央視評電子競技:玩出來的大產(chǎn)業(yè) 降低青少年犯罪
- 來源:游戲大觀
- 作者:神游玉間
- 編輯:ChunTian
從狹義上來看,電子競技是一種人與人之間強對抗性的游戲;廣義上則是包括平臺、媒體和相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈。目前國內(nèi)電競用戶量已達9800萬,預(yù)計全球范圍內(nèi)或達2億~4億人次。
教育部將電競列入專業(yè),并不僅是解決學(xué)習(xí)等方面的擔(dān)憂。其實很多電競選手退役后已經(jīng)取得不錯的成績,這也證明電競對于青少年并不存在純負(fù)面影響。早先一名知名星際選手,目前就已經(jīng)成為美國著名大學(xué)的數(shù)學(xué)教授。
而在電競上,游戲運營、賽事運營和媒體渠道構(gòu)成了三大產(chǎn)業(yè)鏈,其中就包括《英雄聯(lián)盟》等游戲運營、小智和小蒼等主播、斗魚和熊貓等平臺等內(nèi)容。目前行業(yè)內(nèi)較為看好媒體渠道這方面的發(fā)展,因為更容易吸引用戶的涌入。
預(yù)計未來電競產(chǎn)業(yè)將達千億元規(guī)模,其中游戲運營大概在300億元左右,未來賽事+主播模式可能帶來200~300億元的價值,而直播媒體渠道大概有400~500億元的增長空間。
不過,電競版塊目前不適合市盈率估值。從策略上來看,電競玩家ARPU值大幅提升的信號才將是這個行業(yè)版塊的配置機會。
電競:一億人的熱望,千億規(guī)模的生態(tài)
2015年,中國已經(jīng)超越美國成為全球第一大電子競技市場——中國電競行業(yè)規(guī)模達到200億元,國內(nèi)電競用戶接近1個億,屬于絕少在資本寒冬依然有資本持續(xù)涌入的領(lǐng)域,未來電競產(chǎn)業(yè)有望達到千億體量,衍生市場規(guī)模更是無法估量。
有觀點認(rèn)為,電競正在成為繼足球、籃球之后下一個最強大的運動產(chǎn)業(yè):從群眾基礎(chǔ)、從業(yè)人員、產(chǎn)業(yè)規(guī)模、衍生市場等各個方面已經(jīng)在奮起直追?!队⑿勐?lián)盟》2013年全球總決賽收看人數(shù)即已超過NBA。
這個最新興的產(chǎn)業(yè)中,尚未形成完全的地區(qū)性領(lǐng)先優(yōu)勢,尚未出現(xiàn)壟斷性領(lǐng)先機構(gòu)。大局剛剛開始。
這個行業(yè)的大市場,我們了解些什么?我們做了些什么?我們怎么做?

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