可思議。在2015年,我們在中國開辦分部時,買斷制游戲還是一個相當(dāng)小眾的方向。《明末:淵虛之羽》算得上是我們的第一次大手筆,但在此之前我們也嘗試資助過相當(dāng)多的中國游戲項目——有的獲取了不錯的成績,有的反響平平。
但我們一直沒有放棄。我們相信,這片古老的土地終究有一天會孕育出足夠豐碩的果實。
Q:這一點我相當(dāng)贊成。因為,我堅信國內(nèi)玩家和海外玩家并沒有本質(zhì)上的區(qū)別——我們都喜歡優(yōu)秀的游戲,我們也愿意為優(yōu)秀的作品付費。在大家的努力下,總會有優(yōu)秀的游戲誕生。
A:沒錯,全世界的玩家在追逐優(yōu)秀游戲這一點上,沒有什么不同。但我也需要明確的是,任何文化圈任何市場都會有著差別。同樣的作品可能會在美國、意大利或法國,收獲與中國市場截然不同的評價。所以,雖然我們505 Games的主旨一直是全球化,但我們也非常重視本地化——理解并融入當(dāng)?shù)匚幕?。我們必須適應(yīng)市場。
在中國的這么多年運營中,我們已經(jīng)深刻地認(rèn)識到了這個市場是多么特殊,也是多么富有生命力。
Q:我曾經(jīng)和11 bit Studios的發(fā)行負(fù)責(zé)人聊過,他告訴我11 bit Studios有著一個金字塔形的篩選機(jī)制——他們會把1000款游戲扔進(jìn)這個篩選模型,然后再通過層層疏導(dǎo),最終只有一款游戲會成為他們的發(fā)行作品。
505 Games也會有著類似的模式和篩選機(jī)制嗎?
A:沒錯,我們也有著一套叫作“綠光”的篩選機(jī)制。實際上,在我們做出發(fā)行、投資或其他決策之前,公司的每一個分部的佼佼者,都會被聚集起來——市場營銷、游戲開發(fā)者、投資人,還有分析師。在游戲被展示給決策部門后,我們會不斷思考這部作品的受眾和未來預(yù)期。畢竟,沒有人可以預(yù)測一款游戲作品的火爆——所以,我們能做的就是盡我們所能,去嘗試、去理解游戲作品和玩家們的喜好。
不過說到這里,你知道在我們的“綠光”里有一位非常獨特的代表——亞洲分部。因為,我們堅信東方世界會給我們帶來不一樣的視角和經(jīng)驗。
Q:所以,這個“綠光”非常注重言路通暢和視角的多樣性,對吧?
A:當(dāng)然,這必須是一個開放式的討論,兼聽則明,偏信則暗——哪怕是身為決策者的我,也必須尊重不同的聲音。
Q:那你們都有哪些渠道,來獲取這些候選者?社交媒體?毛遂自薦?又或者是行業(yè)從業(yè)者的推薦?
A:這些都有。實際上,我也不和你多賣關(guān)子。我作為從1989年就開始從事線下渠道零售業(yè)務(wù)的行業(yè)老人,顯然也有著比較明顯的威望。所以,帶著自己游戲作品上門的制作者們,總是絡(luò)繹不絕。有時候,也會有非常之多的內(nèi)推,我們有不少員工都是在這一行干了很久的老手,他們也有著自己的關(guān)系網(wǎng),各式各樣的作品總是會出現(xiàn)在我們眼前。
而且,505 Games也是一個相當(dāng)國際化的公司,我們在美洲、歐洲或亞洲分部的員工,都會成為我們獲取新候選者的途徑。
Q:那游戲開發(fā)比賽之類的特殊活動呢?你們也會嘗試從這類活動里,尋找璞玉嗎?
A:自然如此。我們幾乎每一天都會參與各式各樣的活動,來不斷關(guān)注業(yè)界新鮮血液。而且,有很多潛力十足的項目,哪怕暫時沒有達(dá)成合作,我們也會保持長期溝通和關(guān)注。我們完全不會吝嗇施以援助之手,為他們提供完全無償?shù)膸椭?。因為從長遠(yuǎn)角度來看,多一個朋友總是好的。
并且,我們發(fā)現(xiàn)我們的這套模式,似乎和中國市場有著不錯的相性。因為,中國開發(fā)人員一直在流動——可能前一秒我們還在工作室A達(dá)成合作,過了一段時間后,與我們交流的朋友就開辦了自己的工作室。也許,我們最開始接觸的只是一小部分人,但很快這一片小小的關(guān)系網(wǎng)就迅速擴(kuò)張至不同工作室群體,甚至是不同的領(lǐng)域。
然后,他們又知道我們505 Games的訴求——所以,無論是國際市場還是中國市場,候選者總是源源不斷的。
Q:那你們在篩選候選者時,會有類似命題作文式的篩選方式嗎?
A:當(dāng)我們審視一款游戲時,我們也不僅僅是在品味作品本身,我們更是在關(guān)注一段長遠(yuǎn)的合作。作為發(fā)行商,我們很喜歡游戲系列。所以一部作品的成功與一個系列的成功,我們都會關(guān)注。
就像你問的,我們在搜尋的過程中,腦子里有預(yù)設(shè)的方向或目標(biāo)嗎?有,也沒有。我們不會在題材上關(guān)注過多,我們更希望看到作品的潛力——他們有沒有可能出續(xù)作?他們有沒有變成一個系列的可能?
然后更重要的是,有沒有跨領(lǐng)域的可能?就像是《我的世界》那樣,不僅僅是游戲領(lǐng)域,實體周邊、影視、內(nèi)容創(chuàng)作,等等?!段业氖澜纭穾恿讼喈?dāng)之多的方面,從不同維度影響了許許多多的人。而這,也是我們會去考慮的方面。
實際上,嘗試去從更高的角度看游戲作品,就是我們505 Games最該去做,也最擅長去做的。游戲制作者或許會是制作的專家,但想要一個人照顧到方方面面,幾乎是不可能的。這就是體現(xiàn)我們重要性的地方——我們幫助制作者從繁重的商業(yè)活動中解放,從而專注于游戲的制作,并提升游戲的質(zhì)量。
等游戲出產(chǎn)之后,我們就開始發(fā)力,確保作品能夠在其力所能及的領(lǐng)域,發(fā)揮出最好的表現(xiàn)。
這其實和我們最開始的本地渠道分銷商工作,有著本質(zhì)的不同——分銷商更多地關(guān)注于本土,而我們現(xiàn)在干的卻是多領(lǐng)域的融合,全方位探討各種可能性。
所以,我們會對合作伙伴們非常誠實,我們不會報喜不報憂。無論作品規(guī)模是大是小,文化題材適合東方還是西方,我們都會竭盡全力。
Q:所以,只要成功通過了篩選,你們就不會吝嗇幫助。那失敗者呢?那些沒能通過“綠光”篩選的落選者呢?你們也會幫助他們找到自己的方向嗎?
A:當(dāng)然。我們會給出我們拒絕的理由,以及“第二次機(jī)會”。我們并沒有固執(zhí)地認(rèn)為,落選的游戲就不是好游戲或無法成功的游戲?;蛟S……他們只是不太符合我們的篩選參數(shù)。
哪怕我們的參數(shù)非常開放,但人總是會有自己的喜好與偏向,篩選的過程中就是有傾向性的??赡芪覀冎幌胍豢頡PG游戲,或我們不想要FPS游戲,等等。
如果在未來,我們又重新關(guān)注了其他方向,然后這部作品也正好位于新的篩選參數(shù)內(nèi),我們就會再度邀請并重新審視他們的作品。所以,不僅僅是那些成功通過篩選的,會得到我們的幫助,那些暫時沒能通過的,也會依舊處于我們的關(guān)注范圍內(nèi)。
我們從不會刻意低估任何人。
因為,我們堅信哪怕只是一個小小的工作室,也有機(jī)會成長為參天大樹。彼時的一絲善意,或許就是未來架起合作橋梁的助力。
Q:畢竟,你永遠(yuǎn)不知道未來哪一款游戲會爆火,對吧?
A:沒錯。而且,我們也更喜歡小工作室。雪中送炭總好過錦上添花。對那些有積累有技術(shù)的大工作室,我們就會提供一些輔助性的幫助。而那些更需求其他方面的小工作室,我們也會竭力滿足他們的需求。
并且,我們作為發(fā)行商,往往也會以開發(fā)者抑制器的方式存在。我們有時需要向開發(fā)者解釋商業(yè)現(xiàn)實,踏踏實實地進(jìn)行數(shù)學(xué)分析,解釋什么是市場、什么是潛在用戶群體。我們認(rèn)為,開發(fā)者專注于開發(fā),而發(fā)行者引導(dǎo)開發(fā)者走向商業(yè)成功。
我們不會去干擾創(chuàng)作者的創(chuàng)造力,我們只是在恰當(dāng)?shù)臅r機(jī)幫助他們找到對的門。
Q:所以,這就引發(fā)了下一個問題——你們對開發(fā)進(jìn)度的影響,或者說干預(yù),到底有多深?
A:完全不會有任何開發(fā)角度的干擾。505 Games只會思考如何幫助游戲走上商業(yè)成功,至于游戲到底是什么樣子的,我們只有建議,而不會強(qiáng)求。我們尊重創(chuàng)作者,我們也堅信游戲開發(fā)者本身會產(chǎn)生的想法和點子已經(jīng)足夠多了,橫加干涉只會讓情況變得更糟。
我們會集中注意力,確保將游戲推向合適的市場。
Q:所以,你們更愿意以投資者和合作者的形象出現(xiàn)?
A:如果我們信任一款游戲項目,我們就會試圖投資。如果成功投資,那我們就會像結(jié)了婚的夫妻一樣“白頭偕老”。如果項目成功,那我們就會一同分享勝利的果實,如果項目沒有進(jìn)展,我們也不會抽身就走——我們會一起尋找解決方案,盡最大努力來消弭問題。
我們會保持一定程度的信心,會堅守合作伙伴的立場和態(tài)度。如果制作者尋求幫助,我們會出手。我們有完整的品牌管理團(tuán)隊,他們有著和制作組并肩工作的經(jīng)驗與決心。如果他們需要創(chuàng)造性的、技術(shù)上的幫助,我們也有著全資支持的各種工作室,他們會給予可行的建議和支持。
我認(rèn)為,505 Games橫跨多個平臺的經(jīng)歷,給予了我們非常多的幫助與經(jīng)驗。我們可以利用這些經(jīng)驗,來幫助游戲開發(fā)者找到自己的方向,解決可能發(fā)生的問題。
Q:那在游戲項目的規(guī)模方面,你們更傾向于投資大制作,還是說小項目?
A:505 Games的組織構(gòu)架,顯然可以更好地服務(wù)于大制作,但我們也需要明確的是,我們要一直保持好學(xué)和謙卑的心態(tài),來探尋市場的喜好與方向——而這些風(fēng)口,很多時候都是從小火苗開始的。
無論合作項目的規(guī)模到底如何,我們總是能從這些經(jīng)歷中學(xué)到許多。然后,這些知識又可以更好地服務(wù)于雙方。當(dāng)然,如果你說我們非要選一個立場,我會說:我們愿意把項目做大做強(qiáng),讓小火苗變成熊熊大火——《泰拉瑞亞》就是一個很好的例子。
我們其實一直保持著一個專門發(fā)行獨立品牌的部門——對我們而言,我們希望對大制作和小項目,保持一視同仁的態(tài)度。
Q:哪怕保持平衡是一項相當(dāng)艱苦的選擇,你們也總是會去嘗試,對吧?
A:你必須這樣做,這就是我們的分內(nèi)之事。
Q:所以,當(dāng)你們開始挑選游戲時,在題材上會有什么偏好或者固定方向嗎?
A:有的時候會,大多數(shù)時間我們會追隨市場的風(fēng)潮。但如果制作者有什么勇敢的想法,或暫時不夠明朗,甚至是逆著市場風(fēng)向的選擇,我們也會勇敢嘗試。我們很樂意傾聽,也會嘗試投資各種方向——不管最終成功與否。實際上,有很多現(xiàn)階段可以看到結(jié)果的“成功”,也是經(jīng)歷了相當(dāng)之長的沉寂期——有的項目可能4到5年都沒什么起色,但我們依舊投入了時間和精力去支持。
只要游戲有些起色,我們就會開始思考下一步,有的時候是更新,有的時候是DLC。總之,我們會不斷保持工作狀態(tài),確保項目能夠繼續(xù)成長。哪怕有時游戲還沒發(fā)布,可能我們的發(fā)行計劃已經(jīng)囊括到幾個DLC之后了。
所以,我們基本不會對題材設(shè)限。我們是高度多元化的公司,我們的努力都會建立在經(jīng)驗和專業(yè)的基礎(chǔ)上。我們總是會考慮下一步,來最大化我們作為發(fā)行商的價值。
Q:那你們會幫助小規(guī)模工作室,建立自己的品牌嗎?
A:當(dāng)然,他們的成功就是我們的成功。我們是合作者,是命運共同體……所以,為什么不呢?我們喜歡長遠(yuǎn)視角,會更加關(guān)注可能的機(jī)會。我們想要一起度過一段漫長的旅程,任何微小的成功都是互惠互利的。我們相信,通過建立開發(fā)者與發(fā)行者之間的橋梁,我們就可以團(tuán)結(jié)一切可以團(tuán)結(jié)的力量,同舟共濟(jì)。
實際上,《明末:淵虛之羽》就是個很好的例子。我們很早就開始投資這個項目——至少4年之久。而由于疫情,我們在猛砸人力物力和資金時,其實雙方只通過視頻電話互相溝通過。
要知道,我們甚至連熊貓都沒有機(jī)會看,光顧著看靈澤工作室(Leenzee)的人了。
Q:你們有接觸過什么來自中國的小型工作室嗎?10個人左右,甚至2到3個人的?
A:非常多。我們已經(jīng)審視了非常多的獨立游戲項目。目前,有一款獨立游戲其實已經(jīng)簽約,并出現(xiàn)在Steam商城頁面了。
Q:雖然我們的對話已經(jīng)解釋了你們的態(tài)度,但我還是要正式地發(fā)問——你們?nèi)绾慰创袊拈_發(fā)者,尤其是中小型制作組和獨立游戲開發(fā)者?
A:505 Games會張開雙臂擁抱他們,無論他們來自哪里。實際上,我們非常高興我們能夠有如此之多的中國雇員,有著能夠理解尊重中國文化的充足經(jīng)驗。在這些背景的幫助下,我們也愿意與中國企業(yè)開放交流,共同進(jìn)步、共同發(fā)展。
Q:那對中國項目出海,你們站在發(fā)行的角度有什么建議嗎?
A:鑒于我們已經(jīng)聊過很多505 Games的態(tài)度,所以我們的信息應(yīng)該非常簡單——專注于游戲開發(fā)工作,然后帶著作品敲響我們的門。我們真的可以打開你們的大門,也可以打開曾經(jīng)你覺得無法觸及的平臺。
我們有著豐富的發(fā)行經(jīng)驗,也有著跨越多個平臺的能力。實際上,對我們來說,發(fā)行的關(guān)鍵就是如何幫助開發(fā)者實現(xiàn)可能性最大化。有很多獨立游戲開發(fā)者可能真的沒辦法同時接觸PlayStation、Xbox與任天堂,而我們卻有這個能力幫助他們實現(xiàn)這個可能。
我需要重申的是,我認(rèn)為發(fā)行和開發(fā)就應(yīng)該各司其職——制作者負(fù)責(zé)創(chuàng)作,而發(fā)行者提供一切幫助。
Q:可以看得出來,你們非常注重建立良好的聲譽,無論是對玩家還是對開發(fā)者。
A:是的。你想,我們至少在發(fā)行行業(yè)從事了30年……快35年了。沒有多少同樣經(jīng)歷的發(fā)行機(jī)構(gòu),能做到我們這樣的程度。實話實說,每一家企業(yè)都想要做大做強(qiáng)。但沒有人總是能夠一帆風(fēng)順,沒人可以做到完美,很多時候你總是要做出抉擇。不過,只要能夠和合作伙伴心連心、保持信心,壞消息沒準(zhǔn)也能收獲好結(jié)局。
你要知道,做游戲就和造房子一樣,你沒有辦法做到完美,你只能竭盡所能做到最好。有時,當(dāng)我們面臨嚴(yán)峻的問題,我們總是會笑著說:嘿!這點小毛病根本不算什么,我們可是經(jīng)歷過更慘的局面。作為一個合作者,我們總是會給予開發(fā)者最大的信心的態(tài)度。
畢竟,羅馬不是一天就能建成的,開發(fā)游戲也是如此。
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