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上古卷軸5:天際 用NifScope修改盔甲衣服

時(shí)間:2013-05-01 00:00:00
  • 來源:3DM-kaka1990
  • 作者:售夢(mèng)者
  • 編輯:售夢(mèng)者
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上古卷軸5:天際 用NifScope修改盔甲衣服

手把手教你用NifScope結(jié)合PS和3dsmax改盔甲衣服!附送女性龍鱗甲清涼版~~

首先你需要一個(gè)能解開BSA文檔的工具,用新維加斯的MOD管理器就能做到(或者老滾4、新出的天際MOD管理器,任何一個(gè)能解開BSA文件的工具都可以,別再糾結(jié)新維加斯了,囧~),鏈接:

http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=36901

然后需要最新版的NifScope(>=1.1.0-rc1),鏈接:

http://sourceforge.net/projects/niftools/files/nifskope/

PS和3ds Max(備選)看你喜歡用什么版本了,百度一下一大把的資源。

PS需要能讀寫DDS的插件,鏈接:

http://developer.nvidia.com/nvidia-texture-tools-adobe-photoshop

3ds max 導(dǎo)入/導(dǎo)出NIF插件,鏈接:

http://www.mediafire.com/?11yay8b1uiuyq35或者http://115.com/file/cl19chyw

Part.1通過nifskope和ps改裝備貼圖,局限性大,簡(jiǎn)單省時(shí)間

開始改衣服:用MOD管理器把Skyrim里Data目錄下的Skyrim - Meshes.bsa和Skyrim - Textures.bsa解到你喜歡的目錄下(例如D:\SRR),找到你要修改的盔甲或者衣服模型文件(以nif為后綴名)。比如準(zhǔn)備把女版龍鱗甲改成風(fēng)吹屁屁涼版:在D:\SRR\meshes\armor\dragonscale下找到dragonscalearmorf_0.nif,雙擊用NifScope打開:

L1.jpg

部分盔甲模型是沒有alpha屬性的,需要手動(dòng)添加一下,選取盔甲模型:

L2.jpg

右鍵>Node>Attach Property>NiAlphaProperty,選取新建的NiAlphaProperty,在Block Detail窗口中找到Flag的值改成4844,Threshold值改成128,

L3.jpg

然后選取并展開盔甲模型這個(gè)NiTriShape,在Block Detail窗口中展開Properties,然后把數(shù)值0的那項(xiàng)Properties改成剛才新建NiAlphaProperty的ID,例如26:

L4.jpg

這樣就給盔甲添加了Alpha屬性,游戲引擎可以讀取DDS材質(zhì)文件中的Alpha信道了。在NifScope的右上方點(diǎn)Save As,把這個(gè)修改好的模型保存到另外一個(gè)位置,比如桌面上,不忙關(guān)閉NifScope。

大部分盔甲并沒有包含身體文件,在你修改好材質(zhì)文件進(jìn)入游戲后會(huì)發(fā)現(xiàn)透明的地方不顯示身體,看起來很古怪。需要在盔甲模型中添加身體模型,推薦國體補(bǔ)丁里的身體模型,鏈接:http://www.skyrimnexus.com/downloads/file.php?id=70。裝好這個(gè)補(bǔ)丁后,在游戲目錄的Data\meshes\actors\character\character assets下找到femalebody_0.nif,雙擊用NifScope打開,選取唯一的NiTriShape,右鍵>Block>Copy Branch,然后切換到盔甲模型的NifScope窗口,選取樹目錄頂端的0 NiNode右鍵>Block>aste Branch。哦,出現(xiàn)錯(cuò)誤了:

L5.jpg

這是因?yàn)閮蓚€(gè)模型文件所包含的骨骼不同,仔細(xì)對(duì)比后把身體模型所需要的骨骼節(jié)點(diǎn)NiNode拷貝粘貼到裝備模型,另外還有種少見的情況是兩個(gè)模型的根節(jié)點(diǎn)0 NiNode命名不同,只要改成一致就行了,點(diǎn)下方Block窗口里名稱前面的TXT圖標(biāo)才能輸入英文,重新回到身體模型的NifScope窗口,把根NiNode的名稱改成龍鱗甲的名稱dragonscalearmorf_0.nif:

L6.jpg

然后重復(fù)剛才的Copy Paste步驟。為了便于區(qū)分,把粘貼過來的NiTriShape名稱改成BodyFemaleBigCompleteBody:

L8.jpg

這樣就把國體補(bǔ)丁里的身體模型添加到盔甲模型里了,最后別忘了存盤,而且NifScope沒有Undo的功能,搞錯(cuò)了就重新來吧。

到現(xiàn)在為止只是把模型的最苗條版本修改完畢,你還需要把最健壯版本按照上面的步驟再修改一次,也就是dragonscalearmorf_1.nif這個(gè)模型,當(dāng)然身體模型你也需要導(dǎo)入對(duì)應(yīng)的femalebody_1.nif。注意哦,結(jié)尾一個(gè)是0,一個(gè)是1,搞錯(cuò)了的話模型在游戲里無法顯示自定義的健壯程度。

兩個(gè)模型修改完畢之后,拷貝到游戲目錄相應(yīng)的目錄下,比如:Data\meshes\armor\dragonscale。

接下來就是修改材質(zhì)部分了,在你最初解開BSA文檔的目錄下找到盔甲對(duì)應(yīng)的材質(zhì)文件,比如:D:\SRR\textures\armor\dragonscale,女版龍鱗甲衣服模型的材質(zhì)分別是armorf.dds,armorf_m.dds,armorf_n.dds。armorf是基礎(chǔ)材質(zhì)文件,RGB通道定義盔甲的顏色和外觀,Alpha通道白色代表不透明,黑色代表完全透明;armorf_m應(yīng)該是凸凹貼圖;armorf_n是法線貼圖,Alpha通道里的表述和基礎(chǔ)材質(zhì)文件不同,白色是完全反光,黑色是不反光。雙擊打開armorf.dds之后,為了便于修改,你還需要盔甲模型的UV貼圖做對(duì)比。用NifScope打開剛才改好的DragonscaleArmorF_1(或者0).nif,選取盔甲模型的NiTriShape,右鍵>Texture>Export Template,在彈出的窗口中定義下文件的位置,Size改成armorf.dds的分辨率,比如1024,然后點(diǎn)OK:

L9.jpg

這樣你就得到了盔甲的UV圖片。在PS中打開UV圖片,粘貼到armorf.dds里,然后開始修改吧。PS修改Alpha通道讓圖片透明網(wǎng)上有很多教程,這里就不啰嗦了。最后把修改好的armorf.dds,armorf_m.dds,armorf_n.dds放到游戲目錄的ata\textures\armor\dragonscale下就大功告成了。

這是初步改好的示例圖:

L10.jpgL11.jpg

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8.9
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