伊東
2025-03-14
截至2023年上半年,“萊莎的煉金工房”系列在全球范圍內一共賣出了 超過兩百萬份,成了整個“煉金工房”在二十多年的歷史里,最暢銷與最具代表性的系列——老實說,這其實根本沒有任何可比性,除了細水長流的系列開山作《瑪麗的煉金工房》外,這套強調“素材采集合成”和“物品自由定制”的玩法,一直都是個小眾的東西。
在游戲開發(fā)成本水漲船高的今天,說是“萊莎”拯救了“煉金工房”系列,倒也一點都不夸張。
但如果你問我,“萊莎”是否從根本上改變了“煉金工房”,那我的回答還是否定的。即使換下了系列標志性的岸田梅爾,靠著強調“身體部位”的人設做到出圈,“煉金工房”的本質也依舊沒有改變——我身邊就有不少朋友,既因為“萊莎”入坑,卻也因為“萊莎”棄坑。歸其原因,還是“預期”與“現(xiàn)實”不符。畢竟,在日式角色扮演游戲已經脫離小圈子色彩的今天,“煉金工房”的“慢熱”依舊是個過于獨特東西,如果你能從中找到樂子最好,可如果找不到,那就是真找不到了。
所以,當壓力來到系列的最新作《優(yōu)米雅的煉金工房~追憶之煉金術士與幻創(chuàng)之地~》(以下簡稱“優(yōu)米雅的煉金工房”)身上時,事情便開始變得更加復雜了:一方面,它肩負著繼續(xù)吸引新生代玩家的艱巨任務;另一方面,它還需要想盡辦法將“煉金工房”帶出“叫好不叫座”的小眾圈子。
只能說,Gust不愧是十一年如一日深耕同一系列的業(yè)界老鳥,他們實在太過了解怎樣基于前作的基礎,完成一次平滑的進化了——從世界觀、人物設計到玩法系統(tǒng),“優(yōu)米雅的煉金工房”既有前作成功的影子,更做到了許多前作想做,卻因為各種原因未能實現(xiàn)的事情,其中甚至不乏某些改變,試圖動搖著“煉金工房”二十多年來不動的根基。
其中,本作對系列一直以來與世無爭的“氛圍”改革,便是本作自初次公布后,一直在部分老炮玩家中受到爭議的根本原因。
要知道,自從初代打著“不拯救世界”的名號橫空出世以來,“煉金工房”系列便一直堅持著其特有的“田園牧歌”式世界觀設定。在系列大部分作品中,你看不到尖銳的矛盾沖突,看不到戲劇意義上的反派角色,更看不到傳統(tǒng)JRPG品類下,勇者挑戰(zhàn)魔王的俗套橋段。取而代之的,是主人公們作為“煉金術士”的成長與達成個人目標的過程,比起同一時期里,同類作品在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上的推陳出新,Gust反倒將更多的精力,放在了每隔幾代就一變的“煉金”系統(tǒng)上。
可對總是在追求刺激的現(xiàn)代游戲市場而言,這種獨特的“與世無爭”,既不夠潮,也不夠酷——過于平緩與溫和的游戲節(jié)奏,更是難以留下那些急躁的玩家,讓他們體驗到“煉金”的樂趣。于是,“優(yōu)米雅的煉金工房”嚴肅的世界觀基調,才會顯得格外扎眼。
“優(yōu)米雅的煉金工房”的整個故事,建立在一個類似于《塞爾達傳說 曠野之息》的“后末日”背景上。為了調查“阿拉迪斯帝國”滅亡的真相,作為調查團主力的優(yōu)米雅和伙伴們,不得不深入怪物橫行的“瑪納領域”——不管是“阿拉迪斯帝國”滅亡后留在大陸上的污染與破敗景色,還是NPC口中優(yōu)米雅讓人心生恐懼的“煉金術士”身份,都讓這趟旅程染上了系列罕見的凄涼和沉重,以及某種“宿命”色彩。
不過,你也不用擔心游戲因此變得沉悶。因為,除了大陸上破敗的景色與嚴肅的主線劇情外,游戲的絕大部分流程還是沿用了“煉金工房”系列的常規(guī)配置——一群帶有臉譜化特點,同時卻也依舊有著各自特點與魅力的冒險伙伴,有了他們在一路上的插科打諢,這趟旅程自然也不會太過無聊。
更有趣的是,本作的女主角優(yōu)米雅·利斯菲爾德,也遠遠沒有外表看上去的那樣簡單。在視覺元素的堆砌上,她集淚痣、劉海遮眼、高跟鞋,以及連身短裙等時髦女性元素一身,言行舉止也表現(xiàn)出了與身份相符的自信不足。但在另一邊,優(yōu)米雅卻也擁有著系列“最具攻擊性”的戰(zhàn)斗方式——一套利用“槍杖”與高跟鞋踢擊完成的戰(zhàn)斗風格,主打一個與“煉金術士”身份不符的高速,一度讓我懷疑,優(yōu)米雅的狂暴的戰(zhàn)斗風格與本作連貫的游戲節(jié)奏,到底是誰先誕生的。
“連貫”是評價“優(yōu)米雅的煉金工房”時,無法避開的關鍵詞。
事實證明,不管是從世界觀設定上,還是玩法的設計邏輯上,《塞爾達傳說 曠野之息》在多年前為“開放世界”這一類型打下的基礎框架,都經得起反復驗證——事先聲明,我從沒有覺得這是一件壞事。畢竟,技術與思路就是用來共享的,而對此時的Gust來說,也早已積累了足夠用于創(chuàng)造“開放世界”所需的技術和經驗。
此前,“萊莎的煉金工房”系列用了三部作品的迭代,實現(xiàn)了區(qū)域間的無縫銜接,但到了如今的“優(yōu)米雅的煉金工房”中,玩家卻從游戲一開始,就被扔在了名為“里古納斯地區(qū)”的廣闊原野上——這里到處都是高低起伏的巖層,殘破的古代遺跡零星林立于其中,參天的巨木與瘋狂生長的植被,總會讓人在不知不覺中迷失方向感。
“里古納斯地區(qū)”對調查團而言,是深入“阿拉迪斯大陸”的首個立足地,但對玩家們來說,則是開啟整趟旅程的“初始臺地”。玩家需要在這里學習如何戰(zhàn)斗、探索,以及使用煉金術調和物品等基礎操作。
我不避諱提及《塞爾達傳說 曠野之息》,是因為本作在開放世界的架構與流程設計上,的確存在著異常強烈的既視感——這種感覺從地形構造出發(fā),一路影響到了游戲地圖的填充方式,讓人想避也避不開。游戲中大量復雜的立體地形如此,而那些零星分布于其中的神祠和簡易謎題更是如此。由于在本作中,玩家需要通過解開地圖上的謎題獲得升級道具,所以你自然也無法避免地會在探索過程中,被滿圖的內容物所引導,逐漸偏離原本的路線。
只是,比起那些完全照搬現(xiàn)有模板的游戲,“優(yōu)米雅的煉金工房”更清楚自己應該保留些什么。所以,除了那些極具《塞爾達傳說 曠野之息》色彩的神祠和謎題外,本作中更多的探索空間,則被各式各樣五花八門的素材所填滿——而更幸運的是,“煉金工房”系列一脈相承的素材采集玩法,的確也和“開放世界”這個既時髦又過時的游戲品類,高度匹配。
拜“開放世界”的框架所賜,“優(yōu)米雅的煉金工房”有了更多空間,去處理自然素材與自然世界間的關系——從生物的棲息環(huán)境,到各種植物或礦石的分類,雖然能做的依舊有限,但“阿拉迪斯大陸”還是在Gust有限的能力范圍內,將這種生態(tài)關系構建到了最好。
在游戲中,“阿拉迪斯大陸”被分割為了四個主要開放區(qū)域,但你實際能看到的生態(tài)模組卻更加豐富,光是第一張原野地圖中,玩家就能同時看到平原、森林、洞窟、高山等不下四種獨特的地貌環(huán)境。
這些地貌相互被某種融洽的關系銜接在一起,卻也有著相互獨立的素材獲取環(huán)境,對總是在強調“多就是好”的煉金術士們而言,幾乎滿地的寶貝不會讓你在游戲中,感受到太多的垃圾時間——如果說“萊莎的煉金工房”系列用三代作品,完整構建出了一張不那么緊湊的世界地圖,那么“優(yōu)米雅的煉金工房”就是將這一切濃縮在了一起,讓人很容易被它極高的環(huán)境密度所壓倒。
這種高密度的生態(tài)安排,也催生了本作更加流暢的探索體驗。
在過去的“煉金工房”系列中,玩家多少都要受限于“采集素材→回到工房→制作采集工具→再次外出采集素材”的玩法循環(huán)中,盡管“萊莎的煉金工房3”已經擺脫了“采集動作”和工具的限制,但自然生成于各個環(huán)節(jié)間隔出的斷裂感,卻依然從側面拖慢了游戲的進行節(jié)奏。
在這點上,“開放世界”所配套的地形穿越玩法,便成了消除各個階段間斷裂感的關鍵——就像剛剛提到的那樣,本作的素材獲取與生態(tài)分布高度綁定,而生態(tài)分布設計本身卻又緊湊且開放,本著“探索”精神,絕大部分玩家都會下意識地選擇此前未曾踏足過的路線。如此一來,玩家所采集到的素材種類,自然也就不再受到專門的地圖布局或流程設計所控制。
而更難得的是,不同于其他“后曠野之息”游戲中,主角們孱弱的初始狀態(tài),優(yōu)米雅從游戲開始時,便擁有了能夠自由穿越絕大部分地形的強大性能:在難以直接跨過的高低差地形下,優(yōu)米雅能夠輕松靠著踩墻使出三段跳躍;面對普通人無法進入的“瑪那領域”,她也會利用能夠靈活運用可再生的“瑪娜能量”,隨心所欲地穿梭其中;就在別人只能看著壞掉的樓梯或機關干瞪眼時,她更能利用本作特有的“簡易調和”機制,原地手搓出所需的修理工具;覺得總是往煉金工房跑太麻煩?那她甚至能夠按照自己的喜好,直接在特定地點上,搭建出造型和機能雙雙符合玩家需求的煉金工房。
乍看之下,“優(yōu)米雅的煉金工房”中的探索與環(huán)境交互要素繁多,但在實際游玩中,它們卻永遠與采集環(huán)節(jié)緊密相扣,讓人不會感到太多冗余。游戲中,優(yōu)米雅所使用特殊武器:結合了火槍功能的法杖,是完成這個閉環(huán)的最后一塊拼圖。
這根法杖是優(yōu)米雅在戰(zhàn)斗中所使用的武器,更是玩家在探索、采集與解謎中的便捷工具——它能直接幫助獲取生長在巖壁或樹枝上的素材,激活遠處的謎題和地標,進一步削減了點與點間不必要的垃圾時間。
更重要的是,同樣由這根法杖所衍生出的戰(zhàn)斗風格,也從根本上銜接著本作連貫的游戲節(jié)奏。
前面我們提到過,女主角優(yōu)米雅有著“煉金工房”系列至今為止,“最具攻擊性”的高速戰(zhàn)斗風格,而這種戰(zhàn)斗風格的真正成立,其實又在很大程度上,受益于本作快節(jié)奏的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)向著“即時化”方向的進一步轉變,是“優(yōu)米雅的煉金工房”所作出的另一個革命性改變。而讓人驚喜的是,它同樣和本作廣闊的開放世界地圖,相處得相當融洽。
本作的戰(zhàn)斗流程,基本沿用了前作中的“無縫銜接”設計,為了不讓玩家的探索發(fā)生錯位,這套系統(tǒng)基本遵循了原地遇敵、原地開打的原則,但在核心戰(zhàn)斗邏輯上,它其實更像是對前作的正當進化——雖然優(yōu)米雅一行人的戰(zhàn)斗不再完全依賴于“萊莎的煉金工房”系列中的“戰(zhàn)斗等級”,卻保留下了技能分配、冷卻釋放、敵人弱點,以及完美防御等設定??瓷先?,整個過程從開始到結束堪稱“行云流水”,連貫到了極點。
不過,在實際上手游玩后,你便會發(fā)現(xiàn)“優(yōu)米雅的煉工房”提供的,其實是一種聰明且有趣的“偽即時制”體驗。
在前作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的基礎上,本作的角色技能開始以數(shù)次為一組的形式出現(xiàn),不管是技能還是煉金道具,都有著特定的使用次數(shù),只有在次數(shù)使用完后,才會進入冷卻。而這讓本作的戰(zhàn)斗,得以在操作與視覺層面上,營造出了一種無間隙的連發(fā)狀態(tài):如果無視每個技能的附加效果,你幾乎可以用肌肉記憶和身體直覺完成這個過程——哪里亮了點哪里,要是成功實現(xiàn)了弱點累積和破防,再用煉金道具無縫接上一發(fā)強力的“友情連攜”,將傷害收益再提一個臺階就好。
盡管游戲在戰(zhàn)斗系統(tǒng)上,加入了“攻擊范圍”與“躲圈”這樣即時進行的基礎設定,但從它們的本質來看,卻更像是一種互相覆蓋的指令式交互,不僅對玩家的“走位”要求卻低到幾乎沒有,也很容易破壞玩家的攻擊節(jié)奏。所以在大部分情況下,制作組其實更鼓勵玩家在原地實現(xiàn)完美閃避或完美防御,并在此基礎上,進一步衍生出高效的連攜攻擊或破防效果——試想一下,如果一場戰(zhàn)斗中,既有足夠的敵我雙方交互,還能永遠保持“你的回合”,那還能不爽嗎?
大概也是因為這套戰(zhàn)斗流程實在太過流暢,加上游戲本身相對較低的戰(zhàn)斗難度,讓你幾乎不會再因為探索途中的意外“遇怪”,而被打亂節(jié)奏——至此,“優(yōu)米雅的煉金工房”中,探索、采集、戰(zhàn)斗,在開放世界框架下相互兼容的游戲體驗,徹底成型。
但要注意的是,這種流暢且環(huán)環(huán)相扣的開放世界形態(tài),是Gust能力范圍內的“最好”,卻離真正意義上的“完美”,依然有著不小的差距——它的重點在于,開放世界與“煉金工房”傳統(tǒng)玩法的高度匹配,可真要較起真來,游戲結構改組所帶來的違和感,也隨處可見。
最大化了戰(zhàn)斗爽快感和流暢性后,戰(zhàn)斗的基礎難度過低是一點。因為游戲中的敵人分布,采用視區(qū)域而定的平滑曲線設計,導致玩家很容易在幾次不著目的的深入探索后,獲得過度的成長。
事實上,這也是我在游戲前中期,遇到最讓人頭疼的問題——由于游戲沒有提供任何動態(tài)形式的數(shù)值補正,導致我的等級很快碾壓了地圖中絕大部分的精英和劇情BOSS,他們總是在一陣狂轟濫炸中快速退場,使得那些重要戰(zhàn)斗中的博弈與演出樂趣大減。
而有的時候,你又會覺得優(yōu)米雅的探索性能好像有點太強了,以至于在某種程度上,導致地圖的“個性”都一起遭到了破壞——玩家常??梢允褂梅钦?guī)手段達成目的。不知多少次,我因為覺得找路和維修樓梯太麻煩,愣是直接一點點摸著巖壁上的著陸點,硬生生地爬上了高臺。
此外,在原本的設計中,需要玩家進行風險評估后深入的“瑪納領域”,也因為游戲過于照顧玩家的數(shù)值設計,從而失去了最初的玩法意義——在游戲中,“瑪那能量”本是一種類似于“體力槽”或“佐納烏電池”的可再生資源,是本作在探索玩法下資源管理的一環(huán)。但現(xiàn)實情況是,游戲中優(yōu)米雅的能量使用效率實在過于優(yōu)秀,就算開上了需要高速消耗“瑪那能量”的“摩托車”后,我也從未面臨過“瑪那能量”枯竭的危機。
當然,你可以說上述這些,只不過是個人游玩風格所造成的模糊主觀感受,但本作“煉金”系統(tǒng)相關玩法的全盤簡化,那就是個更加清晰的客觀事實了。
如果你玩過前作,那自然知道,“煉金工房”中的煉金系統(tǒng),從來都是每個系列一變。所以一直以來,“哪一代的系統(tǒng)更好”都是個見仁見智的東西,你可能喜歡“萊莎的煉金工房”系列中的“材料環(huán)”,而我則可能喜歡“不可思議”系列中的“拼圖調和”,作品的煉金系統(tǒng)之間雖然沒有優(yōu)劣對比,卻有簡繁區(qū)分。
至于“優(yōu)米雅的煉金工房”中的“星盤調和”,則稱得上是系列至最簡單易懂的煉金系統(tǒng)。
“星盤調和”有多簡單?這么說吧,在丟掉了標志性的“煉金大鍋”后,“星盤調和”不僅將“特性合成”簡化為了三個可以反復拆裝的插槽,從底層煉金系統(tǒng)中剝離了出去,還用一套更加簡單的“共鳴”機制,替代了絕大部分復雜的屬性或效果計算。
“共鳴”是本作獨有的素材屬性。用一種更加簡單易懂的方式來解釋,你可以把它理解成每樣素材的“攻擊范圍”。通常來說,素材越稀有,品質越好,那它的“攻擊范圍”就會越遠。如果在一張地圖上,素材與素材之間的“攻擊范圍”重疊,那就會發(fā)生共鳴,從而賺取道具潛在的等級獎勵——在特性欄被摘出了考量范圍后,素材和道具間的疊加和層級關系,被簡化到了一個新的維度。而“共鳴”屬性的過度直觀,也使它間接成為玩家在制作道具或裝備過程中,最先需要考慮的要素——如果你真的不知道該在調和過程中加點什么,那扔共鳴范圍最大的素材,基本也不會錯太多。
“優(yōu)米雅煉金工房”中煉金系統(tǒng)的優(yōu)點在于,它的表現(xiàn)方式足夠清晰和直觀,實現(xiàn)過程也真的簡單,以至于所有初次上手的玩家都能從中,體會到一步步親手定制物品的樂趣。而“配方等級”的設定,也更加符合傳統(tǒng)角色扮演游戲的成長邏輯。如果你覺得這還不夠,那Gust還為所有玩家準備了更強大的輪椅——物品復制器。在本作中,“物品復制”機制得到了史詩級的強化,除了人造物品外,自然素材也被納入了可復制的范疇內——現(xiàn)在,你甚至不需要付出什么成本,就能無限復制某些高品質素材了。
可問題也在這里,煉金的理論與實踐過程都變得足夠簡單了,但“配方等級”的加入,卻又讓一切陷入了另一種形式的繁瑣。
“配方等級”是決定本作中物品制作的另一重要因素,它相當于“萊莎的煉金工房”系列中的煉金術等級,只是計算方式以物品為單位進行。而“配方等級”越高,玩家就能在合成時塞進更多的素材,借此獲得更好的道具。在設計上,這種成長機制的加入,很大程度強化了“煉金工房”的日式傳統(tǒng)角色扮演游戲屬性。
但在游戲中,“配方等級的提升”卻和上文中反復提到的探索玩法綁定:想要升級配方等級,你就必須專門去尋找一種名為“余音斷片”的道具——我是說,這并不是什么壞事,我也并不討厭收集與探索的過程,可“余音斷片”的特殊性在于,它有著某種程度上的“可遇不可求”的屬性,使得前置的獲取和之后升級,都和玩家的運氣關聯(lián)了起來。
再看本作簡單直白的煉金系統(tǒng),你不禁要感嘆兩者的結合,可謂簡化了方法,復雜了過程。
好在,雖然我更喜歡“拼圖調和”,倒也算不上什么舊時代的系列簇擁,“星盤調和”的本質依舊是對煉金系統(tǒng)門檻的放低。
回過頭來,這也正是我們在開頭便反復強調的重要課題——不管是流暢順滑的開放世界也好,高速爽快的快節(jié)奏戰(zhàn)斗也罷,全都源于放棄“不拯救世界”后,“煉金工房”系列的“自我拯救”。而在經歷“萊莎的煉金工房”的成功后,Gust沒有選擇陷入某些盲信或執(zhí)迷,這本身就已經很不易了。更何況,初次嘗試的“優(yōu)米雅的煉金工房”,還真就一切做到了圓滿和自洽——在這個階段,所有它獲得與丟棄的東西,都不過最正常的成長陣痛罷了。
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優(yōu)米雅的煉金工房
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