太空熊
2025-03-24
上手《原子隕落》前,我對這款高概念畫風的作品有過很高的期待。劍走偏鋒的詭異美術,加上沉浸式的第一人稱射擊玩法,難免會讓人聯(lián)想到《生化奇兵》或《原子之心》等的鬼才之作,再不濟也可以是《少數(shù)幸運兒》這樣的風格化小品。
然而,游戲的實際表現(xiàn)卻與最初的預期相去甚遠,甚至可以說是背道而馳。無論是從聲畫表現(xiàn)還是玩法設計上來看,《原子隕落》都是一部“實而不華”的作品,在某些方面說句平庸也不為過。但在最核心的關卡結構和任務設計上,本作又展現(xiàn)出了一種游刃有余的大師風范。整個流程給我的感覺,就像是庖丁解牛后留下來的筋腱和骨架,只是嘗起來瘦骨嶙峋,但結構卻異常堅固。
夠長了吧
如果給它完整的一生,那么《原子隕落》完全有能力成為一部兼具《潛行者》和《輻射》氣質的杰作。只可惜,哪怕Rebellion工作室確實在這個項目上抽調(diào)了不少人手,而且難得一見地走出了自己的舒適圈,《原子隕落》仍然遠遠對不起伊東老師在《狙擊精英:抵抗》評測結尾的期待。
不過,對那些真正的歐洲怪逼游戲(Eurojank)享受者來說,這種“雖有點子,但沒實力”,拼盡全力無法戰(zhàn)勝(3A)的情況,倒也是情理之中,甚至可以說是司空見慣。只有極少數(shù)“窮人靠變異”的極端例子,才能像《潛行者2:切爾諾貝利之心》那樣咸魚翻身。
《原子隕落》的畫面規(guī)格甚至能和幾年前的《狙擊精英5》打得有來有回,后者哪怕在當時看來也已經(jīng)稍顯老舊。加上虛幻引擎5引發(fā)的行業(yè)技術迭代,如果以前還能說一句徐娘半老,那現(xiàn)在只能是徹底的人老珠黃了。
比起全線潰敗的技術力,更可怕的是本作那堪稱貧瘠的美術想象力——你可以隱隱感覺到,制作組有嘗試在游戲里加入英倫主題的反烏托邦元素,以及后二戰(zhàn)時期的晶體管朋克風格,但不管是哪種都只是淺嘗輒止。
游戲里的三大陣營,包括德魯伊、條約軍和亡命徒在內(nèi),都沒能給我留下視覺或者演出上的深刻印象。除了最終階段的幾個線性場景外,《原子隕落》的畫面只能用寡淡無味來形容,非但沒能成為高概念的噱頭,反而還在地圖新鮮感和敵人多樣性層面上,成了整個游玩體驗的累贅。
唯一的優(yōu)點,大概就是讓廣大手持3060的玩家,最后再體驗一把火力全開的回光返照了。
德魯伊
以一款半開放式的第一人稱角色扮演游戲而言,《原子隕落》的體量可以說是袖珍級別。4張箱庭式的小型開放地圖,加上一個作為連接樞紐的地下區(qū)域,就已經(jīng)包含了游戲中80%的可探索面積。在刻意放慢節(jié)奏的前提下,我初見通關也只用了15個小時不到,想必讀檔完成所有結局也不會超過20小時。
本作也是近年來罕見的“零演出”游戲,我已經(jīng)很久沒見過像《原子隕落》這樣,完全不在關鍵劇情點插入即時演算,或CG動畫的游戲了。但以Rebellion工作室以往的作風而言,我很難判定這到底是偷工減料,還是某種對整體沉浸風格的堅持。
我只知道,最后的結果是這游戲玩起來很“素”。
倘若換一種思路,拋開角色扮演,將本作當成專注戰(zhàn)斗和關卡解謎的沉浸式模擬游戲,它的第一人稱戰(zhàn)斗和養(yǎng)成玩法又太過簡陋,幾乎沒有深度可言。半開放式的地圖探索和任務線,又稀釋了關卡結構的巧思和攻關流程中的沉浸感。
以本作的槍械系統(tǒng)為例,很難想象在2025年,還有一款開放探索玩法的第一人稱射擊類游戲,居然會沒有武器配件系統(tǒng)。《原子隕落》唯一的武器成長要素,就是把兩把同樣的槍合并升級。生銹合成原裝,原裝合成嶄新,除了字面意義上把槍銹擦干凈了外,升級武器不會對射擊模式和瞄準方法造成任何影響。
就算拿到一把更好的武器,稀缺的敵人種類也沒有發(fā)揮的空間。除了各個陣營大同小異的人類敵人外,本作的特殊敵人種類屈指可數(shù),且只有機器人才有特殊的擊殺機制。而全游戲只有兩種機器人,你會在地上、地下、BOSS戰(zhàn)等各種場景里,反反復復地將其打爆,最后打機器人的過程會變得比機器人本身還機械。
不過,射擊游戲本來也不依賴于配件養(yǎng)成或者數(shù)值化的RPG系統(tǒng),能像“狙擊精英”一樣,把戰(zhàn)場元素和射擊本身做成一套自洽的玩法,也未嘗不可。
是的,其實我本來也以為Rebellion會把《原子隕落》做成隔壁的《狙擊手:幽靈戰(zhàn)士》——也就是雜糅一點玩法的第一人稱《狙擊精英》。但他們非常激進地摒棄了《狙擊精英》所有玩法,讓本作的戰(zhàn)斗完全退化成了最最稀松平常的平地互射,連匍匐、側身等基礎的戰(zhàn)術動作都沒有,幾乎只留下了潛行暗殺這一個額外選項。
哦對了,前面提到本作沒有武器配件,所以你甚至都沒有“細胞分裂”的選項,開槍的唯一后果就是火并,除非全程使用弓箭。而本作為了突出生存屬性,又把彈藥獲取做得非常嚴苛,很多時候我甚至需要從敵人的尸體上一發(fā)一發(fā)地扣出彈藥來,以至于不管什么武器,玩到后來都是半自動或大栓爆頭,射擊體驗非常重復。
一發(fā)彈藥
事實上,當我決定徹底放棄戰(zhàn)斗,純粹以“新維加斯”式的閑逛心態(tài)來游玩本作,《原子隕落》的體驗反而明朗了起來。
本作更鼓勵玩家直接避開戰(zhàn)斗,只要不進入警戒范圍,敵人只會對靠近的玩家予以警告,而不是二話不說拔槍就干。一些原本敵對的派系,還會在特定的劇情任務后轉變對你的態(tài)度。哪怕是固定需要戰(zhàn)斗關卡,游戲也不強制要求清理敵人。
如果剔除單調(diào)重復的戰(zhàn)斗部分,但從關卡地圖和任務設計上來看,《原子隕落》的流程體驗可謂短小精悍。
前面提到,本作的地圖規(guī)模和陣營數(shù)量非常有限,但就是在這個螺螄殼里,《原子隕落》久違地讓我體驗到了一把網(wǎng)狀任務線的爽感。雖然整體數(shù)量有限,但本作的所有任務線幾乎全部具有強關聯(lián)性,不是劇情上的啟承或者交叉關系,就是觸發(fā)和完成的地點路線相互重合。
不夸張地說,每當你完成一項任務時,幾乎必然會額外觸發(fā)數(shù)個其他的任務線索,且本作的任務并沒有“主線”和“支線”的區(qū)分,所有任務統(tǒng)一被稱為線索。我個人非常喜歡《原子隕落》對任務系統(tǒng)的處理方式——本作在試圖規(guī)避玩家對電子游戲中,“任務”這個東西本身的刻板印象。
在游戲剛開始時,《原子隕落》的任務線是完全模糊的,有不少看似不起眼的跑圖和搜集任務,其實是決定最后結局的關鍵線頭。這種從芝麻蒜皮拉扯到領域展開的操作,恍惚間竟然散發(fā)出了一股老黑島和黑曜石的味道。
基本上就是玩著玩著,人已經(jīng)走遍了地圖的每個角落,和每個大勢力的頭頭打過交道,且陽奉陰違地背叛過所有勢力至少一次。且根據(jù)我的復盤,不管我先去找哪個勢力,最后都必然會重復以上所有過程,并抵達那個決定命運的十字路口。
如果不是文本過于死板無聊,我感覺自己簡直就是玩了個低配濃縮版“新維加斯”。
在劇情線本身的基礎上,本作高度箱庭化的地圖設計還對網(wǎng)狀敘事體驗起到了巨大的增幅作用。本作的地圖連通性非常強,四片開放地圖之間有著多個連接路口,而且打開條件各有不同。與此同時,這四片區(qū)域間又有一個樞紐式的交換中心地圖,和所有地圖互連互通。
理論上來說,不管你閑逛到哪張地圖,最后都能抵達交換中心。而我恰恰比較頭鐵,一上來就去了條約軍的管控基地,和游戲引導希望我去條約軍村莊的行動路線完全相反。如果正常攻關順序是順時針的話,那我完全是按逆時針打完了游戲的前期流程。
而逆時針完成游戲的代價,就是我遭遇到了比正常流程多得多的高強度戰(zhàn)斗——而這恰恰就是本作最單調(diào)最糟心的體驗,相當于《黑暗之魂》一上來就左拐去了巨人墓地,這導致我對《原子隕落》的初步印象非常差,一度以為本作爛得一無是處。
但就像上面提到的那樣,當任務網(wǎng)絡完全展開,逐步深入探索到交換中心后,《原子隕落》的后半段游戲體驗有了質的提升。加上地圖規(guī)模非常精簡,通馬桶任務極少,且敵人沒有數(shù)值等級,基本可以全程維持在劇情心流狀態(tài),游玩節(jié)奏相當流暢自然,一口氣就能貫穿后面的所有流程。
比如,本作的通關條件之一,是收集一定數(shù)量的原子能電池,用電池來重啟交換中心癱瘓的各個片區(qū)。而原子能電池的來源并不單一,你可以從商人處購買,也可以跟著任務線在特定地點拾取,還可以從機器人身上拔,完全不會有故意卡進度的情況。
事實上,在我打通游戲那時,身上的原子能電池已經(jīng)夠把交換中心重啟兩次了,其中有一大半都是從機器人身上拔下來的。所以從理論上來說,我完全可以跳過大量的任務線索,輔以很小部分的機械戰(zhàn)斗,來激活交換中心的所有區(qū)域。
當然,《原子隕落》也從關卡結構上對這樣的暴力破關方法做了限制。交換中心是一個一體化,但分割成許多封閉區(qū)域的大箱庭。一開始并不是所有區(qū)域都互相連通,很多功能都需要玩家獲得特定道具,或解鎖特定能力之后才能激活,有比較明顯的“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”特征,和外面的開放區(qū)域形成了鮮明對比。
同時,交換中心和外界的設計又不是完全割裂的,因為這些關鍵道具需要從外界獲取,且獲取途徑往往并不單一,具體取決于你走什么樣的任務路線。因為每片地圖都和交換中心相連,于是你的探索和任務順序又會反過來,影響解鎖交換中心的節(jié)奏??傊?,一切都非常緊實但骨感地咬合在了一起。
如果要用一個比喻來形容《原子隕落》的攻關體驗——那就是解魔方,而且因為體量非常袖珍,應該是解低階魔方。你可以從任何顏色組合將其還原,但需要的步數(shù)往往不多。如果熟悉訣竅的話,甚至可以達到秒解。
說到這兒,其實有心人應該已經(jīng)發(fā)現(xiàn),《原子隕落》就是一個非常正面典型的歐洲怪逼游戲。有想法,有好想法,有新奇的想法,而且愿意去嘗試,愿意去融合,愿意去試錯,船小好掉頭——要控制試錯資本。
但就業(yè)界標準而言,它做得有點垃圾。
這種半獨立性質的商業(yè)模式,既是歐洲游戲的救命草,也是他們的落井石。體現(xiàn)在《原子隕落》的設計上,就是那種讓人覺得匪夷所思的激進,它犧牲了最為致命的體驗,但換來了同樣讓人驚喜的結果。討厭的人會覺得不上不下,但喜歡的人會覺得恰如其分。
歐洲游戲都很喜歡給NPC做小便動作
其實在很長一段時間里,歐洲游戲都是業(yè)界的先進代表(其實現(xiàn)在也是)。食人魚工作室的《哥特王朝2》,當年在歐美市場上的口碑一度壓過了《上古卷軸3:晨風》,迄今為止仍然是RPG Codex論壇公認的殿堂級選手。
而這些歐美RPG的核心元素之一,就是極高的手工設計密度,或者說反“程序生成式”與反“軍備競賽”。但玩家確實用腳和錢包,把這些游戲和廠商都一個個投死了。開放世界、3A大作,席卷了業(yè)界近二十年,畫質要好、體量要大,成為擴大受眾的不二法門——除非你能像某些長青系列一樣,挖出屬于自己的玩法護城河。
但事實上,畫質、體量和受眾面本身,何嘗又不是另一種護城河?而且,這條護城河對所有的游戲和廠家,都一視同仁。只要投錢,只要妥協(xié),就可以把自己的護城河再挖深幾米,何樂而不為?
所以,當看到那些在改變過程中,留下諸多不完美的游戲系列或者廠商時,我并不會產(chǎn)生強烈的恨意,不管是恨鐵不成鋼的恨,還是單純對垃圾游戲的仇恨——當然,主觀態(tài)度有問題的除外。就比如Rebellion和《原子隕落》,對我來說,它久違的帶來了一種熟悉的陌生感,仿佛回到了那個薅到一點資源就搞來瞎玩的年紀。
這種怪逼2A游戲和獨立游戲還不太一樣,它只是一種有限的重組,就像類型片電影一樣,其實每個主題單看已經(jīng)非常膩味了,但偶爾還是會有類型間的融合重組如閃電般爆炸,往往就能帶來極大的驚喜。最暴力的類型拼接往往也發(fā)生在B級片上,因為粗制濫造成本不高,瞎搞就完事了。
而獨立游戲更像是藝術或者獨立電影,要從內(nèi)核開始重新搭積木。
我真的很希望,有一天在游戲圈,2A游戲也能像電影圈的B級片一樣,成為一種中性的創(chuàng)作傾向,變成一種特定叛逆的氛圍,既不被藝術和成就束縛,也沒有天價成本的生死時速。
允許拼盡全力,也允許無法戰(zhàn)勝。
原子隕落
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