經(jīng)典改變一切 深入了解《暗黑破壞神》起源和幕后
- 來(lái)源:界面
- 作者:liyunfei
- 編輯:liyunfei
游戲行業(yè)時(shí)不時(shí)就會(huì)孕育出一款新穎、富有創(chuàng)造力的游戲,成為行業(yè)標(biāo)桿。當(dāng)一款游戲一夜之間風(fēng)靡全球,它的開(kāi)發(fā)商就會(huì)不遺余力地制作更棒的續(xù)集,而它的競(jìng)爭(zhēng)者就會(huì)模仿甚至抄襲它的元素。其中一款代表性游戲就是《暗黑破壞神》,雖然它的續(xù)集《暗黑破壞神2》更加優(yōu)秀,但毋庸置疑的是暗黑系列為RPG游戲注入了許多新鮮血液。這樣評(píng)價(jià)暴雪的APRG游戲并不為過(guò):它改變了一切。
“我其實(shí)高中的時(shí)候就有做這樣一款游戲的想法了。”《暗黑破壞神》的主設(shè)計(jì)師、編程員和創(chuàng)立者之一Condor David Brevik在談及游戲起源時(shí)這樣說(shuō)道。“我當(dāng)時(shí)住在舊金山灣的東部,大菠蘿山(Mount Diablo)底下,這也是游戲名字的來(lái)源。高中的時(shí)候我從喬治亞搬到了加利福尼亞。我那時(shí)候一句西班牙語(yǔ)都不會(huì)說(shuō),當(dāng)我知道Diablo什么意思的時(shí)候,我覺(jué)得‘這個(gè)當(dāng)游戲的名字挺好的’。”
Brevik和暗黑的緣分可不僅僅是這樣。他從小到大都在玩游戲,他知道這會(huì)成為他的職業(yè)。他學(xué)習(xí)了計(jì)算機(jī)專業(yè),成立了自己的游戲研發(fā)工作室,并在新團(tuán)隊(duì)尋找游戲盒訂單的時(shí)候就立志要做一款優(yōu)秀的電腦游戲。“所以我就在高中的時(shí)候設(shè)計(jì)了一款RPG游戲,打算取名Diablo,”他繼續(xù)說(shuō)道,“游戲的設(shè)計(jì)持續(xù)了很多年,受到我大學(xué)時(shí)候玩的一系列UNIX游戲影響很大,尤其是roguelike型游戲:比如Rogue、Angband、Moria和Nethack,當(dāng)然我也受到了其他游戲的影響。”
這個(gè)想法直到很多年后才實(shí)現(xiàn)。在成立Condor公司并開(kāi)始接訂單做游戲后,Brevik和團(tuán)隊(duì)人員得到了一個(gè)機(jī)會(huì)與Silicon & Synapse公司的人見(jiàn)面,這促成了暗黑的誕生。“當(dāng)時(shí)Condor和Silicon & Synapse都在為SNES和Sega Genesis公司做游戲盒,” Brevik解釋道,“我們團(tuán)隊(duì)那時(shí)候正在開(kāi)發(fā)一款叫Justice League Task Force的游戲,那是一款格斗類游戲,很像《街頭霸王》,只不過(guò)人物都是DC的超級(jí)英雄。所以我們參加了在拉斯維加斯舉辦的CES展會(huì),那時(shí)候E3公司都還沒(méi)有成立。視頻游戲只有很小的一塊展位,但我們向那些有意向的買家?jiàn)^力兜售我們的產(chǎn)品。”
但是Brevik和團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)在做類似游戲的不只他們公司,一家叫Silicon & Synapse的公司居然也在做。“我們兩家公司彼此都不知道對(duì)方在做類似的游戲。” Brevik笑著說(shuō),并解釋道多虧這次展會(huì)才讓兩個(gè)公司相識(shí)。“更加巧合的是,兩款游戲在界面和內(nèi)容上都非常相似,由此可見(jiàn)兩家公司的想法也是不謀而合。”
兩家公司在CES展會(huì)上暢談了起來(lái),Silicon & Synapse的開(kāi)發(fā)人員提到想轉(zhuǎn)做電腦游戲。Condor公司則表示“我們有這個(gè)想法已經(jīng)很久了,但沒(méi)人想做這個(gè)游戲。我們想做一款RPG,但人人都說(shuō)RPG已死,不過(guò)電腦游戲確實(shí)是我們想做的,我們對(duì)此充滿熱情”。至此,Condor真正和暴雪結(jié)下了緣分。Silicon & Synapse完成了他們的游戲,叫《魔獸世界:人類與獸人》,并于同年成立了暴雪公司。“圣誕節(jié)后不久,他們就來(lái)看我們做的游戲,” Brevik說(shuō)道,“我們將它命名為《暗黑破壞神》,他們當(dāng)即表示很感興趣,并簽訂合約合作開(kāi)發(fā)這款游戲。”
Brevik之前就已經(jīng)預(yù)演過(guò)他的想法,所以游戲開(kāi)發(fā)起來(lái)并不復(fù)雜:“總體思路就是改造傳統(tǒng)的roguelike游戲,賦予它新的界面,創(chuàng)造它的現(xiàn)代版本。”概念很簡(jiǎn)單,但后來(lái)做出的游戲和大家今天熟知的暗黑有很大區(qū)別。
“它是單人回合制游戲,而且那時(shí)候Windows系統(tǒng)還不存在,或者說(shuō)太不成熟,根本沒(méi)人做游戲給它,所以它最后是基于DOS系統(tǒng)做的。而且很奇怪的是,我們受到了一款叫Primal Rage的游戲機(jī)的啟發(fā),用黏土動(dòng)畫表現(xiàn)人物,并想把它移植到暗黑里。這將讓我們的游戲看上去與眾不同。但事實(shí)上,當(dāng)我們實(shí)施這個(gè)想法的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)它爛透了。”
另外,Brevik告訴我們當(dāng)時(shí)暗黑還打算囊括DLC(盡管DLC那時(shí)還沒(méi)有實(shí)現(xiàn)),具體做法是讓玩家購(gòu)買“迷你擴(kuò)展包”,里面包含新裝備、新任務(wù),有了繼續(xù)玩下去的可能。這個(gè)設(shè)想最終沒(méi)有實(shí)現(xiàn)的唯一原因,是當(dāng)多人在線時(shí),一切都變得太復(fù)雜了。
可能難以想象暗黑當(dāng)年是一款黏土動(dòng)畫風(fēng)的單人回合制游戲,但這就是暴雪當(dāng)初做這款游戲的起點(diǎn)。所以為什么一切都變了?暗黑之所以偉大,是因?yàn)樗嵏擦藗鹘y(tǒng)RPG的回合制模式,改為即時(shí)戰(zhàn)斗,并添加了大量動(dòng)作特效。“即時(shí)性越來(lái)越流行,” Brevik補(bǔ)充道,幾乎忘了暴雪本身就是推動(dòng)游戲即時(shí)性發(fā)展的先驅(qū),“策略游戲當(dāng)時(shí)從4X進(jìn)化到即時(shí)戰(zhàn)略,暗黑也是汲取了這個(gè)想法。”
暗黑一開(kāi)始就是往回合制做的。Condor的團(tuán)隊(duì)夜以繼日地工作,但暴雪那邊希望把它改造成即時(shí)戰(zhàn)斗模式。“暴雪的人強(qiáng)烈建議把暗黑做成即時(shí)戰(zhàn)斗模式,我本人當(dāng)時(shí)是非常反對(duì)的。甚至團(tuán)隊(duì)內(nèi)部都出現(xiàn)了矛盾,很多人愿意嘗試即時(shí)戰(zhàn)斗,但我真的太愛(ài)回合制了。我最欣賞roguelikes游戲的地方就是每個(gè)回合都很重要,對(duì)嗎?策略就是從這些回合中衍生出來(lái)的。我不想失去這份樂(lè)趣,所以當(dāng)時(shí)特別反對(duì)這個(gè)建議。”
這在Condor內(nèi)部引發(fā)了一次投票。“當(dāng)時(shí)堅(jiān)持回合制的只有包括我在內(nèi)的幾個(gè)人,” Brevik笑著說(shuō),“絕大多數(shù)人都想嘗試即時(shí)戰(zhàn)斗。”秉承民主的原則,Brevik決定少數(shù)服從多數(shù)。“所以我打電話給暴雪,并說(shuō)‘好了,這下要延誤工期了’。我們?cè)瓉?lái)簽訂的合同是用30萬(wàn)美金做暗黑,這比預(yù)算少得多,因?yàn)槲覀兪鞘澜缟献顮€的生意人。我是學(xué)計(jì)算機(jī)出身的,我完全不懂怎么做生意。我那時(shí)候說(shuō)‘把回合制轉(zhuǎn)換成即時(shí)戰(zhàn)斗需要一些時(shí)間’,并據(jù)此向暴雪爭(zhēng)取更多的錢和時(shí)間——當(dāng)你簽了一份坑爹的合約時(shí),如果還有機(jī)會(huì)要更多的錢,千萬(wàn)不要嫌少。那天大概是一個(gè)周四還是周五,然后在周五下午我把代碼改了,嘗試把回合制改成即時(shí)戰(zhàn)斗。”
這對(duì)Brevik和暗黑來(lái)說(shuō)都是一個(gè)重要的時(shí)刻。“那仿佛就發(fā)生在昨天。”他回憶道,指出那個(gè)“決定性瞬間”就是當(dāng)他用鼠標(biāo)指向了一具敵方骷髏,角色走過(guò)去把它擊碎。“骷髏倒地了,然后我心想‘天啊,這太棒了,這比我玩過(guò)的任何游戲都要好’,我立馬意識(shí)到了這是一個(gè)正確的決定,于是著手改造整個(gè)游戲。員工們周五回家,然后周一回來(lái)的時(shí)候,暗黑已經(jīng)是一款即時(shí)戰(zhàn)斗游戲了,并且再?zèng)]走過(guò)回頭路。”
由此可見(jiàn),盡管Brevik和團(tuán)隊(duì)承擔(dān)了主要?jiǎng)趧?dòng),但暴雪的英明決定也功不可沒(méi)。換做其他游戲廠商,還會(huì)在游戲模式上這么堅(jiān)持嗎?在其他游戲廠商不看好RPG游戲、甚至不看好所有電腦游戲的時(shí)候,如果沒(méi)有暴雪,暗黑還能橫空出世嗎?這還不是暴雪對(duì)暗黑做出的唯一改變。今天人們所熟知的暗黑系列是多人游戲的,這是當(dāng)時(shí)的潮流,也是暴雪所堅(jiān)持的。“但理論上我們只能做單機(jī)游戲,” Brevik說(shuō)道,“即便我們想做多人游戲,也沒(méi)有經(jīng)驗(yàn)。”
據(jù)Brevik回憶,暴雪當(dāng)時(shí)堅(jiān)持暗黑應(yīng)該做成多人在線游戲,對(duì)于這點(diǎn)他和他的團(tuán)隊(duì)勉強(qiáng)接受了。他們并沒(méi)有相關(guān)技術(shù),但也同意這對(duì)游戲來(lái)說(shuō)是加分項(xiàng)。有大概一年的時(shí)間,暴雪會(huì)時(shí)不時(shí)查看多人游戲研發(fā)的進(jìn)度,得到的回復(fù)總是“進(jìn)行得不錯(cuò)”。“其實(shí)當(dāng)時(shí)我們連個(gè)多人游戲的雛形都沒(méi)有,” Brevik承認(rèn)道,“但是暴雪說(shuō)‘我們打算做一個(gè)叫戰(zhàn)網(wǎng)的東西,我們需要它是一個(gè)多人游戲平臺(tái)’,所以他們來(lái)公司查看進(jìn)度。整個(gè)項(xiàng)目根本沒(méi)法運(yùn)行,暴雪的人感嘆道‘我的上帝啊,這離多人游戲還早得很’。”
作為回應(yīng),一部分開(kāi)發(fā)者被獨(dú)立出來(lái),重新命名為“暴雪北方”,去了暴雪好幾個(gè)月,專門研究暗黑的多人游戲部分。“暴雪的人教我們多人在線系統(tǒng)的原理,這真是段寶貴的經(jīng)驗(yàn)。有了這個(gè)經(jīng)驗(yàn),我們才能夠搭建暗黑的客戶服務(wù)器,為暗黑2做好準(zhǔn)備。沒(méi)有他們的專業(yè)知識(shí),我們永遠(yuǎn)也做不成多人在線游戲。”
但是暗黑1既不好也不創(chuàng)新,甚至可以說(shuō)跟這兩個(gè)詞不沾邊,而暴雪的貢獻(xiàn)也沒(méi)有那么大。除了建議暗黑由回合制轉(zhuǎn)變?yōu)榧磿r(shí)戰(zhàn)斗,以及推進(jìn)它成為網(wǎng)絡(luò)游戲,其余工作都是由Brevik和他的團(tuán)隊(duì)在Condor完成的。事實(shí)上,有觀點(diǎn)認(rèn)為,讓暗黑成為傳奇的最關(guān)鍵要素就是最初的設(shè)計(jì)。
“游戲的隨機(jī)性是最開(kāi)始就計(jì)劃好的,” Brevik這樣說(shuō)道,而這種機(jī)制是暗黑以及仿暗黑游戲不可分割的一部分。“這樣的機(jī)制來(lái)自roguelike游戲的影響。它可以說(shuō)是暗黑最重要的特征,其他部分都圍繞著它設(shè)計(jì)。每一幕里都有幾個(gè)小關(guān),但每關(guān)的地牢都是隨機(jī)的,這是游戲最本質(zhì)的結(jié)構(gòu)。這種隨機(jī)性提升了游戲的可玩性,而它直接來(lái)源于roguelike游戲。我希望它成為暗黑的一部分。”
但也有人認(rèn)為,真正讓暗黑脫穎而出的元素是它的視覺(jué)設(shè)計(jì)。Brevik解釋道,他們并不想做精靈、小矮人之類的東西,而是想摒棄傳統(tǒng)的RPG人物形象,做些更獨(dú)特的東西。“我們希望游戲更陰暗、更哥特風(fēng)、更硬朗,而這通過(guò)陰暗的地牢、閃電等元素體現(xiàn)出來(lái),打造出一種黑暗、血腥、半寫實(shí)的體驗(yàn)。這和其他RPG游戲明顯不同。這就是我們想要的效果。”讓暗黑脫穎而出的元素有很多,雖然視覺(jué)和劇情設(shè)計(jì)是吸引百萬(wàn)玩家入坑的首要元素,多人在線、隨機(jī)性、即時(shí)性則是它真正地創(chuàng)新點(diǎn)。“真的很難概括暗黑對(duì)RPG游戲的顛覆有多大。很多改動(dòng)都很大膽,此前在同類游戲中甚至從來(lái)沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)。”
盡管如此,整個(gè)團(tuán)隊(duì)對(duì)暗黑1的期待不大。也許暴雪對(duì)這款游戲抱著很高的期望,但是對(duì)于Brevik和他的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),他們只求收支平衡,以及“能夠說(shuō)服某人讓他們出續(xù)集”之類的事情。事實(shí)上,Brevik告訴我們,他們當(dāng)時(shí)對(duì)暗黑的預(yù)估銷量只有25000份(結(jié)果賣了250萬(wàn)份),盡管仍抱有期待。
“對(duì)于暗黑的銷量我們真沒(méi)抱多大期待,但是我們知道它是特別的,因?yàn)橛螒虻拈_(kāi)發(fā)者們下班了不回家,反而在公司玩暗黑。這可不常見(jiàn)。在這款游戲面世之前,它的開(kāi)發(fā)者們就已經(jīng)玩得津津有味,他們甚至忘了自己一整天的時(shí)間都已經(jīng)花在研發(fā)它上面。”但是,公司的營(yíng)銷策略很棒,用兩種方式推銷試玩碟片:一種是放在PC Gamer雜志的旁邊供人們隨意拿取,另一種是跟微軟推廣DirectX的碟片綁定在一起,這些碟片將免費(fèi)到達(dá)100萬(wàn)受眾手里。
就如我們現(xiàn)在所知道的,暗黑1一炮而紅。Brevik承認(rèn)如果知道它會(huì)這么轟動(dòng),一定還會(huì)改進(jìn)更多的東西,但面對(duì)暗黑系列多年來(lái)取得的成就,他還是很謙遜的。最重要的是,他覺(jué)得很享受曾經(jīng)和暴雪一起工作,以及后來(lái)Condor被收購(gòu)后為暴雪工作,因?yàn)檫@確實(shí)是一家有潛力做大的公司。“暴雪是一顆冉冉升起的巨星,”在談及魔獸爭(zhēng)霸1和魔獸爭(zhēng)霸2時(shí)Brevik這樣說(shuō)道。
“而暗黑破壞神站在了這些巨人的肩膀上,這一切讓暴雪飛速發(fā)展。我們?cè)阶鲈酱?,在這工作的時(shí)光真是一段非凡的體驗(yàn)。整個(gè)過(guò)程很有趣。能成為暴雪的一份子是我的榮幸。”


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