EA之野望!《阿瑪拉王國(guó):懲罰》3DM特邀專業(yè)評(píng)測(cè)

銀河正義使者

2012-01-24

游戲業(yè)界群雄逐鹿,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益白熱化,身為頭號(hào)大鱷的電子藝界(EA)盡管麾下名作如云,但在RPG市場(chǎng)的表現(xiàn)卻乏善可陳。2007年,EA通過間接收購(gòu)獲得Bioware的控制權(quán),但這種資本運(yùn)作的手段并不為玩家所認(rèn)可,EA仍然沒有一款真正能拿得上臺(tái)面的直屬重量級(jí)RPG。

    游戲業(yè)界群雄逐鹿,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日益白熱化,身為頭號(hào)大鱷的電子藝界(EA)盡管麾下名作如云,但在RPG市場(chǎng)的表現(xiàn)卻乏善可陳。2007年,EA通過間接收購(gòu)獲得Bioware的控制權(quán),但這種資本運(yùn)作的手段并不為玩家所認(rèn)可,EA仍然沒有一款真正能拿得上臺(tái)面的直屬重量級(jí)RPG。在這種背景下,38 Studios與Big Huge Games聯(lián)手為EA打造了一款超級(jí)大作——《阿瑪拉王國(guó):懲罰》,該游戲開發(fā)已近尾聲,日前甚至發(fā)布了一個(gè)容量2.28G的DEMO測(cè)試版。《懲罰》的制作班底群星璀璨,既有《上古卷軸》系列的首席設(shè)計(jì)師肯·羅斯頓,也有漫畫《再生俠》的作者托德·麥克法蘭,還有大名鼎鼎的奇幻小說大師R.A.薩爾瓦多,僅憑這些名字來判斷,這游戲都是不容錯(cuò)過的熱點(diǎn)大作,筆者當(dāng)即果斷下載并以迅雷不及掩耳盜鈴之勢(shì)體驗(yàn)了一把。38 Studios的高層人士聲稱,《阿瑪拉王國(guó):懲罰》是家用機(jī)版《戰(zhàn)神》與《上古卷軸4:湮滅》的融合體,前者意味著精準(zhǔn)快速的按鍵操作,后者代表著巨大開放的自由世界。那么,《懲罰》能否超越《戰(zhàn)神》在動(dòng)作領(lǐng)域的絕頂高度?它是否真有媲美上古卷軸的宏大世界觀?

    游戲壁紙就能看出圖像品質(zhì)

    PC版游戲包裝封面

    背景

    游戲故事發(fā)生在虛構(gòu)的奇幻世界阿瑪拉中,時(shí)值阿卡納之紀(jì)元,魔法的力量剛剛在這個(gè)世界嶄露頭角。主人公不幸死于抗擊圖阿薩魔族入侵的戰(zhàn)斗,卻在侏儒斂尸洞中意外復(fù)活,主角從此翻開人生新篇章,走上了一條充滿變數(shù)的未知之路。游戲開始后玩家可在人類(Almain)、海盜(Varani)、光精靈(Ljosalfar)和暗精靈(Dokkalfar)四大種族中做出選擇,然后為主角選擇火焰、智慧、戰(zhàn)爭(zhēng)、法會(huì)、公正、無等六種初始附加特性之一,初始附加特性具有很明顯的職業(yè)傾向性,比如智慧可以永久增加主角魔力上限10%,選擇這個(gè)特性必然意味著法系發(fā)展方向。公正是永久增加生命值上限10%,重甲坦克流就用這個(gè)。無(None)可增加1%的經(jīng)驗(yàn)值,算是給無所適從者的最佳選擇。之后是主角面容毛發(fā)的細(xì)節(jié)調(diào)整,其復(fù)雜程度完全不亞于《上古卷軸5:天際》。游戲中的職業(yè)界定比較模糊,玩家無法直接選擇特定職業(yè),只能沿力量、敏捷、法系三大方向自定義發(fā)展,專修一項(xiàng)也行,混合雙修也成,甚至三修兼顧都沒問題。請(qǐng)注意,《懲罰》這款游戲僅僅是阿瑪拉世界歷史片段中的一頁,38 Studios還有一個(gè)名為“哥白尼計(jì)劃”的秘密開發(fā)項(xiàng)目,這個(gè)項(xiàng)目包括了一款野心勃勃的大型網(wǎng)絡(luò)角色扮演游戲(MMORPG),以及跨越所有主機(jī)平臺(tái)的游戲版本,甚至包括了小說、動(dòng)漫、玩具手辦等外延周邊產(chǎn)品,所有這一切全都以阿瑪拉世界為核心,感覺簡(jiǎn)直就是在撰寫阿瑪拉世界的多媒體編年史。

    野心家策動(dòng)世界格局動(dòng)蕩

    畫面

    由于近期一直在沉迷《上古卷軸5:天際》,第一眼看到《懲罰》的感覺其實(shí)并不好。本作圖像色澤豐富,渲染及光影效果均屬上乘,第三人稱后背視角中主人公所占屏幕比例較大,只是細(xì)節(jié)處的粗糙感卻無論如何也揮之不去,人物軀體和武器輪廓邊緣有明顯模糊感,地形地貌的質(zhì)材貼圖遠(yuǎn)觀馬馬虎虎還行,湊近后再看難免令人失望,植被景飾和殘?jiān)珨啾诙际沁@樣的套路。游戲場(chǎng)景和人設(shè)很像著名網(wǎng)絡(luò)游戲《魔獸世界》,這種畫風(fēng)看似粗獷簡(jiǎn)陋,其實(shí)對(duì)美工功力要求很高,而《懲罰》的這個(gè)測(cè)試版明顯未達(dá)到《魔獸世界》的水準(zhǔn)。武器和護(hù)甲看上去造型還算過得去,就是不夠精致讓人愛不起來,還有那弓怎么看都像是學(xué)齡前兒童的玩具,被五大三粗的主角攥在手里讓哥有忍不住想笑的沖動(dòng),等發(fā)現(xiàn)箭矢居然還有彈藥限制時(shí),哥臉上的笑容當(dāng)即凝固石化。隨著劇情發(fā)展,當(dāng)主角離開侏儒地下城后,玩家的眼睛終于不用再受昏暗光線的折磨,戶外世界只是更亮了一些,泛濫成災(zāi)的高光動(dòng)態(tài)渲染效果把一切都籠罩在模糊中,原本大紅大綠的場(chǎng)景色調(diào)也大打折扣,這讓《天際》中習(xí)慣了眺望遠(yuǎn)景的我們情何以堪。逃離侏儒地下城后,系統(tǒng)提示這個(gè)測(cè)試版僅給予45分鐘時(shí)間讓玩家自由探索Dalentarth大陸的Odarath地區(qū),由于這個(gè)原因,筆者無法完整體驗(yàn)《懲罰》的世界到底有多大,但就地下城中的感受來看,它和《龍騰世紀(jì)》一樣嚴(yán)格限制了玩家的冒險(xiǎn)活動(dòng)范圍,很多能看到的地形場(chǎng)景并不允許主角涉足,也許需要跑的場(chǎng)景很多,但像《天際》那樣的全地形開放只是一種奢望。有個(gè)性有風(fēng)格但嚴(yán)重缺乏精致感,這就是《懲罰》畫面給筆者留下的印象。

    背著一把玩具弓

    HDR效果泛濫的戶外場(chǎng)景

    動(dòng)作

    《阿瑪拉王國(guó):懲罰》是一款內(nèi)容豐富的動(dòng)作RPG,玩家自定義的主角使用劍斧、弓箭、魔法等不同武器攻擊敵人,也能通過盾防和閃避化解敵方進(jìn)攻,玩家通過靈活掌握攻擊和防御節(jié)奏以最低代價(jià)擊殺敵人。應(yīng)該承認(rèn),大多數(shù)戰(zhàn)斗動(dòng)作做得很不錯(cuò),刀光劍芒扮相酷炫,揮舞利劍左劈右砍或甩出個(gè)閃電球的模樣確實(shí)拉風(fēng),走敏捷系換匕首蹲下潛行從背后襲殺目標(biāo)的設(shè)定也無懈可擊。怎奈這套動(dòng)作系統(tǒng)有三大不可原諒的敗筆:第一,后背視角下主角形體過大,戰(zhàn)斗中非常影響對(duì)周圍敵情的觀察,當(dāng)被敵人擊退到角落里時(shí),游戲視角無法自行調(diào)整,整個(gè)畫面幾乎被主角身體遮擋完了;第二,盾防的全民普及設(shè)定簡(jiǎn)直是個(gè)大笑話,無論走戰(zhàn)士還是盜賊或法師路線,只要在道具欄中裝備了盾牌,按左Shift鍵就能在手上瞬間出現(xiàn)一面大盾封格對(duì)方攻擊,重甲戰(zhàn)士拿著這玩意當(dāng)然天經(jīng)地義,不過看到身穿長(zhǎng)袍背負(fù)法杖的法師或躡手躡足手持匕首的盜賊也勾腰舉著一面大鐵盾,這造型可就不那么和諧了,身為法師和盜賊真需要一面盾牌嗎?第三,格斗打擊力度感過輕,戰(zhàn)斗爆發(fā)后刀光劍影的賣相氣勢(shì)很足,可打到敵人身上卻感覺又空又軟,缺乏力作用撞擊的震蕩,即便成功殺敵也沒多少成就感,時(shí)間長(zhǎng)了甚至?xí)悬c(diǎn)無聊,這個(gè)缺點(diǎn)對(duì)于一款擁有大量組合連擊技的游戲而言是致命的。

    界面

    本作的菜單界面和操控習(xí)慣帶有濃厚的家用機(jī)風(fēng)格,沒辦法,誰叫PC單機(jī)產(chǎn)業(yè)目前是個(gè)江河日下的格局,能跟著別人屁股后面有玩的就不錯(cuò)了。按ESC鍵打開主菜單后要面對(duì)道具、任務(wù)、技能、宿命、招式、狀態(tài)、地圖、功能和退出九大選項(xiàng),光這陣容就有點(diǎn)讓人眼花繚亂,大多數(shù)選項(xiàng)進(jìn)去后還有更多分門別類的子菜單,例如道具,進(jìn)去后又分為武器、護(hù)甲、飾品、消耗品、物品和垃圾六大類,點(diǎn)武器進(jìn)去后還要再選主武器或副武器,這分法雖然細(xì),但卻失于繁瑣,要換個(gè)身上的物件必須得在繁花似錦的菜單里點(diǎn)好幾下才能如愿。如果把整個(gè)菜單做成全展開樹圖肯定是一幅氣勢(shì)磅礴的壯麗畫卷,彰顯38 Studios雄心壯志的同時(shí)也讓各位玩家叫苦不迭,不管玩鼠標(biāo)的還是玩手柄的都不會(huì)喜歡這種繁瑣的操作,換雙鞋子有必要點(diǎn)進(jìn)那么深的子菜單嗎,這不坑爹嗎!如果您能容忍繁瑣帶來的不快,那么《懲罰》還是一款不錯(cuò)的游戲,大量提示信息能讓玩家直接看到很多重要數(shù)據(jù),例如當(dāng)前身上攜帶的物品總數(shù)和上限(這游戲以數(shù)量而不是重量來限制主角的背包),冒險(xiǎn)累計(jì)時(shí)間和成就稱號(hào),進(jìn)入道具欄后右上角還有個(gè)當(dāng)前護(hù)甲值,穿戴的武器裝備圖標(biāo)左上角都有個(gè)顯眼的綠色E字,唯一美中不足的是從寶箱中翻找物品時(shí)無法浮動(dòng)顯示物品參數(shù),必須先拿到后再打開道具菜單查看才能得知具體參數(shù)。這毛病和主菜單的問題是一個(gè)性質(zhì),過分追求細(xì)枝末節(jié)的繁瑣卻未考慮操作的人性化便捷。

    內(nèi)容繁雜的系統(tǒng)菜單

    穿戴點(diǎn)裝備手續(xù)挺多

    《懲罰》的技能系統(tǒng)內(nèi)涵精深無比,這是一個(gè)野心勃勃的龐大怪獸,它包含了技能天賦樹(Abilities)、組合連招(Moves)、基礎(chǔ)技能以及宿命系統(tǒng)(Destiny)等四大分支體系。技能天賦樹分為力量、敏捷和法系三系,三系天賦樹各有25項(xiàng),方框項(xiàng)為被動(dòng)技,圓框項(xiàng)為主動(dòng)技,主角每次升級(jí)可獲3點(diǎn)天賦點(diǎn)數(shù)和1點(diǎn)基礎(chǔ)技能點(diǎn),天賦點(diǎn)用來加天賦樹,跨界修行完全沒問題?;A(chǔ)技能分為煉金(Alchemy)、鍛造(Blacksmithing)、偵測(cè)隱形(Detect Hidden)、驅(qū)魔(Disspelling)、開鎖(Lockpicking)、交易(Mercantile)、口才(Persuasion)、附魔(Sagecraft)、潛行(Stealth)九項(xiàng),每項(xiàng)各有10級(jí),每投入1點(diǎn)基礎(chǔ)技能點(diǎn)即可提升1級(jí)。其中驅(qū)魔的作用是解除各種魔法屏障或陷阱,其余已經(jīng)無須解釋,經(jīng)歷過《質(zhì)量效應(yīng)》和《上古卷軸》的老玩家們相信都會(huì)報(bào)以心領(lǐng)神會(huì)的微笑。組合連招(Moves)純屬動(dòng)作打斗的按鍵技,玩家連擊特定按鍵,通過延時(shí)或長(zhǎng)按等花樣放出各種令人瞠目結(jié)舌的華麗招式,組合連招下不僅有長(zhǎng)劍、大錘、巨劍、匕首、長(zhǎng)弓、精靈匕首(類似WOW中的埃辛諾斯戰(zhàn)刃類武器)、法杖、權(quán)杖、符環(huán)、盾牌等10類武器的多種連擊技,甚至還包括了力量、敏捷和法系三系獨(dú)有的各種buff/debuff絕招,每種連擊技或招式均附有視頻演示,玩家一看就能明白。共計(jì)58種連招的演示視頻令人對(duì)《懲罰》的戰(zhàn)斗充滿了無限期待,這大概是史上格斗花樣最多的ARPG了。

    宿命系統(tǒng)是本作的壓軸戲,它隱約有點(diǎn)職業(yè)發(fā)展路線的意思,但又不局限于此。宿命系統(tǒng)的基礎(chǔ)是宿命卡片,宿命卡片可大幅提升主角某一方面的屬性,但需要滿足特定條件才能獲得卡片,例如力量、敏捷或法系天賦樹中投入特定點(diǎn)數(shù)。主角最初的無命者卡片是一張白卡,如果潛心修煉力量系天賦樹,投入11點(diǎn)后可獲得2級(jí)斗士宿命卡片,該卡片可帶來近戰(zhàn)攻擊傷害+17%和格擋幾率+13%的增益效果。宿命系統(tǒng)為本作格斗系統(tǒng)再度錦上添花,戰(zhàn)斗中玩家通過使用特技或擊殺敵人積攢紫色宿命槽條,宿命槽滿后左側(cè)宿命珠冒出鬼火,表明可使用宿命必殺招式,此時(shí)按X鍵進(jìn)入懲罰模式(Reckoning Mode),貼近敵人再按F鍵即可施展華麗到掉渣的超級(jí)宿命必殺技。宿命必殺技不僅視覺效果酷炫無比,還能帶來經(jīng)驗(yàn)值提升的獎(jiǎng)勵(lì),不過這獎(jiǎng)勵(lì)的額度全看玩家根據(jù)提示按鍵的迅捷程度。這個(gè)設(shè)定有效避免了玩家在重復(fù)戰(zhàn)斗中產(chǎn)生的枯燥情緒,更令筆者想起當(dāng)年家機(jī)射擊大作《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》上的換彈匣小游戲。宿命系統(tǒng)為本作正式發(fā)售后的補(bǔ)充資料包提供了無限拓展可能性,相信我們很快會(huì)在EBAY上看到以此為基礎(chǔ)開發(fā)的桌面卡牌游戲,38 Studios果然好算計(jì),好手段。

    宿命卡片使游戲內(nèi)容更加豐富

    拉風(fēng)到極點(diǎn)的宿命必殺技

    官方公布的《阿瑪拉王國(guó):懲罰》最低硬件配置不算很高,但對(duì)一名追求流暢游戲的玩家來說,最低配置顯然不能當(dāng)真。游戲的推薦配置要求CPU至少是Intel 酷睿2四核 2.4GHz或AMD 羿龍 X4 2.6GHz以上,內(nèi)存在XP下至少3GB,Win7/Vista至少4GB,顯卡為NVIDIA GeForce GTX260 1GB 顯存或ATI Radeon HD4850 1GB顯存以上,需要支持Pixel Shader 3.0,外加至少10.5GB的硬盤空間,操作系統(tǒng)涵蓋Windows XP SP3、Windows Vista SP2、Windows 7 SP1,正版玩家還需上網(wǎng)連接EA官網(wǎng)完成認(rèn)證激活。以上硬件配置在國(guó)內(nèi)應(yīng)該算中等偏上水準(zhǔn),《懲罰》的準(zhǔn)入門檻可謂不低,僅就筆者對(duì)這個(gè)測(cè)試版DEMO的感覺來看,雖然圖像品質(zhì)和世界觀尚有爭(zhēng)議之處,但它那龐大的技能系統(tǒng)和絢麗多彩的戰(zhàn)斗完全值這個(gè)價(jià),很少有如此復(fù)雜的ARPG值得我們?nèi)绱似谂危稇土P》背后的“哥白尼計(jì)劃”意味著它可能會(huì)有相當(dāng)長(zhǎng)的壽命,DEMO中隨處可見與《質(zhì)量效應(yīng)3》相互吹抬的宣傳推廣噱頭,看來EA已經(jīng)決心把它綁在《質(zhì)量效應(yīng)》的戰(zhàn)車上分些人氣,大哥帶小弟打出一片新天空。撇開所有瑕疵和不足來看,《懲罰》依然是一款出色的動(dòng)作游戲??傮w而言它算不上神作,但絕對(duì)是2012年開年的第一款必玩大作。

    《懲罰》的世界不小,但自由度不大

    大戰(zhàn)蜘蛛精

    您喜歡這樣的畫風(fēng)嗎? 

    3DM 評(píng)分:7.5

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評(píng)論

    全部評(píng)論