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大眾軟件:《命令與征服4:泰伯利亞的黃昏》多人對戰(zhàn)模式解析

時間:2010-04-17 15:32:40
  • 來源:大眾軟件
  • 作者:newtype2001
  • 編輯:ChunTian

發(fā)表于《大眾軟件》2010年3月中

預計發(fā)售日:2010年3月16日

英文名:Command & Conquer 4: Tiberian Twilight

本刊譯名:命令與征服4——泰伯利亞暮光

游戲類型:即時戰(zhàn)略

制作:EA LA

發(fā)行:Electronic Arts

期待度:★★★★

■征服者 underlu

點題:“網游化”的《命令與征服4》呈現(xiàn)出大量不同以往的設計思路。

1月29日,EA LA攜手Gamespot向全世界玩家公開了《命令與征服4——泰伯利亞暮光》的Beta測試。開放測試意味著這款游戲即將發(fā)售,而遺憾的是,游戲中還有很多工作并未接近完成。我們似乎要得到一個半成品,EA LA則坦白地告訴玩家:請你們玩過之后大聲來噴,制作組不怕你們,因為游戲的制作已經收尾,不可能再做出根本性改動

《命令與征服4》從2009年9月開始閉門Beta測試到現(xiàn)在,經歷了v5啟用全部3個組別、v7引入采礦機制并開放頂級單位、v10平衡大改幾個版本,現(xiàn)在已經最后定型。在《命令與征服4》的5v5爭霸模式、據悉也將是唯一的多人游戲模式中,幾乎看不到一絲前作的影子,其確立RTS基礎的采集、建造、發(fā)展等元素統(tǒng)統(tǒng)消失無蹤,留下的基本只有戰(zhàn)斗的部分。從這一點來說,CnC4幾乎不能夠稱為即時戰(zhàn)略游戲,而更應該歸類為即時戰(zhàn)術游戲 (RTT)??墒荂nC4又提供了比前作更多的策略成分,為什么呢?容我慢慢道來。

通過殺敵練級來逐漸解開全套武器

核心思想

CnC4的核心思想是把一支完整的軍隊強制劃分成使用車輛坦克的進攻組、使用步兵炮臺的防御組和使用飛機技能的支援組,然后每個玩家就只能控制其中一條生產線。所以從全軍的角度來看,這仍是一支由各式各樣武器組成的現(xiàn)代軍隊,而且和以往一樣有可能出現(xiàn)光出坦克、光買飛機甚至光造炮塔玩龜縮的情況。軍隊的抗打擊力度也有所提升,比如說以前要是重工廠或建造場被炸掉,一方的生產能力就會元氣大傷,但現(xiàn)在什么不夠用了還可以讓隊友換組過來一起造——只要想法開通還是很容易適應新規(guī)則的。

三組分立

可是,玩過RTS多人游戲大規(guī)模會戰(zhàn)的朋友一定明白,人一多就容易出現(xiàn)雪球效應甚至雪崩效應——哪怕實力非常相近的兩方交鋒,如果因為運氣等不可控因素或偶然失誤而導致一方崩盤,自此勝方的優(yōu)勢將逐漸擴大,而敗方基本沒有翻身可能,后面的游戲就沒意思了。既然這游戲一心是沖著5v5去的,出現(xiàn)人口上限來硬性控制雙方單位數(shù)量也就在所難免了,5v5游戲里的人口(稱之為“指揮點數(shù)”)只支持10部坦克左右,也無法通過自身努力提高人口上限,這對玩慣大場面的CnC玩家來說是比較難受的,好在如果起始玩家比5人少的話,人口上限也會相應增加,在比賽中退出或掉線的玩家人口將被平分給剩下的隊友,他們的買兵速度也會等比加快來抵消雪球效應。

傳統(tǒng)的消失

為了使游戲徹底休閑化,制作方還把資源系統(tǒng)砍了,買東西一律不算錢。作為CnC系列立足之本的泰伯利亞礦已經從地球表面上抹去了……這是可恨了點,不過也是一個觀念轉換問題:對游戲本身來說,真正重要的只是單位的獲得速率和消耗速率,部隊規(guī)模從來都不是無限膨脹的。雖然我們通常無時無刻都在一個勁地買兵,但總會到了某一時刻放緩甚至停頓——在以前這個極限是主礦采光,現(xiàn)在則是抵達人口上限。雖然貨幣沒有了,性價比概念還是存在的,這就關乎單位消耗的人口(步兵、輕型車輛占用少,同一時間就能擁有一堆;高級單位占用多,可能造四五個就到頂了),但無論造什么兵,玩家之間的戰(zhàn)斗力都大體相當。比較可惜的是為了照顧新手,兩個陣營的單位人口代價都是一一對應的,這樣就把歷來一方單位少而精、一方多而雜的傳統(tǒng)給干掉了。

5v5下每個玩家的部隊可能就這么多

不僅造兵不用錢,連負責造兵的移動基地車(MCV)本身也能無限重生,倘若MCV被擊毀,只要過十來秒鐘就能在誕生區(qū)重新投放一臺。這種重生極難阻止,因為大本營誕生區(qū)都有炮塔重重防御,一般沒有后期重型火力是不可能攻下的,MCV投放時還會撞毀著陸點的一切敵人,所以就算把敵人大本營攻下你也不敢在那里久留,而MCV安坐大本營只需一分鐘左右就能把損失的單位全部補造回來。

這樣聽起來,CnC4就是個鼓勵不斷爆兵的游戲,而它確實就是需要連續(xù)爆兵!之前提到過單位獲得速率,而消耗速率則由單位破壞力水平決定,CnC4的單位破壞力較低,兩部坦克單挑可能30秒鐘都還沒分出勝負,而造一部只需要十來秒,那豈不是越打越多?所以這就強迫玩家一定要攢出一批坦克才好發(fā)動進攻,方能集中火力一次消滅一個敵人。

打破僵局

上面說的,都是制作方如何費盡心機阻止一方迅速擴大優(yōu)勢,來維持“公平”的比賽環(huán)境,那要如何才能打破僵局呢?還得靠單位相克!游戲里總共只有 5種武器類型和5種裝甲,每種武器只對一種裝甲有效——機槍克步兵和小型車輛、穿甲炮克普通坦克、導彈克飛機、激光克大型單位、高爆克建筑,打其他類型效果都馬馬虎虎。每個單位的說明里都直截了當?shù)貥顺銎湮淦骱脱b甲,玩家要做的就是瞅準了敵人的單位類型不斷買相克的兵種去對付。如果這都還嫌不夠易懂,還有更簡單的提示:當你命令單位攻擊敵人時游標變大,就說明打它準沒錯,反之變小就意味著事倍功半。

泰坦機甲雖然霸道,對這些小蜘蛛小飛機卻極其效率低下

除了戰(zhàn)術上克敵制勝,還要講求戰(zhàn)略安排。由于規(guī)則決定雙方幾乎在任何時候都有同等規(guī)模的軍隊,也無法通過斷敵錢糧或奔襲基地等方式來打壓對手,只能利用隊友間的溝通合作,靈活調兵來形成局部兵力優(yōu)勢,相克不失誤的話,這樣很容易把敵人打跑。

戰(zhàn)略要地

為什么要把敵人打跑呢?當然是為了奪得戰(zhàn)略要地了。CnC4里一幅地圖上的戰(zhàn)略要地分為3類:目標點、奪旗點和中立建筑——

目標點:5座名為泰礦控制網絡節(jié)點(TCN)的建筑,只要在其旁邊的我方地面單位比敵方多就能慢慢將其轉為自己的顏色,只要我方的TCN比敵人多就會開始源源不絕地獲得“勝利點數(shù)”,累計到某一定值即判定比賽勝利,是必須的拿下的位置。

全游戲頭號目標建筑“泰礦控制網絡節(jié)點”

奪旗點:由于本作中泰礦以奪旗游戲的形式不斷出現(xiàn)在4~6個固定位置,將“旗”運回我方地盤才能獲得寶貴的“升級點數(shù)”,并用來研發(fā)各種升級或解鎖更先進的單位。這是擴大優(yōu)勢的主要手段,畢竟大家兵力都差不多,而有科技升級支持的單位比未升級的少說強50%,先進單位更加可以克死某些低端單位,可見這也是必爭之地,如果地圖上奪旗點被敵人控制住大半的話,勝算也是很渺茫的。

中立建筑包括地面控制站和大型炮臺等,占領方式和TCN一樣只要有自己人在附近就行了,它們的價值所在各不相同。比如地面控制站能把周圍一片變成我方地盤,把“旗”運到此處比運回大本營節(jié)省不少路程,而且MCV被摧毀也能在這里重生,迅速投入戰(zhàn)場復仇,讓敵人郁悶“怎么剛廢老大勁干掉又回來了”;中立炮臺火力異常兇猛,足以獨力抵擋敵人半支軍隊,在它們旁邊穩(wěn)住陣腳后不僅自己安全,而且能給敵人極大威懾;反之,要是自家門前的炮臺被敵人占去,那就接近出不了門,重要性不言而喻。

像這處重要位置已經預先布滿了己方的炮塔,無異于囊中之物

——以上這些地點至少總有各一處是屬于唾手可得的,這還是制作組為了防止一邊倒,所以處于下風一方也不用太沮喪,那怕被人趕回老家,只要膽大心細還是有機會翻盤的。

正因為戰(zhàn)略要地如此之多,它們之間的關系又十分微妙。比如說開局寧愿不管TCN也要先拿下奪旗點,反正只要有了強力單位不難反攻回來;而有了中立建筑能使護旗安全順利得多;但我也可以說那些中立建筑你就費心神占去吧,TCN在我手里看誰笑到最后……正所謂兵無常勢,水無常形,地圖上總有中場和兩翼,我們是打131、212、還是320?如何操縱5人有限的兵力以洪水般的氣勢連續(xù)沖擊這些要地,然后又要像堅冰般將其守住封死?這是一門在兵種微操之上的學問。

兩家進攻組合作分別突擊擅長的目標

盡管雙方單位在設計上對應比較明顯,其陣營風格還是較好地保持了下來:GDI正面攻擊力強大、更注重單位的存活與作戰(zhàn)經驗;Nod擅長隱秘的埋伏和偷襲、各種游擊與騷擾讓敵人防不勝防。這樣,雙方的實力十分均等,而各兵種之間的重要性也處理得比較好。

我個人認為,一個成功的RTS平衡,應該做到每個兵種都有其光芒、都能以其為中心形成一套打法,CnC4里正是因為存在大地圖持續(xù)機動作戰(zhàn)以及多兵種互克,而且風水輪流轉的平衡很動態(tài),所以幾乎每種單位都允許玩家純爆或混合著來用,來適應不同戰(zhàn)況,這比起前作那些十分固定的戰(zhàn)術是有所進步的。

三大組別

游戲的另外一個玩點在于3個截然不同的組別,它們各自的長短十分明顯,互補非常重要。最簡單地說,前面的克制設計已經決定了,假如一隊人全部用防御組,那對面只需要反步兵和反建筑兩種武器就足以打發(fā);假如一隊人全部用依賴飛機的支援組,對手只需要一些防空武器就能把他們克得體無完膚。除了相克外,3個組仿佛對應快中慢三種不同的風格,可以說這是跟玩家性格掛鉤的,每個人都必然會有自己最擅長的組別。

進攻組

進攻組屬于實力均衡的中規(guī)中矩型,同時也是隊伍的中堅。游戲初期的四處搶奪工作只有進攻組的快速車輛最能勝任,而他們的地面單位也是三組中戰(zhàn)斗力最強的。進攻組擁有種類最多、武器配置最齊全的單位,在初級科技水平時便有資本抗衡任何敵人。游戲中單位被消滅后會隨機掉落升級箱供其他單位拾取來獲得個體升級,一般情況下只會掉落綠色升級箱,這是能提高老兵等級的;而進攻組還會見到藍色升級箱,拾取之后能加裝武器,比如有的單位會從單炮變成雙炮,有的會裝多一倍導彈,使火力有質的飛躍,這是進攻組單位的突出優(yōu)勢。

連續(xù)的EMP癱瘓與球形閃電讓敵人坦克部隊生不如死

進攻組的戰(zhàn)術通常有大量輕型車輛的狼群撕咬或壓路機式的坦克平推,其余就是防空型或拆樓型的部隊組合,進攻組玩家尤其需要學會見縫插針地搶奪/ 攻占敵人薄弱地區(qū),并懂得好鋼用在刀刃上這個道理,集結優(yōu)勢的相克兵力把敵人一擊打垮。

防御組

防御組是慢熱型的,要論死守任務就非他們莫屬了。防御組的步兵單位無論火力裝甲還是速度都是最弱小的,但小也有小的好處:補充快捷,死了不心疼,而且密集的隊形內有不錯的傷害輸出,還能通過進駐建筑或運兵車來增強生存能力。防御組最突出的優(yōu)勢是同時擁有單位和建筑兩條生產線,可以認為總兵力平白比另外兩個組多了一倍。雖然造得慢死得快,但炮塔陣成型后再加上獨有的防護罩科技,還有工兵的不斷修理,將變得極其頑強。為了彌補機動性的巨大劣勢,防御組還能利用特定單位來跑到遙遠的地方建立炮塔陣,還有特殊的地道建筑來允許單位快速轉移位置。諷刺的是,在高級科技水平時,防御組可以建造強力的遠程炮兵單位以及足以瞬間瓦解對方防線的超級武器。

經典的雙方各組出齊大混戰(zhàn)

防御組的打法永遠是步兵、炮塔眾星拱月地保護著基地車,因為倘若基地車被摧毀后所有建筑都將停電癱瘓,剩下的步兵就無異于待宰的羔羊。前期的虛弱與緩慢也使得防御組很不適合搶點,最好是由進攻組把點搶下來之后轉交給自己固防,但只要這根基打下來后,就可以用塔攻的方式逐漸蠶食敵人并擴大自身領地。防御組最輝煌的時刻莫過于到了后期多個防御組同時靠完整的高級防線扎根在地圖的所有重要地點,大量機動部隊用地道玩協(xié)防,敵人打哪里就全部轉移到哪里,超級武器輪流地放,絕對能讓敵人欲哭無淚。

支援組

支援組當然是強調快且靈了,他們的飛機能以最快速度趕到地圖上任何需要火力的位置,支援技能更是可以瞬時施放。不過不難想到,支援組的正面戰(zhàn)斗力是最弱的,所以他們的飛機最好用來狙殺那些落單的敵人,或專挑敵人防空薄弱的地方來揍??焓菈蚩炝?,可是不能搶點也沒用啊,還好支援組也是有少量地面單位的,除了標準的工兵外都是一些用法特殊的車輛。

說到特殊,支援組幾乎每個單位都有特別的本領,有的是被動效果,有的則需要手動來施放,像是一些殺傷技能、增強友軍的Buff或弱化敵人的 Debuff招數(shù)。這些技能用對了時機,效果極其顯著,比如群體補血或癱瘓敵人,假如有一個水平非常高的玩家,可以讓幾個單位連綿不絕地對敵人放癱瘓,這樣不就等于敵人永遠不能動了嗎,那是多么可怕呀!所以光從數(shù)值上看,支援組單位不夠別的組打,但就算不去支援友軍而憑自身能耐和敵人硬拼,支援組的潛力都是不可小覷的。

關于支援技能方面,支援組玩家會無時無刻地緩慢獲得“支援點數(shù)”,而殺敵或治療友軍、釋放增益/減益技能都能加快獲得速度,然后就能消費這些點數(shù)來施放一套共15種的仿如魔法的技能。這些技能的設計坦白說并不出色,很多甚至是前作的改個名就拿來用了,實用性也參差不齊,但不可否認有些技能實在非常強大。在總攻時放一個可以讓對面瞬間潰敗,會戰(zhàn)規(guī)模越大,己方受益的單位就越多,或反過來對面中招的敵人也越多,功效就越明顯。這樣,做一個聰明的支援玩家的快感也是莫大的。

支援組的初期玩法分成出擊型和輔助型兩種,出擊型自然是之前說的空軍戰(zhàn)術,尤其適合用來輔助奪旗,因為雖說自己是空軍不能奪旗,但友軍頭上有人關照著總要安全得多,也能迅速攔截對方的奪旗單位;輔助型則是指大量生產專有的能為任何友軍補血的無人小飛機,別看好像缺了自己那份戰(zhàn)斗力,隊友的單位得到持續(xù)補血那實戰(zhàn)效果可是脫胎換骨——想想己方怎么打也打不死還越來越高級時,敵人那種無奈吧……何況補血時支援點加得特別快,也有助于支援組更多地施放技能。到了中期,支援組可以用到更多的輔助單位,或用孤注一擲的轟炸機流將敵人據點一個個拔掉。后期的支援組更是出現(xiàn)各式各樣的飛天戰(zhàn)艦,威震地面任何敵人,支援組和防御組仿如一對冤家,在前期支援組對穩(wěn)健的防空塔陣一點辦法也沒有,可是到了后期,遠程戰(zhàn)艦又能輕松搗破防御組苦心經營的防線。

可以見到,3個組別在游戲的各個階段存在相生相克、相輔相成的關系,這使得團隊溝通協(xié)調的重要性又上了一層樓。而且設計方十分狡猾地試圖通過這樣的組別分立同時籠絡不同的玩家群體——喜歡堆積坦克爽快沖鋒的,玩進攻組;喜歡悠閑淡定建造模擬城市般的建筑群、并把一波又一波敵人擊退的,玩防御組;喜歡微操放招、用技術征服對手的,大可以投向支援組。玩家各展所長、暢快合作、盡情游戲,是CnC4的主打頭盤。

我們戰(zhàn)場上見,指揮官!

編后:本文截稿于1月29日開放測試初始階段,正式版內容可能有變化。感謝來自征服者(MYCNC.org)的獨家圖文。

3DM《命令與征服4:泰伯利亞的黃昏》游戲專題頁:http://www.raystadlerconstruction.com/games/851-1.htm

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8.3
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  • 類型:動作游戲
  • 發(fā)行:EA
  • 發(fā)售:2013-12-01
  • 開發(fā):EA
  • 語言:簡中
  • 平臺:PC
  • 標簽:探險,藝術,歡樂,RTS

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