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大眾軟件:《命令與征服4:泰伯利亞的黃昏》多人對(duì)戰(zhàn)模式解析

時(shí)間:2010-04-17 15:32:40
  • 來(lái)源:大眾軟件
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

發(fā)表于《大眾軟件》2010年3月中

預(yù)計(jì)發(fā)售日:2010年3月16日

英文名:Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

本刊譯名:命令與征服4——泰伯利亞暮光

游戲類(lèi)型:即時(shí)戰(zhàn)略

制作:EA LA

發(fā)行:Electronic Arts

期待度:★★★★

■征服者 underlu

點(diǎn)題:“網(wǎng)游化”的《命令與征服4》呈現(xiàn)出大量不同以往的設(shè)計(jì)思路。

1月29日,EA LA攜手Gamespot向全世界玩家公開(kāi)了《命令與征服4——泰伯利亞暮光》的Beta測(cè)試。開(kāi)放測(cè)試意味著這款游戲即將發(fā)售,而遺憾的是,游戲中還有很多工作并未接近完成。我們似乎要得到一個(gè)半成品,EA LA則坦白地告訴玩家:請(qǐng)你們玩過(guò)之后大聲來(lái)噴,制作組不怕你們,因?yàn)橛螒虻闹谱饕呀?jīng)收尾,不可能再做出根本性改動(dòng)

《命令與征服4》從2009年9月開(kāi)始閉門(mén)Beta測(cè)試到現(xiàn)在,經(jīng)歷了v5啟用全部3個(gè)組別、v7引入采礦機(jī)制并開(kāi)放頂級(jí)單位、v10平衡大改幾個(gè)版本,現(xiàn)在已經(jīng)最后定型。在《命令與征服4》的5v5爭(zhēng)霸模式、據(jù)悉也將是唯一的多人游戲模式中,幾乎看不到一絲前作的影子,其確立RTS基礎(chǔ)的采集、建造、發(fā)展等元素統(tǒng)統(tǒng)消失無(wú)蹤,留下的基本只有戰(zhàn)斗的部分。從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),CnC4幾乎不能夠稱為即時(shí)戰(zhàn)略游戲,而更應(yīng)該歸類(lèi)為即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲 (RTT)??墒荂nC4又提供了比前作更多的策略成分,為什么呢?容我慢慢道來(lái)。

通過(guò)殺敵練級(jí)來(lái)逐漸解開(kāi)全套武器

核心思想

CnC4的核心思想是把一支完整的軍隊(duì)強(qiáng)制劃分成使用車(chē)輛坦克的進(jìn)攻組、使用步兵炮臺(tái)的防御組和使用飛機(jī)技能的支援組,然后每個(gè)玩家就只能控制其中一條生產(chǎn)線。所以從全軍的角度來(lái)看,這仍是一支由各式各樣武器組成的現(xiàn)代軍隊(duì),而且和以往一樣有可能出現(xiàn)光出坦克、光買(mǎi)飛機(jī)甚至光造炮塔玩龜縮的情況。軍隊(duì)的抗打擊力度也有所提升,比如說(shuō)以前要是重工廠或建造場(chǎng)被炸掉,一方的生產(chǎn)能力就會(huì)元?dú)獯髠?,但現(xiàn)在什么不夠用了還可以讓隊(duì)友換組過(guò)來(lái)一起造——只要想法開(kāi)通還是很容易適應(yīng)新規(guī)則的。

三組分立

可是,玩過(guò)RTS多人游戲大規(guī)模會(huì)戰(zhàn)的朋友一定明白,人一多就容易出現(xiàn)雪球效應(yīng)甚至雪崩效應(yīng)——哪怕實(shí)力非常相近的兩方交鋒,如果因?yàn)檫\(yùn)氣等不可控因素或偶然失誤而導(dǎo)致一方崩盤(pán),自此勝方的優(yōu)勢(shì)將逐漸擴(kuò)大,而敗方基本沒(méi)有翻身可能,后面的游戲就沒(méi)意思了。既然這游戲一心是沖著5v5去的,出現(xiàn)人口上限來(lái)硬性控制雙方單位數(shù)量也就在所難免了,5v5游戲里的人口(稱之為“指揮點(diǎn)數(shù)”)只支持10部坦克左右,也無(wú)法通過(guò)自身努力提高人口上限,這對(duì)玩慣大場(chǎng)面的CnC玩家來(lái)說(shuō)是比較難受的,好在如果起始玩家比5人少的話,人口上限也會(huì)相應(yīng)增加,在比賽中退出或掉線的玩家人口將被平分給剩下的隊(duì)友,他們的買(mǎi)兵速度也會(huì)等比加快來(lái)抵消雪球效應(yīng)。

傳統(tǒng)的消失

為了使游戲徹底休閑化,制作方還把資源系統(tǒng)砍了,買(mǎi)東西一律不算錢(qián)。作為CnC系列立足之本的泰伯利亞礦已經(jīng)從地球表面上抹去了……這是可恨了點(diǎn),不過(guò)也是一個(gè)觀念轉(zhuǎn)換問(wèn)題:對(duì)游戲本身來(lái)說(shuō),真正重要的只是單位的獲得速率和消耗速率,部隊(duì)規(guī)模從來(lái)都不是無(wú)限膨脹的。雖然我們通常無(wú)時(shí)無(wú)刻都在一個(gè)勁地買(mǎi)兵,但總會(huì)到了某一時(shí)刻放緩甚至停頓——在以前這個(gè)極限是主礦采光,現(xiàn)在則是抵達(dá)人口上限。雖然貨幣沒(méi)有了,性價(jià)比概念還是存在的,這就關(guān)乎單位消耗的人口(步兵、輕型車(chē)輛占用少,同一時(shí)間就能擁有一堆;高級(jí)單位占用多,可能造四五個(gè)就到頂了),但無(wú)論造什么兵,玩家之間的戰(zhàn)斗力都大體相當(dāng)。比較可惜的是為了照顧新手,兩個(gè)陣營(yíng)的單位人口代價(jià)都是一一對(duì)應(yīng)的,這樣就把歷來(lái)一方單位少而精、一方多而雜的傳統(tǒng)給干掉了。

5v5下每個(gè)玩家的部隊(duì)可能就這么多

不僅造兵不用錢(qián),連負(fù)責(zé)造兵的移動(dòng)基地車(chē)(MCV)本身也能無(wú)限重生,倘若MCV被擊毀,只要過(guò)十來(lái)秒鐘就能在誕生區(qū)重新投放一臺(tái)。這種重生極難阻止,因?yàn)榇蟊緺I(yíng)誕生區(qū)都有炮塔重重防御,一般沒(méi)有后期重型火力是不可能攻下的,MCV投放時(shí)還會(huì)撞毀著陸點(diǎn)的一切敵人,所以就算把敵人大本營(yíng)攻下你也不敢在那里久留,而MCV安坐大本營(yíng)只需一分鐘左右就能把損失的單位全部補(bǔ)造回來(lái)。

這樣聽(tīng)起來(lái),CnC4就是個(gè)鼓勵(lì)不斷爆兵的游戲,而它確實(shí)就是需要連續(xù)爆兵!之前提到過(guò)單位獲得速率,而消耗速率則由單位破壞力水平?jīng)Q定,CnC4的單位破壞力較低,兩部坦克單挑可能30秒鐘都還沒(méi)分出勝負(fù),而造一部只需要十來(lái)秒,那豈不是越打越多?所以這就強(qiáng)迫玩家一定要攢出一批坦克才好發(fā)動(dòng)進(jìn)攻,方能集中火力一次消滅一個(gè)敵人。

打破僵局

上面說(shuō)的,都是制作方如何費(fèi)盡心機(jī)阻止一方迅速擴(kuò)大優(yōu)勢(shì),來(lái)維持“公平”的比賽環(huán)境,那要如何才能打破僵局呢?還得靠單位相克!游戲里總共只有 5種武器類(lèi)型和5種裝甲,每種武器只對(duì)一種裝甲有效——機(jī)槍克步兵和小型車(chē)輛、穿甲炮克普通坦克、導(dǎo)彈克飛機(jī)、激光克大型單位、高爆克建筑,打其他類(lèi)型效果都馬馬虎虎。每個(gè)單位的說(shuō)明里都直截了當(dāng)?shù)貥?biāo)出其武器和裝甲,玩家要做的就是瞅準(zhǔn)了敵人的單位類(lèi)型不斷買(mǎi)相克的兵種去對(duì)付。如果這都還嫌不夠易懂,還有更簡(jiǎn)單的提示:當(dāng)你命令單位攻擊敵人時(shí)游標(biāo)變大,就說(shuō)明打它準(zhǔn)沒(méi)錯(cuò),反之變小就意味著事倍功半。

泰坦機(jī)甲雖然霸道,對(duì)這些小蜘蛛小飛機(jī)卻極其效率低下

除了戰(zhàn)術(shù)上克敵制勝,還要講求戰(zhàn)略安排。由于規(guī)則決定雙方幾乎在任何時(shí)候都有同等規(guī)模的軍隊(duì),也無(wú)法通過(guò)斷敵錢(qián)糧或奔襲基地等方式來(lái)打壓對(duì)手,只能利用隊(duì)友間的溝通合作,靈活調(diào)兵來(lái)形成局部兵力優(yōu)勢(shì),相克不失誤的話,這樣很容易把敵人打跑。

戰(zhàn)略要地

為什么要把敵人打跑呢?當(dāng)然是為了奪得戰(zhàn)略要地了。CnC4里一幅地圖上的戰(zhàn)略要地分為3類(lèi):目標(biāo)點(diǎn)、奪旗點(diǎn)和中立建筑——

目標(biāo)點(diǎn):5座名為泰礦控制網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)(TCN)的建筑,只要在其旁邊的我方地面單位比敵方多就能慢慢將其轉(zhuǎn)為自己的顏色,只要我方的TCN比敵人多就會(huì)開(kāi)始源源不絕地獲得“勝利點(diǎn)數(shù)”,累計(jì)到某一定值即判定比賽勝利,是必須的拿下的位置。

全游戲頭號(hào)目標(biāo)建筑“泰礦控制網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)”

奪旗點(diǎn):由于本作中泰礦以?shī)Z旗游戲的形式不斷出現(xiàn)在4~6個(gè)固定位置,將“旗”運(yùn)回我方地盤(pán)才能獲得寶貴的“升級(jí)點(diǎn)數(shù)”,并用來(lái)研發(fā)各種升級(jí)或解鎖更先進(jìn)的單位。這是擴(kuò)大優(yōu)勢(shì)的主要手段,畢竟大家兵力都差不多,而有科技升級(jí)支持的單位比未升級(jí)的少說(shuō)強(qiáng)50%,先進(jìn)單位更加可以克死某些低端單位,可見(jiàn)這也是必爭(zhēng)之地,如果地圖上奪旗點(diǎn)被敵人控制住大半的話,勝算也是很渺茫的。

中立建筑包括地面控制站和大型炮臺(tái)等,占領(lǐng)方式和TCN一樣只要有自己人在附近就行了,它們的價(jià)值所在各不相同。比如地面控制站能把周?chē)黄兂晌曳降乇P(pán),把“旗”運(yùn)到此處比運(yùn)回大本營(yíng)節(jié)省不少路程,而且MCV被摧毀也能在這里重生,迅速投入戰(zhàn)場(chǎng)復(fù)仇,讓敵人郁悶“怎么剛廢老大勁干掉又回來(lái)了”;中立炮臺(tái)火力異常兇猛,足以獨(dú)力抵擋敵人半支軍隊(duì),在它們旁邊穩(wěn)住陣腳后不僅自己安全,而且能給敵人極大威懾;反之,要是自家門(mén)前的炮臺(tái)被敵人占去,那就接近出不了門(mén),重要性不言而喻。

像這處重要位置已經(jīng)預(yù)先布滿了己方的炮塔,無(wú)異于囊中之物

——以上這些地點(diǎn)至少總有各一處是屬于唾手可得的,這還是制作組為了防止一邊倒,所以處于下風(fēng)一方也不用太沮喪,那怕被人趕回老家,只要膽大心細(xì)還是有機(jī)會(huì)翻盤(pán)的。

正因?yàn)閼?zhàn)略要地如此之多,它們之間的關(guān)系又十分微妙。比如說(shuō)開(kāi)局寧愿不管TCN也要先拿下奪旗點(diǎn),反正只要有了強(qiáng)力單位不難反攻回來(lái);而有了中立建筑能使護(hù)旗安全順利得多;但我也可以說(shuō)那些中立建筑你就費(fèi)心神占去吧,TCN在我手里看誰(shuí)笑到最后……正所謂兵無(wú)常勢(shì),水無(wú)常形,地圖上總有中場(chǎng)和兩翼,我們是打131、212、還是320?如何操縱5人有限的兵力以洪水般的氣勢(shì)連續(xù)沖擊這些要地,然后又要像堅(jiān)冰般將其守住封死?這是一門(mén)在兵種微操之上的學(xué)問(wèn)。

兩家進(jìn)攻組合作分別突擊擅長(zhǎng)的目標(biāo)

盡管雙方單位在設(shè)計(jì)上對(duì)應(yīng)比較明顯,其陣營(yíng)風(fēng)格還是較好地保持了下來(lái):GDI正面攻擊力強(qiáng)大、更注重單位的存活與作戰(zhàn)經(jīng)驗(yàn);Nod擅長(zhǎng)隱秘的埋伏和偷襲、各種游擊與騷擾讓敵人防不勝防。這樣,雙方的實(shí)力十分均等,而各兵種之間的重要性也處理得比較好。

我個(gè)人認(rèn)為,一個(gè)成功的RTS平衡,應(yīng)該做到每個(gè)兵種都有其光芒、都能以其為中心形成一套打法,CnC4里正是因?yàn)榇嬖诖蟮貓D持續(xù)機(jī)動(dòng)作戰(zhàn)以及多兵種互克,而且風(fēng)水輪流轉(zhuǎn)的平衡很動(dòng)態(tài),所以幾乎每種單位都允許玩家純爆或混合著來(lái)用,來(lái)適應(yīng)不同戰(zhàn)況,這比起前作那些十分固定的戰(zhàn)術(shù)是有所進(jìn)步的。

三大組別

游戲的另外一個(gè)玩點(diǎn)在于3個(gè)截然不同的組別,它們各自的長(zhǎng)短十分明顯,互補(bǔ)非常重要。最簡(jiǎn)單地說(shuō),前面的克制設(shè)計(jì)已經(jīng)決定了,假如一隊(duì)人全部用防御組,那對(duì)面只需要反步兵和反建筑兩種武器就足以打發(fā);假如一隊(duì)人全部用依賴飛機(jī)的支援組,對(duì)手只需要一些防空武器就能把他們克得體無(wú)完膚。除了相克外,3個(gè)組仿佛對(duì)應(yīng)快中慢三種不同的風(fēng)格,可以說(shuō)這是跟玩家性格掛鉤的,每個(gè)人都必然會(huì)有自己最擅長(zhǎng)的組別。

進(jìn)攻組

進(jìn)攻組屬于實(shí)力均衡的中規(guī)中矩型,同時(shí)也是隊(duì)伍的中堅(jiān)。游戲初期的四處搶奪工作只有進(jìn)攻組的快速車(chē)輛最能勝任,而他們的地面單位也是三組中戰(zhàn)斗力最強(qiáng)的。進(jìn)攻組擁有種類(lèi)最多、武器配置最齊全的單位,在初級(jí)科技水平時(shí)便有資本抗衡任何敵人。游戲中單位被消滅后會(huì)隨機(jī)掉落升級(jí)箱供其他單位拾取來(lái)獲得個(gè)體升級(jí),一般情況下只會(huì)掉落綠色升級(jí)箱,這是能提高老兵等級(jí)的;而進(jìn)攻組還會(huì)見(jiàn)到藍(lán)色升級(jí)箱,拾取之后能加裝武器,比如有的單位會(huì)從單炮變成雙炮,有的會(huì)裝多一倍導(dǎo)彈,使火力有質(zhì)的飛躍,這是進(jìn)攻組單位的突出優(yōu)勢(shì)。

連續(xù)的EMP癱瘓與球形閃電讓敵人坦克部隊(duì)生不如死

進(jìn)攻組的戰(zhàn)術(shù)通常有大量輕型車(chē)輛的狼群撕咬或壓路機(jī)式的坦克平推,其余就是防空型或拆樓型的部隊(duì)組合,進(jìn)攻組玩家尤其需要學(xué)會(huì)見(jiàn)縫插針地?fù)寠Z/ 攻占敵人薄弱地區(qū),并懂得好鋼用在刀刃上這個(gè)道理,集結(jié)優(yōu)勢(shì)的相克兵力把敵人一擊打垮。

防御組

防御組是慢熱型的,要論死守任務(wù)就非他們莫屬了。防御組的步兵單位無(wú)論火力裝甲還是速度都是最弱小的,但小也有小的好處:補(bǔ)充快捷,死了不心疼,而且密集的隊(duì)形內(nèi)有不錯(cuò)的傷害輸出,還能通過(guò)進(jìn)駐建筑或運(yùn)兵車(chē)來(lái)增強(qiáng)生存能力。防御組最突出的優(yōu)勢(shì)是同時(shí)擁有單位和建筑兩條生產(chǎn)線,可以認(rèn)為總兵力平白比另外兩個(gè)組多了一倍。雖然造得慢死得快,但炮塔陣成型后再加上獨(dú)有的防護(hù)罩科技,還有工兵的不斷修理,將變得極其頑強(qiáng)。為了彌補(bǔ)機(jī)動(dòng)性的巨大劣勢(shì),防御組還能利用特定單位來(lái)跑到遙遠(yuǎn)的地方建立炮塔陣,還有特殊的地道建筑來(lái)允許單位快速轉(zhuǎn)移位置。諷刺的是,在高級(jí)科技水平時(shí),防御組可以建造強(qiáng)力的遠(yuǎn)程炮兵單位以及足以瞬間瓦解對(duì)方防線的超級(jí)武器。

經(jīng)典的雙方各組出齊大混戰(zhàn)

防御組的打法永遠(yuǎn)是步兵、炮塔眾星拱月地保護(hù)著基地車(chē),因?yàn)樘热艋剀?chē)被摧毀后所有建筑都將停電癱瘓,剩下的步兵就無(wú)異于待宰的羔羊。前期的虛弱與緩慢也使得防御組很不適合搶點(diǎn),最好是由進(jìn)攻組把點(diǎn)搶下來(lái)之后轉(zhuǎn)交給自己固防,但只要這根基打下來(lái)后,就可以用塔攻的方式逐漸蠶食敵人并擴(kuò)大自身領(lǐng)地。防御組最輝煌的時(shí)刻莫過(guò)于到了后期多個(gè)防御組同時(shí)靠完整的高級(jí)防線扎根在地圖的所有重要地點(diǎn),大量機(jī)動(dòng)部隊(duì)用地道玩協(xié)防,敵人打哪里就全部轉(zhuǎn)移到哪里,超級(jí)武器輪流地放,絕對(duì)能讓敵人欲哭無(wú)淚。

支援組

支援組當(dāng)然是強(qiáng)調(diào)快且靈了,他們的飛機(jī)能以最快速度趕到地圖上任何需要火力的位置,支援技能更是可以瞬時(shí)施放。不過(guò)不難想到,支援組的正面戰(zhàn)斗力是最弱的,所以他們的飛機(jī)最好用來(lái)狙殺那些落單的敵人,或?qū)L魯橙朔揽毡∪醯牡胤絹?lái)揍。快是夠快了,可是不能搶點(diǎn)也沒(méi)用啊,還好支援組也是有少量地面單位的,除了標(biāo)準(zhǔn)的工兵外都是一些用法特殊的車(chē)輛。

說(shuō)到特殊,支援組幾乎每個(gè)單位都有特別的本領(lǐng),有的是被動(dòng)效果,有的則需要手動(dòng)來(lái)施放,像是一些殺傷技能、增強(qiáng)友軍的Buff或弱化敵人的 Debuff招數(shù)。這些技能用對(duì)了時(shí)機(jī),效果極其顯著,比如群體補(bǔ)血或癱瘓敵人,假如有一個(gè)水平非常高的玩家,可以讓幾個(gè)單位連綿不絕地對(duì)敵人放癱瘓,這樣不就等于敵人永遠(yuǎn)不能動(dòng)了嗎,那是多么可怕呀!所以光從數(shù)值上看,支援組單位不夠別的組打,但就算不去支援友軍而憑自身能耐和敵人硬拼,支援組的潛力都是不可小覷的。

關(guān)于支援技能方面,支援組玩家會(huì)無(wú)時(shí)無(wú)刻地緩慢獲得“支援點(diǎn)數(shù)”,而殺敵或治療友軍、釋放增益/減益技能都能加快獲得速度,然后就能消費(fèi)這些點(diǎn)數(shù)來(lái)施放一套共15種的仿如魔法的技能。這些技能的設(shè)計(jì)坦白說(shuō)并不出色,很多甚至是前作的改個(gè)名就拿來(lái)用了,實(shí)用性也參差不齊,但不可否認(rèn)有些技能實(shí)在非常強(qiáng)大。在總攻時(shí)放一個(gè)可以讓對(duì)面瞬間潰敗,會(huì)戰(zhàn)規(guī)模越大,己方受益的單位就越多,或反過(guò)來(lái)對(duì)面中招的敵人也越多,功效就越明顯。這樣,做一個(gè)聰明的支援玩家的快感也是莫大的。

支援組的初期玩法分成出擊型和輔助型兩種,出擊型自然是之前說(shuō)的空軍戰(zhàn)術(shù),尤其適合用來(lái)輔助奪旗,因?yàn)殡m說(shuō)自己是空軍不能奪旗,但友軍頭上有人關(guān)照著總要安全得多,也能迅速攔截對(duì)方的奪旗單位;輔助型則是指大量生產(chǎn)專有的能為任何友軍補(bǔ)血的無(wú)人小飛機(jī),別看好像缺了自己那份戰(zhàn)斗力,隊(duì)友的單位得到持續(xù)補(bǔ)血那實(shí)戰(zhàn)效果可是脫胎換骨——想想己方怎么打也打不死還越來(lái)越高級(jí)時(shí),敵人那種無(wú)奈吧……何況補(bǔ)血時(shí)支援點(diǎn)加得特別快,也有助于支援組更多地施放技能。到了中期,支援組可以用到更多的輔助單位,或用孤注一擲的轟炸機(jī)流將敵人據(jù)點(diǎn)一個(gè)個(gè)拔掉。后期的支援組更是出現(xiàn)各式各樣的飛天戰(zhàn)艦,威震地面任何敵人,支援組和防御組仿如一對(duì)冤家,在前期支援組對(duì)穩(wěn)健的防空塔陣一點(diǎn)辦法也沒(méi)有,可是到了后期,遠(yuǎn)程戰(zhàn)艦又能輕松搗破防御組苦心經(jīng)營(yíng)的防線。

可以見(jiàn)到,3個(gè)組別在游戲的各個(gè)階段存在相生相克、相輔相成的關(guān)系,這使得團(tuán)隊(duì)溝通協(xié)調(diào)的重要性又上了一層樓。而且設(shè)計(jì)方十分狡猾地試圖通過(guò)這樣的組別分立同時(shí)籠絡(luò)不同的玩家群體——喜歡堆積坦克爽快沖鋒的,玩進(jìn)攻組;喜歡悠閑淡定建造模擬城市般的建筑群、并把一波又一波敵人擊退的,玩防御組;喜歡微操放招、用技術(shù)征服對(duì)手的,大可以投向支援組。玩家各展所長(zhǎng)、暢快合作、盡情游戲,是CnC4的主打頭盤(pán)。

我們戰(zhàn)場(chǎng)上見(jiàn),指揮官!

編后:本文截稿于1月29日開(kāi)放測(cè)試初始階段,正式版內(nèi)容可能有變化。感謝來(lái)自征服者(MYCNC.org)的獨(dú)家圖文。

3DM《命令與征服4:泰伯利亞的黃昏》游戲?qū)n}頁(yè):http://www.raystadlerconstruction.com/games/851-1.htm

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8.3
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  • 類(lèi)型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:EA
  • 發(fā)售:2013-12-01
  • 開(kāi)發(fā):EA
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:探險(xiǎn),藝術(shù)歡樂(lè),RTS

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