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為何《龍騰2》比《起源》簡(jiǎn)單?Bioware給你答案

時(shí)間:2011-03-05 13:23:46
  • 來(lái)源:3dm-Kellerman
  • 作者:liyunfei
  • 編輯:ChunTian

別誤會(huì),我不是說(shuō)《龍騰世紀(jì):起源》的高難度把我嚇倒了 -- 其實(shí)我很享受在《龍騰世紀(jì):起源》中安排戰(zhàn)術(shù)的那段時(shí)間。但有些人就認(rèn)為,游戲中就算普通難度也讓人很糾結(jié),于是困難模式就幾乎成了擺設(shè),因?yàn)樗腥硕既ネ婧?jiǎn)單模式了。許多玩過(guò)《龍騰世紀(jì)2》試玩的玩家已經(jīng)注意到2代的戰(zhàn)斗比1代簡(jiǎn)單了。Bioware的首席設(shè)計(jì)師Mike Laidlaw解釋說(shuō)他認(rèn)為《龍騰世紀(jì):起源》的默認(rèn)難度過(guò)于夸張,因此降低了2代的整體難度。

“我確實(shí)認(rèn)為《龍騰世紀(jì):起源》的普通難度在一方面上做得有些過(guò)頭了,而除了那些只是想體驗(yàn)劇情的玩家,其他人不太可能會(huì)選擇簡(jiǎn)單模式,”Laidlaw說(shuō)到。

戰(zhàn)斗視頻欣賞:

因此,Laidlaw的小組設(shè)計(jì)了一個(gè)規(guī)則系統(tǒng)來(lái)審查游戲的難度。“為了給玩家指定必要的游戲規(guī)則,我們想出了一個(gè)方案。所以當(dāng)我們讓QA和測(cè)試人員全身心地進(jìn)行測(cè)試的時(shí)候,我們知道這一定會(huì)成功,”Laidlaw在今天的一次電話采訪中說(shuō)到。

“我們的目標(biāo)是讓玩家在普通模式下能最大程度地優(yōu)化角色發(fā)展,無(wú)論你是專精于Hawke還是整個(gè)小隊(duì)。你有一個(gè)小隊(duì)支柱,有一些隊(duì)友在后方支援,游戲會(huì)變得很愜意。所以你不會(huì)很頻繁地看到滅團(tuán)的發(fā)生。你或許會(huì)損失1到2名隊(duì)友,而在面對(duì)某些BOSS的時(shí)候,你需要滅個(gè)幾次才知道如何對(duì)付它,”他說(shuō)?!皩?duì)我來(lái)說(shuō),這才是普通模式。”

而對(duì)于那些骨灰玩家來(lái)說(shuō),游戲也會(huì)有更高難度的模式。“對(duì)于困難和噩夢(mèng)難度來(lái)說(shuō),我們的期望是讓玩家更高效地控制小隊(duì)。你需要合理搭配各個(gè)隊(duì)員的天賦點(diǎn)數(shù)好讓他們之間的配合能更有效率。這樣一來(lái),困難模式就變得更有挑戰(zhàn)性,因?yàn)樾什攀顷P(guān)鍵?!?

“但如果有一小部分玩家喜歡自虐呢?困難模式已經(jīng)不適合他們了,噩夢(mèng)模式才是真正尋找自虐快感的模式。有休閑也有自虐,這就是游戲的平衡。”

總的來(lái)說(shuō),《龍騰世紀(jì)2》的普通模式就是《龍騰世紀(jì):起源》中的簡(jiǎn)單模式。所以如果你想體驗(yàn)到和《龍騰世紀(jì):起源》一樣的感覺,我建議你從困難模式開始。

反正我是打算這么做的。

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5.5
已有41人評(píng)分 您還未評(píng)分!
  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:EA
  • 發(fā)售:2011-03-08(PC)
  • 開發(fā):BioWare
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 英文
  • 平臺(tái):PC PS3 XBOX360
  • 標(biāo)簽:XGP游戲列表,美式RPG

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